Tomb Raider: Underworld - PC
Action-Adventure  |  Release: 21. November 2008  |   Publisher: Eidos Interactive

Tomb Raider: Underworld Komplettlösung - Tomb Raider: Underworld - Komplettlösung

Von Rodon |

Datum: 28.11.2008 | zuletzt geändert: 27.07.2011, 11:40 Uhr


Inhalt

1. Allgemeine Hinweise und Prolog
1.1. Allgemeine Hinweise
1.2. Keine Illusionen (Prolog)

2. Mittelmeer
2.1. Der Weg nach Avalon
2.2. Niflheim
2.3. Das nordische Äquivalent
2.4. Gott des Donners
2.5. Reich der Toten

3. Thailand
3.1. Überreste
3.2. Bhogavati
3.3. Die antike Welt
3.4. Keine Puppe mehr

4. Croft Manor
4.1. Beschützt von den Toten

5. Südliches Mexiko
5.1. Die Unglückstage
5.2. Xibalbà
5.3. Die Midgardschlange
5.4. Land der Toten

6. Jan Mayen/Andamanensee
6.1. Tal der Toten
6.2. Walhall
6.3. Alte Rituale (Andamanensee)

7. Nordmeer
7.1. Helheim
7.2. Yggdrasil
7.3. Keine Zeit

Hinweise + Prolog

1. ALLGEMEINE HINWEISE UND PROLOG

1.1. ALLGEMEINE HINWEISE
- Crystal Dynamics hat die Anzahl der Secrets exorbitant erhöht. Eine Auflistung aller Schätze würde also den Rahmen der Lösung sprengen. Grundsätzlich sind die meisten Schätze allerdings in herumstehenden Urnen und Ecken zu finden, an denen man mit hoher Wahrscheinlichkeit vorbeirennt und nicht genauer hinschaut (zum Beispiel hinter einem Torbogen).
- Nutzt die Möglichkeit, aus fast allen Positionen heraus schießen zu können. Egal ob auf dem Motorrad, hangelnd an einem Vorsprung oder auf einer Stange stehend: Lara kann fast immer zu ihren Pistolen greifen. Auch unter Wasser ist der Pistoleneinsatz möglich.
- Mit der Tauchausrüstung könnt ihr euch unter Wasser so viel Zeit lassen, wie ihr wollt. Ihr müsst keine Angst haben, dass euch in irgendeiner Form der Sauerstoff ausgeht.
- Wenn euch Laras Klettereien und Hangeleien zu lange dauern, könnt ihr sie mit der Benutzen-Taste ("E") beschleunigen.
- Falls euch eine Zwischensequenz nerven sollte, hämmert so lange auf STRG bis am unteren Bildrand gefragt wird, ob ihr den Film überspringen wollt und bestätigt mit der Leertaste.
- Thors Hammer lässt sich auch im Fernkampf benutzen. Visiert einfach euren Gegner an und Lara setzt den Hammer auch auf die Ferne ein.
- Wenn ihr einmal nicht weiterkommt, aber nicht gleich in die Lösung schauen wollt, seht euch doch einmal die Hilfefunktion ein (mit "TAB" erreichbar). Auf Wunsch lässt sich der Tipp etwas präzisieren, verrät aber niemals die ganze Lösung.
- Die Sonarkarte ist völlig überflüssig und zeigt euch sowieso nur den Teil des Gebietes an, den ihr ohnehin einsehen könnt. Ihr braucht diese Technik auch niemals, um ein Rätsel zu lösen.
- Manchmal verhakt sich Lara an irgendwelchen Kanten. Lasst dann für einen Moment sämtliche Tasten los. Im Normalfall beruhigt sich die Gute dann wieder.

1.2. KEINE ILLUSIONEN (PROLOG)
Im brennenden Gang geht es einmal nach rechts und einmal nach links. Danach erwartet euch ein elektrischer Kasten, der ein Hebel verbirgt, den ihr zieht. Dahinter kriecht ihr unter dem brennenden Bogen hindurch und zieht euch auf das umgestürzte Mauerwerk. Von hier aus könnt ihr mit eurem Hakenseil den Ring an der Tür anvisieren und selbige somit aufziehen. Hinter der Tür liegt ein Medipack herum. Um über den lodernden Vorsprung zu kommen, klettert am Sims an der Seite entlang. Am anderen Ende steht eine Kiste herum, die ihr ein wenig nach vorne schiebt, um den nächsten Sims erreichen zu können. So ist auch das nächste feurige Hindernis keins mehr. Vor der nächsten Tür tut sich nocheinmal ein Loch auf - aufpassen. Jetzt kommt ihr auf einen Balkon, an dessen Ende ihr per Haken zum gegenüberliegenden Balkon schwingen könnt. Hier nach rechts wenden und an der Öffnung des Geländers eine Ebene tiefer fallen lassen.

