Seite 3: Thief 3

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Kommt es zu einem Kampf, hat Garrett kaum eine Chance. Deshalb sollte er direkten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Das lila Objekt rechts ist ein Schädelknochen, noch ohne Textur. Kommt es zu einem Kampf, hat Garrett kaum eine Chance. Deshalb sollte er direkten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Das lila Objekt rechts ist ein Schädelknochen, noch ohne Textur.

Während in Splinter Cell eine Balkenanzeige verrät, wie gut Sam gerade mit der Dunkelheit verschmilzt, ist es in Thief 3 eine Art Lampe in der unteren Bildmitte. Je heller die Laterne, desto gefährlicher für den Dieb. Standardmäßig spielen wir in der Ego-Perspektive, per Tastendruck schauen wir jedoch von hinten auf Garretts stets leicht gebeugten Körper. So können wir die Kamera frei um ihn herumschwenken. Der Effekt ist der gleiche wie bei Splinter Cell: Der Sichtradius wird größer und lässt uns in Winkel spähen, die der Dieb eigentlich noch gar nicht einsehen kann. Zudem darf sich Garrett nun mit dem Rücken gegen eine Wand pressen und so durch enge Spalten quetschen oder extrem schmale Simse ohne Absturzgefahr meistern. Auf diese Weise schleichen wir langsam in luftiger Höhe an der Außenmauer des Klosters zu den Gemächern eines Hammeriten-Priesters, während unter uns Wachen patrouillieren. Schlösser knacken wir, indem wir ähnlich wie bei Splinter Cell per Tastendruck Zahnräder einrasten lassen - inklusive einer hübschen Animation, die die Hände des Langfingers bei der Arbeit zeigt. Neu und sehr praktisch: Garrett darf nun selber Schlösser anbringen, um etwa Wachen einzusperren.

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