Mittelmeer

2. MITTELMEER

2.1. DER WEG NACH AVALON
Springt beherzt in den Ozean und taucht auf den Grund. Die Haie könnt ihr beherzt abknallen. Passt auf die Quallen auf, die in den Gewässern ihr Unwesen treiben: Schon eine Berührung reicht, um Lara eine Verletzung hinzuzufügen. Schwimmt in den Eingang des größten versunkenen Bauwerks und ihr kommt in eine Kammer mit einem großen Ornament. Davor befindet sich auf einem Sockel ein Drehmechanismus, den ihr sogleich in eines der zwei Löcher des Ornaments steckt. Dann geht es auf dem selben Weg, wie ihr reingekommen seid, wieder raus und ihr haltet euch etwas links um in die gegenüberliegende versunkene Kammer zu tauchen. Hier befindet sich nämlich der zweite Drehmechanismus. Also wieder zurück zum Ornament und reingesteckt. Jetzt, wo sich alle drei Räder drehen lassen, sorgt dafür, dass die hellen und goldenen Segmente alle zur Mitte zeigen. Ist das erledigt, tut sich ein Durchgang auf.
Am Ende des Tunnels weicht ein Krakenarm zurück - hier geht es weiter. Dahinter kann erstmal aufgetaucht werden. Die dahinterliegenden Steinquader überwindet ihr mit ein paar Klettereinlagen, um gleich wieder zurück ins kühle Nass zu gelangen. Aber nicht lang: An der Schräge geht's auch schon wieder raus. Auf einem Vorsprung lümmelt ein kleines Medipack. Jetzt wuchtet euch auf das Steinpodest und haltet euch am darüberliegenden Sims fest. Klettert um die Ecke und zieht euch hoch. Auch hier wieder um die Ecke klettern und an die Stange hüpfen. Mit dieser könnt ihr zum nächsten Sims springen. Einmal um die Ecke und nun könnt ihr euch wieder auf festen Erdboden herablassen. Dort seht ihr auch schon einen Hebel, den ihr aber noch nicht drücken müsst. Lokalisiert viel mehr die beiden kleinen Gewichte dahinter und schleppt sie auf die linke Bodenplatte. Damit sie unten bleibt, müssen auch wirklich beide Gewichte auf der Platte liegen. Auf der rechten Seite könnt ihr am Drachenkopf euer Hakenseil befestigen. Zieht daran (lasst die Taste für's Ziehen gedrückt!) und der Drachenkopf fällt auf die rechte Bodenplatte. Nun ist es an der Zeit, den Hebel zu ziehen. Ein Durchgang wird freigegeben.

2.2. NIFLHEIM
Hetzt die Treppen und die Steinklötze hinauf. Dann lasst euch wieder herab, um die nächste Treppe zu erstürmen. Unter den Steinen duckt ihr euch weg und begebt euch eine Ebene tiefer. Hier wartet ein Steintunnel darauf, durchgekrochen zu werden. Über ein paar Felsen geht's zur nächsten Treppe.
Auweia, ein Krake versperrt den weiteren Weg!
Geht rechts um den rechten Pfeiler herum, damit ihr ins Wasser springen könnt, in dem auch der Krake haust. Keine Angst, wenn ihr in Bewegung bleibt, tut der Gute euch nichts. Steigt rechts über die Treppe aus dem Wasser heraus und schlagt euch den Weg bis zu einem Raum mit Zahnrädern durch, um die sich der Krake mit seinen Armen windet. Hier bringt ihr euer Hakenseil an und lasst ein paar schwere Brocken auf den Krakenarm fallen. Über die Steinplatten rechts hüpft ihr zu einer Stange, über die ihr zu einem Sims kommt. Den kraxelt ihr entlang, um zu einem Hebel zu gelangen. Nach Betätigung desselben entfernt sich ein Zugang zu einer stachligen Plattform. Begebt euch auf diese Plattform (dazu müsst ihr auf den steinernen Arm hüpfen) und wandert den zweiten, noch begehbaren Zugang entlang. Auch hier steht ein Hebel herum, aber vorher müsst ihr per Hakenseil das Zahnrad etwas nach vorne ziehen. Nun kann der Hebel gezogen werden und auch der zweite Zugang verschwindet. Hüpft wieder auf die stachlige Plattform und bringt euer Hakenseil vorne rechts an. Jetzt lasst euch einfach an die Wand schwingen, klettert das Seil hinauf und hüpft rückwärts weg zum Sockel mit dem Hebel. Dieser lässt die Stachelplattform hochziehen. Jetzt müsst ihr nur noch auf die zwei Halteseile ballern (am besten mit "Y" in den Zielmodus wechseln) und der Krake haucht sein letztes Lebenslicht aus. Immerhin gibt er jetzt ein Tor frei.
Um das Tor zu öffnen, zieht ihr noch den Hebel, der sich ein wenig rechts davor befindet. Es geht nun wieder ein paar Stufen hinauf. Der nächste Abgrund lässt sich nur überwinden, in dem ihr linkerhand an der Wand entlangklettert. Wieder auf sicherem Boden geht es natürlich wieder zwei Treppen hinauf - dort möchte ein Balken entlangbalanciert werden. Immer wenn Lara in eine bestimmte Richtung zu fallen droht, drückt ihr einfach die entgegengesetzte Pfeiltaste, um sie in Balance zu halten. Ihr könnt natürlich auch an der Seite des Balkens entlanghangeln. Zu guter Letzt duckt ihr euch unter dem Steinbogen hinweg.

2.3. DAS NORDISCHE ÄQUIVALENT
Schmiegt euch an die Stange rechts um in eine kleine Kammer mit zwei bekannten Gewichten zu kommen. Schleppt die beiden kleinen Kisten auf die Druckplatte und stellt euch selbst drauf. Nun schmeißt ihr die beiden Gewichte durch die offen stehende Tür (das funktioniert laut Optionsmenü mit der Feststelltaste, ich musste allerdings diese Option umbelegen, damit sie klappte). Jetzt schnell wieder in den vorangegangenen Raum und die zwei Gewichte auf die rechte Bodenplatte wuchten. Nun bringt ihr euer Hakenseil ans verschlossene Tor an und stellt euch in diesem Modus auf die linke Platte. Aus dieser Postion könnt ihr am Seil ziehen und das Tor auf seinen Angeln heben.
Tja, wie gewonnen so zerronnen. Da es in diesem Raum nichts mehr zu sehen gibt, dreht euch um und lauft in die rechte Kammer. Hier kommt ihr über einen Steinwürfel in einen Raum mit ein paar Säulen. Heftet euch an die erste Säule rechts, hüpft zur gegenüberliegenden und springt dann zur Plattform. Über eine weitere Säule geht's zur nächsten Plattform. Auch hier erfolgt wieder ein Sprung zur nächsten Säule, bei den letzten beiden Säulen müsst ihr auf deren Spitzen springen und mit Bedacht weiterhüpfen. Kriecht am Ende des Ganges unter den Steinen hindurch, um zu einer riesigen Halle zu gelangen.
Na, erkennt ihr sie? Genau, das ist die Ruhestätte des Krakens von vorhin. Bringt euren Haken rechts an und schwingt euch rüber zur anderen Seite. Das Steinkonstrukt könnt ihr erklimmen und zur Stange springen, um euch rüberzuschwingen. Hier rutscht ihr die Schräge hinab und geht den Gang weiter. Lasst euch die nächsten Kanten vorsichtig herab und ihr seid auch schon wieder dort, wo ihr den jetzigen Krakenfriedhof betreten habt. Verlasst nun das Level, wie ihr auch gekommen seid und begebt euch wieder auf euer schmuckes Boot.

2.4. GOTT DES DONNERS
Um auf das Schiff zu kommen, zieht euch einfach an der Ankerkette hoch. Oben wartet ein Medipack darauf eingesammelt zu werden. Lauft die Treppe links herunter und entledigt euch der Gegner. Sucht euch dann eine niedrige Kiste, um auf die roten und blauen großen Frachtcontainer zu klettern. Über diese hüpft ihr bis ans Oberdeck zu dem Punkt, von wo euch auch ein Gegner beschossen hatte. Sammelt das Medipack auf und liefert euch ein heißes Feuergefecht mit den Widersachern an Bord. Lauft bis zum roten Helikopter (dort das Medipack einsammeln) und nehmt dort die Treppe nach unten. An den Schlauchbooten vorbei geht ihr zur Hinterseite durch die Tür, wo natürlich auch wieder Gegner warten. Durch zwei sich automatisch öffnende Türen dringt ihr weiter in das Schiff ein und schaut euch die feurige Zwischensequenz an. Lauft den Gang und nehmt die linke Treppe.

2.5. REICH DER TOTEN
Durch die einzige Tür lauft ihr die Gänge entlang und meidet die Ecken, in denen es lichterloh brennt. Durch die sich automatisch öffnende Tür geht es weiter. Hier müsst ihr den sich bewegenden Schiffsteilen ausweichen. Ein paar Meter weiter verlangsamt das Spiel, drückt nun die Sprinttaste, um dem Feuer zu kommen. Das Schiff neigt sich um 90 Grad und eine Feuerwalze gibt links ein paar Stahlstreben und Metallteile frei, an denen ihr euch nach ganz oben hangeln könnt. Lauft ein paar Schritte und heftet euch an die nächste Leiter und klettert an den Metallteilen nach oben. Wenn es nicht mehr weiter geht, hangelt ihr an dem Stahlträger links weiter und lasst euch auf ein Gerüst herab, das ihr entlangbalanciert. Springt ab und wuchtet euch weiter nach oben, um dem sinkenden Boot schließlich zu entfliehen.

Thailand

3. THAILAND

3.1. ÜBERRESTE
Springt ins Wasser und steigt auf den kleinen Steinsockel direkt vor euch. Klettert an dem bewachsenen Fels links herum und hangelt am Geländer entlang, wobei Lara ein paar Papageien verschreckt. Ganz links angekommen, springt ihr rückwärts weg und stellt euch auf den Sims, den ihr bis an sein Ende entlanggeht. Auch hier wieder ein Sprung gegenüber und ihr landet sicher auf einem Fels, wo ihr euch ein paar fiesen, kleinen Spinnen erwehrt. Lauft die kleine Treppe rauf, schwingt euch über den Stein und begebt euch dann nach rechts zur Schräge. Rutscht sie herab, springt aber rechtzeitig zur Stange ab. Mit dieser schwingt ihr euch zum Sims und zieht euch hoch. Oben attackieren euch wieder ein paar Spinnen, die ihr notfalls mit einem Druck auf "E" wieder loswerdet. Wendet euch nach links und springt an den Vorsprung, zieht euch hoch und wiederholt dieses Spielchen mit der anderen Seite. Oben verscheucht ihr einen blauen Papagei. Schlagt euch durchs wilde Dickicht und schwingt euch mit dem Haken über den Abgrund. Rollt unter den Steinhaufen hinweg und ihr kommt an ein imposantes Bauwerk. Hinten links springt ihr zwischen den beiden Säulen nach oben zum Vorsprung. Diese Stelle kann ganz schön hakelig sein! Rüber zur anderen Säule, hochziehen und am Geländer zur anderen Seite hangeln. Drüben springt ihr rückwärts weg, klettert um die Ecke und zieht euch hoch. Als nächstes hechtet ihr nach ganz links, zieht euch wieder ein Stückchen höher und zieht euch an der offenen Stelle am Geländer hoch.
Lauft den schönen Weg entlang, bis ihr zu einem Abgrund ankommt. Springt zur ersten Säule links, zieht euch hoch, um die Ecke, rückwärts weg zur nächsten Säule, um die Ecke, lasst euch auf die Stange fallen, schwingt rüber zur nächsten Stange, dann rüber zum langen Sims, hangelt diesen rechts, springt rückwärts weg zur nächsten Säule, ab um die Ecke, lasst euch fallen, hüpft nach links zur Stange, hangelt diese bis zum Schluss und lass teuch mehrmals auf sicheren Boden fallen, wo ihr den Kelch aufsammelt. Puh!
Rechts möchten ein paar Tiger aus euch Ragout machen, aber ihr wisst euch schon zu wehren. Haltet nach dem Querbalken Ausschau und greift euch den Vorsprung an der Säule. Hangelt um die Ecke und hüpft auf den kleinen, abstehenden Balken. Zieht euch hoch, ab um die Ecke und es kommt wieder eine Von-Wand-zur-Wand-Hüpfstelle. Oben klettert ihr um zwei Ecken, begebt euch auf den Schwebebalken und balanciert zum anderen Ende, um auf die Säulenspitze zu springen und von dort auf den Vorsprung. Hier könnt ihr euch bei der Treppe hochziehen. Unterm Baumstamm geht's weiter - am Vorsprung lasst ihr euch herabhängen und hangelt um die Ecke. Springt nach links und zieht euch beim Baumstamm hoch. Auch hier zeigt ihr den Tigern wieder, wer hier der Boss ist. Lauft in den Tempel rein und knallt die Fledermäuse ab.
Mit einem beherzten Satz geht es auf den ersten Balken und dann links zum Vorsprung, an dem ihr bis zur schiefen Säule hangelt. Sodann geht's rüber zur anderen Säule, hangelt dort um die Ecke und lasst euch zwei Mal fallen. Vom dortigne Balken springt ihr auf den nächsten und dann in die enge Nische hinein. Passt hier auf die Spinnen auf. Klettert die Vorsprünge herab und lauft dann nach rechts. Zieht euch hier den Steinfelsen hoch und springt an die Mauer, damit ihr euch in Richtung des Balkens abstoßen könnt. Nutzt die nächsten hervorstehenden Balken und die Stange, um zur Treppe zu gelangen.

3.2. BHOGAVATI
Begebt euch zunächst nach rechts zur Treppe und lasst euch unter dem Querbalken hindurch herab. Hier liegt ganz zufällig eine Stange herum, die ihr in den einzig möglichen Slot einer Säule reinstopft. Stellt euch auf die Stange rauf und springt nach vorne zur Säule, dann zur rechten Säule, zum rechten Vorsprung und die Kletterwand hinauf. Von hier aus kommt ihr über die zwei Säulenspitzen und einer Um-die-Ecke-Hangelei bei der nächsten Säule auf eine Plattform, wo ihr eine Stange herausziehen könnt. Lasst sie ruhig dort liegen. Klettert wieder zu dem Punkt hinab, wo ihr die erste Stange gefunden habt und rollt euch durch den Querbalken hindurch zum Abgrund, den ihr via Hakenseil überwindet. Auf der anderen Seite erspäht ihr rechts einen hübschen Vorsprung. Hier hangelt ihr euch rechts entlang und hüpft zum nächsten Vorsprung. Den Sockel umrundet ihr elegant mittels der Kletterwand und hüpft euch dann von Wand zu Wand nach oben. Geht ein paar Schritte weiter weg, um euren Haken am Ring anzubringen und löst diesen. Über die angrenzende Säulenspitze geht's rüber zum Doppel-Balken und weiter zum Vorsprung. Klettert hier hinauf, um zum Ausgangspunkt des Levels zurückzukehren. Jetzt könnt ihr den Hebel ziehen und stürzt rasant herab. Schießt im richtigen Augenblick euren Haken ab, um euch zu retten.
Unten angelangt, macht ihr kurzen Prozess mit den ankrabbelnden Reptilien. Ob ihr nun links oder rechts die Treppen runtergeht ist herzlich egal, ihr kommt zu einem Loch mit einer Statue und einem Ring dran. Positioniert euren Haken am Ring und lasst euch das Loch herab. Linkerhand seht ihr ein paar Vorsprünge, die es zu erklimmen gilt. Dann geht es rüber zum Doppelbalken und immer fröhlich von einer Seite zur anderen bis ihr genau über der verschlossenen Pforte seid. Lasst euch herab und latscht die Treppe rauf. Hier könnt ihr auch gleich wieder ein paar Stufen runtermarschieren und in der hinteren linken Ecke die Kletterwand hochkraxeln. Springt nach rechts zur Plattform und lauft hier nach rechts um zwischen den Wänden hochzuspringen. Haltet euch gut am Vorsprung fest und stellt euch auf diesen. Springt auf die Plattform gegenüber. Hier versperrt ein Pfeiler das Weiterkommen. Also hangelt ihr euch an der Seite des Pfeilers entlang und zieht euch wieder hoch. An der anderen Seite des Pfeilers befinden sich einige Vorsprünge, mit denen ihr auf seine Spitze kommt. Rechts springt ihr auf den freistehenden Balken und geht dann auf die Plattform. Mit dem Haken geht es rüber zum ersten Edelstein dieses Areals. Seilt euch nun am selben Haken behutsam ab, damit ihr wieder nach ganz unten gelangt.
Marschiert wieder zum Ausgangspunkt dieses Hofes und nehmt die rechte Treppe nach unten. Ihr seht eine Kletterwand. Natürlich geht es auch diese hinauf und dann auf den Balken ein paar Meter weiter. Von dieser Position ist es euch möglich, den Vorsprung zu ergreifen und nach rechts zum nächsten zu springen. Auch auf diesen stellt ihr euch und springt genau gegenüber zum Pfeiler. Dreht euch um und hüpft zum zweiten Edelstein. Lasst euch an den zwei Vorsprüngen hier wieder herab.
Passiert den Durchgang. Der klaffende Abgrund ist dank des Hakenseils wieder kein Problem. Als nächstes stellt ihr euch auf die Stange, ergreift den Vorsprung und springt nach links auf das Mauerwerk genau über dem Eingang. Über zwei Stangen geht's zu einem Ring, an den ihr euren Haken schmeißt und den nächsten Abgrund überwindet. Lauft die Treppe hoch und zieht euch das erste Steinpodest hinauf. Greift nach dem Vorsprung, hangelt nach links und stellt euch auf den Sims. Über zwei Säulenspitzen springt ihr wieder zum benachbarten Sims und lasst euch fallen. Geht den Vorsprung etwas entlang um dann von Wand zu Wand nach oben zu springen. Lauft die kleine Schräge nach oben, lasst euch am Sims fallen und rettet euch auf den Balken. Springt nach vorne zum nächsten Vorsprung, hangelt links um die Ecke, lasst euch fallen und springt rückwärts zum Balken weg. Erreicht den nächsten Balken und springt nach vorne zum Vorsprung. Hechtet zwei Mal nach links, ergreift die Stange und schwingt euch zum Vorsprung direkt vor euch. Zieht euch zwei Mal hoch und es geht nach links zum nächsten Vorsprung. Hangelt nach rechts und springt zur Plattform ab.
Lauft nach rechts und haftet euch an den Sims am Ende der Plattform. Springt nach rechts zum Vorsprung an der Säule, ab auf den Querbalken und zum nächsten Säulenvorsprung. Um die Ecke geht es weiter auf eine Säulenspitze und zum nächsten Vorsprung. Auch hier muss wieder um die Ecke gehangelt werden, damit ihr einen kleinen Balken erreicht. Springt von dort in den Eingang rein.
Ihr kommt zu einem Abgrund mit vielen Stangen. Hangelt euch links entlang, überspringt die Lücke und kauert auf dem Balken. Ab zum nächsten Balken, springt nun zur anderen Seite und haltet euch dort fest. Ihr erreicht drei Stangen, mit denen ihr den Abgrund überwinden kommt und geht die Treppe hoch. Reptiliengefahr, knallt die Biester schnell ab! Ihr seht eine Götterstatue mit einer Trageplattform. Rechterhand kann das Hakenseil angebracht werden und eine Stange wird nach unten geklappt. Stellt euch nun auf die Trageplattform und schaut, wie sich eine Hand Shivas herabsenkt. Über ein paar Treppen links könnt ihr nun einen Edelstein dort einsetzen. Begebt euch mit Lara nun auf die andere Plattform und der Arm erhebt sich wieder und ein Lichtstrahl wird gebündelt. Seilt euch an der Stange ab und schiebt eine der Statuen so, dass der Lichtstrahl durch den Fächer fällt. Bringt euren Haken nun an der anderen Seite an und zieht euch wieder herauf. Hier ist die Sache ein bisschen anders: Schiebt die Kiste an die Trageplattform heran, so weit es möglich ist. Lauft dann die erste Treppe hoch und sucht den Vorsprung an der zweiten Säule links. Von dem aus schwingt ihr euch zur dritten Stange und wartet bis der Arm Shivas ganz nach unten abgesenkt wurde. Lasst euch dann fallen und schiebt schnell die Kiste unter die Trageplattform. Jetzt könnt ihr gemütlich den Edelstein einsetzen und die Kiste wieder rausziehen. Lasst euch am Ring abseilen und schiebt auch die zweite Figur in die korrekte Position. Da nun beide Lichtstrahle auf Shivas Kopf fallen, wird ein Durchgang freigeben. Zu guter Letzt müsst ihr noch einen weiteren Durchgang passierbar machen, in dem ihr euren Haken an einem Ring anbringt und zieht.

3.3. DIE ANTIKE WELT
An der vorderen Kante des Lochs lasst ihr euch mehrmals herab. Damit ihr nicht in die Tiefe stürzt, benutzt euer Hakenseil beim letzten Mal. Geht auf die Tür zu und schaut euch die Zwischensequenz an. Benutzt dann noch einmal die Tür und schiebt sie beiseite. Geht nun über den Steg auf die Plattform mit dem Baum. Wieder eine Zwischensequenz. Am Ende des Stegs könnt ihr euch herablassen. Schiebt nun die Wand so weit es geht nach rechts. Als nächstes springt ihr auf die graue Plattform links von euch und befestigt euren Haken um auf die Außenplattform zu gelangen. Hier zieht ihr die Wand so weit, wie ihr könnt nach hinten. Wenn es nicht mehr weitergeht, begebt euch auf die andere Seite der Wand und schiebt noch ein kleines Stück. Wieder geht es über den Haken auf die andere Seite. Nun dreht die Wand noch ein ein wenig und ihr könnt die andere Seite des Raumes erreichen.

3.4. KEINE PUPPE MEHR
Dieser Level ist ganz kurz: Zielt mit eurem Hakenseil an den Ring und lauft so an der Wand über dem Wasser ab. Holt Schwung und springt ganz links rückwärts ab. Dieses Manöver ist nicht ganz einfach, am besten lasst ihr sämtliche Richtungstasten los, wenn Lara den Scheitelpunkt erreicht hat und betätigt einfach nur die Leertaste. Hinten links geht es zwei Vorsprünge hinauf zu einer Stange. Hängt ein wenig an ihr ab, bis sie ganz nach unten gefahren ist. Im Wasser hat sich ein Durchgang geöffnet, taucht mit Lara hindurch. Unterwegs gibt es zwei Möglichkeiten, Sauerstoff zu tanken. Am Ende des Tunnels betätigt ihr einen Mechanismus und erblickt nach einigen weiteren Metern wieder Tageslicht. Eventuell schwimmen noch ein paar Haie herum, um die ihr euch aber nicht zwingend kümmern müsst. Schwimmt zur Wasseroberfläche.

Croft Manor

4. CROFT MANOR

4.1. BESCHÜTZT VON DEN TOTEN
Lauft geradeaus und lasst die Steinstufen hinter euch. Erkraxelt die Spitze der Säule und hoppst zum nächsten Abschnitt. Begebt euch auf die holzige Plattform und dann auf die zweite, etwas tiefere Plattform direkt vor euch. Schaut nach links und nutzt die braunen Träger, um unbeschadet den Erdboden zu erreichen. Lauft auf die andere Seite und wiederholt das Spiel - mit dem Unterschied, dass es diesmal aufwärts statt abwärts geht. Wenn ihr die Stelle mit dem Medipack erreicht habt, springt zur Stange, stellt euch auf diese und nutzt die nächsten Stangen. Ihr erreicht eine Brüstung und lauft geradeaus die Treppen hinab. Wenn ihr den Gang links oder rechts verfolgt, werdet ihr auf eine Druckplatte stoßen, auf die wieder die zwei bekannten Gewichte geschubst werden müssen. Vier Gewichte befinden sich im näheren Umfeld: Eins im linken Gang, eins im Raum mit dem Drehhebel, eins im Raum oberhalb der Drehhebelkammer (die Stufen hinauf gehen) und eins im rechten Gang. Schleppt zwei Gewichte eurer Wahl auf eine Platte und schmeisst sie in den Ausgangsraum. Dort beschwert ihr die Druckplatte dann mit den beiden Gewichten und wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte im Hintergrund orangenes Licht zu sehen sein. Geht nun wieder in den Raum mit dem Drehhebel und widmet euch der Säule mit den vier Hebeln. Ihr müsst die Hebel so ziehen, dass nur noch die Engel an den Kirchenfenstern ausgeleuchtet werden und nichts anderes. Ist das geschehen, dreht ihr den Drehhebel so weit es geht und rennt dann schnell zum Gitter hinter der 4-Hebel-Säule. Dort erklimmt ihr den Pfeiler - nur an der Hinterseite könnt ihr auf seine Spitze klettern. Von hier aus schwingt ihr euch mit eurem Hakenseil in letzter Sekunde durch die sich schließende Tür. Geht die Treppen hinauf und schaut euch die Zwischensequenz an.
Bekämpft die Schergen. Wenn sie regungslos daliegen müsst ihr sie mit "E" den Rest geben. Nach dem Kampf schiebt ihr die blau leuchtende Säule zwischen den silbernen Käfig und der anderen Säule. Hüpft dann auf den Käfig, dann auf die blau leuchtende Säule und weiter auf eine normale Säule. Springt auf den naheliegenden Balken und hangelt euch auf die andere Seite der Säule zu einem weiteren Balken. Springt in den Stollen hinein und schaut die kurze Zwischensequenz. Geht weiter den Stollen entlang und legt den Hebel am Sicherheitskasten um. Der Rest ist aus dem Prolog bereits bekannt. Nun, nicht ganz: Lara muss noch in den Tech-Raum! Dazu klettert ihr rechts am Kamin bis zu den Wappen empor, hangelt nach rechts und lasst euch auf die Brüstung fallen. Springt zur Stange, stellt euch drauf und springt auf das Panzerglas. Auf der Rückseite lasst ihr euch an den Stahlleisten herab.

Südliches Mexiko

5. SÜDLICHES MEXIKO

5.1. DIE UNGLÜCKSTAGE
Fahrt mit eurem Motorrad den linearen Pfad entlang, bis die erste kleine Zwischensequenz einsetzt. Am Tempel schleppt ihr euch auf den niedrigen Pfeiler und springt an den Vorsprung direkt vor euch. Zieht euch hoch, klettert um die Ecke und hüpft zum Vorsprung links direkt am Tempel. Von dort aus zieht ihr euch mehrmals hoch, bis ihr fast an der Oberkante des Tempels angelangt seid und klettert dann nach links und wieder nach unten. Lasst euch vor dem Eingang herab. Hier seht ihr einen Ring, der auf einer Schiene positioniert ist. Befestigt euren Haken am Ring und lasst euch aus der Kammer herab und schwingt euch in die sich öffnende Tür rechts. Sammelt den Jaguarkopf ein. Rechts klettert ihr per Wand-zu-Wand-Technik eine Ebene höher und lasst euch dann vorsichtig aus dem Raum herab nach draußen. Dann setzt euch wieder auf den Hobel und fahrt durch das steinerne Minilabyrinth, bis ihr einen Obelisken seht. Nebenan düst ihr in eine Höhle. Kurze Zeit später geht's auch schon wieder über eine Treppe hinaus und Regen setzt ein. Fahrt weiter zu einem Tempel. Hier müsst ihr absteigen, da ihr mit eurem Motorrad nicht durch den schmalen Eingang kommt. Stattdessen müsst ihr unten durch krabbeln.

5.2. XIBALBÀ
Vor euch seht ihr einen Maya-Kalender. Den eben gefundenen Jaguarkopf setzt ihr im Sockel an der Mitte des Kalenders ein. In der Mitte seht ihr erdenfarbige Markierung, die in Richtung des Hofes zeigt. Ihr müsst nun auch alle anderen Markierungen in diese Richtung drehen. Dazu benutzt ihr die beiden vorhandenen Hebel. Stellt erst den äußeren Ring richtig ein. Als nächstes müsst ihr dafür sorgen, dass die Markierungen des inneren und des mittleren Rings in einer Linie sind. Mit dem einen Hebel lockert ihr die Zahnräder, stellt dann die mittlere Markierung richtig ein (dazu müsst ihr mehrmals zwischen den Hebeln hin- und herlaufen) und lasst die Zahnräder wieder aufeinander zufahren. Dreht sie dann in Richtung des Hofes. Wenn alles richtig gelaufen ist, seht ihr eine Zwischensequenz.
Setzt euch wieder aufs Motorrad und dreht das Bike. An der Abzweigung geht es diesmal nach rechts (vom anderen Weg seid ihr ja gekommen). Unterwegs springt ihr über eine Rampe. Beim zweiten Abgrund nehmt ihr den Weg links, da ihr sonst nicht rüberkommt. Nach einem Torbogen seht ihr rechts den Hof, den ihr auch schon vom Maya-Kalender aus sehen konntet. Fahrt aber nach links. Bei der steinernen Barriere geht ihr zu Fuß weiter. Ihr kommt zu einem weiteren Mayatempel, bei dem sich Söldner und Panther ein Intermezzo liefern. Wartet am besten erstmal ein wenig ab und kümmert euch danach um die Überreste. Vor der großen Treppe lehnt rechts an einer Säule eine Stange. Nehmt diese mit und lauft die Treppe hoch. Stöpelst die Stange in die linke der drei Säulen mit Loch rein und stellt euch drauf. Zieht euch am Vorsprung oben rauf, um die Ecke und hochziehen. Springt zur Säule links, klettert um die Ecke und dann nach links zur Kletterwand. Diese erklimmt ihr nach rechts und hüpft zur nächsten Kletterwand. Von dieser springt ihr rückwärts weg auf den Balken. Balanciert ihn vorsichtig bis zum Ende entlang und ergreift den Vorsprung an der Säule vorne rechts. Ab um die Ecke und rauf auf den kleinen Balken. Nutzt die nächsten Balken, um an die Ecke des Mauerwerks zu kommen. Hangelt hier um die Ecke und in den Tempel hinein.
An den zwei Stangen geht es in luftige Höhe und dann weiter zur nächsten größeren Kletterstange. Mit dieser erklimmt ihr die höhere Ebene. Ein paar Schritte weiter seht ihr einen Ring, an dem ihr euch abseilt. Durchlauft das Areal und klettert am anderen Ende die Steinformationen wieder heraus, bis ihr wieder auf Höhe des Rings seid. Spannt euren Haken um den Ring und legt es um den losen Quader, der auf dem Pfeiler steht. Zieht kräftig am Seil und der Quader sollte auf die brüchige Bodenplatte fallen. Knallt die Fledermäuse ab und begebt euch zum Loch. Hängt euch hier an den Vorsprung an der Ecke und lasst euch mehrmals zur Kletterwand und dann auf den Boden fallen. Auf einem Podest seht ihr den Kopfschmuck, den ihr sogleich einsammelt. Das auftauchende Ungeziefer legt ihr natürlich um. Stellt euch dann auf die mittelgroße Säule. Dreht euch in die Richtung, wo der Kopfschmuck zu finden war und ergreift den Vorsprung an der Wand. Zieht euch hoch, nehmt den linken Vorsprung, lasst euch herab und hangelt um die Ecke. Über die nächsten drei angrenzenden Kletterwände hüpft ihr zu einer Säule, dreht euch an dieser um und springt zur nächsten Kletterwand. Zieht euch an dieser hoch und hüpft zum Vorsprung links. Von hier aus geht es endlich raus aus der muffigen Kammer.
Am Tor quetscht ihr euch durch die kleine Öffnung, beballert die paar Söldner und setzt euch wieder aufs Motorrad. Vorm Mayakalender-Hof fahrt ihr diesmal nach links und springt wieder über eine Rampe. Am Tempel steht auch schon ein Söldner auf einer erhöhten Position - aber nicht mehr lang. Hintenrum erstürmt ihr die Treppe und schiebt die Kiste vor das goldene Loch (aber nicht ganz an die Mauer ran). Nehmt nun die Stange, hüpft auf die Kiste und steckt die Stange ins Loch rein. Lasst euch hinabgleiten und rollt schnell durch das sich wieder schließende Tor. Hier findet ihr einen zweiten Mayakalender vor, den ihr ganz in der Tradition des ersten einstellt. Auch hier gibt es wieder eine Zwischensequenz, wenn alles richtig gelaufen ist. Jetzt heißt es fix sein: Das Tor ist nicht ewig geöffnet, also schnell aufs Motorrad und mit vollem Tempo in den Durchgang reinrasen (nicht kurz vorher vom Gas gehen, sonst landet ihr in einem Abgrund). Falls ihr es nicht in der Zeit schaffen solltet, müsst ihr noch mal zum ersten Mayakalender und ihn richtig einstellen.

5.3. DIE MIDGARDSCHLANGE
Fahrt mit eurem Motorrad in den Gang und düst die Treppen herab und an den vielen Skeletten entlang. Nach zwei Rampen müsst ihr erstmal absteigen und euch auf die Stange links stellen. Springt an die Wand links und stoßt euch von dieser ab, um auf die nächsthöhere Stange zu kommen. Von hier geht es auf einen Vorsprung, an dem ihr euch herabgleiten lasst. Die gute Nachricht: Eine Rampe hat sich gebildet. Die schlechte: Ein paar große, weiße Spinnen wollen euch ans Leder. Nachdem ihr sie erledigt habt, flitzt über die erbaute Rampe. Nach einer Treppe geht es in einen runden Raum mit vielen Statuen. Schaut euch die Zwischensequenz an.
Wenn ihr genau hinschaut, fehlen zwei Statuen ihre Zepter in der Hand. Eins liegt gleich in der Nähe des Eingangs, eins am Ende der größeren Treppe rechts. Gebt den Herren ihre Zepter wieder und ein Sockel schiebt sich aus der Mitte des Raumes heraus. Die Statuen, deren Zepter nun in der Waagerechten sind, dreht ihr um 180 Grad, damit sich vier Türen öffnen. In denen müsst ihr nun vier Steine bergen.
Beginnen wir mit dem Raum am Ende der Treppe: Hier kommt ihr zu einer Reihe von Quetschblöcken. Der Weg zum Stein ist nicht schwer, stellt euch einfach an Anfang der Blöcke und sprintet, sobald sie sich öffnen. Für den Weg zurück zieht per Hakenseil die Kiste von oben heraus und zieht sie zur Mitte. Wenn die Blöcke sich öffnen, stellt euch auf die Kiste und wartet kurz ab, bis der weitere Weg frei ist. In der Halle setzt ihr den Stein in den grauen Slot ein.
Begebt euch wieder ans Ende der Treppe. Diesmal dreht ihr euch aber um und ergreift den goldenen Balken links. Springt zum Pfeiler und klettert auf die anderen Seite, um die runde Säule zu erreichen. Damit könnt ihr die Kletterwand erreichen und über die Stangen zum Vorsprung. Hangelt um die Ecke und springt rückwärts zur Säule ab. Dreht euch daran und hüpft zum nächsten Pfeiler. Diesen umkurvt ihr und benutzt die Stangen für's Weiterkommen zum nächsten Pfeiler. Jetzt noch rüber zum goldenen Pfeiler um die Ecke und zum Eingang springen. Hier habt ihr es mit vielen Flammenfallen zu tun. Ergreift die niedrige Stange rechts vor euch und geht ein wenig nach links darauf. Setzt die Falle aus, springt ihr zur nächsten Stange vorne links. Haltet euch aber nicht lange darauf auf, sondern springt gleich zur nächsten Stange hoch. Auch hier wartet ihr wieder ab, bis das Feuer aussetzt und springt zweimal nach vorne zum Stein. Auf dem Rückweg nutzt ihr zuerst die niedrige Stange links. Zurück in der Halle wird der Stein auch gleich in den roten Slot eingesetzt.
Weiter geht's! Bringt euren Haken am Ring links der Treppe an und steigt hinauf. So erreicht ihr eine Plattform mit ein paar Vasen. Dreht euch um und springt auf die quadratische Plattform rechts. Rutscht die Schräge hinab und springt kurz vorher in den Eingang. Hier ist die große Denkleistung, das Licht anzumachen. Dann erkennt ihr die Steinformation und krabbelt und unten durch, um den dritten Stein zu ergattern. Auf den selben Weg geht's auch wieder zurück in die Halle.
Geht zum Motorrad und von da aus ein wenig nach links zu den vier großen Säulen, an denen haufenweise Gerippe hängt. Dahinter ist eine schmale Wandöffnung, die ihr mit der Wand-zu-Wand-Springtechnik erklimmen könnt. Steigt auf den Sims und springt zur Kletterwand links und hoch bis zum Vorsprung. Hier geht es um die Ecke und gleich danach rechts mit einem Sprung zur Kletterwand. Nach einer weiteren Wand zum Klettern springt ihr rechts an die Säule, auf die ihr euch raufstellt. Setzt euren Weg über die nächsten drei Skelettsäulen fort und haltet euch am Pfeiler fes. Hangelt zur anderen Seite über die Doppelstange zum anderen Pfeiler. Hier um die Ecke auf den goldenen Balken und in den letzten Eingang rein. Klingenfallen wollen hier euch das Leben schwer machen! Wartet ab, bis die ersten Klingen unten sind und duckt euch dann im Qucktimeevent sofort. Wartet einen Moment ab und wiederholt das Spielchen bei der zweiten Klingenfalle. Nun könnt ihr den Stein einsammeln. Zurück geht es über das überstehende Gestein rechts an der Wand. Erklettert es und springt auf die rostige Klinge. Jetzt könnt ihr bequem wieder in die Halle und den letzten Stein einsetzen. Schiebt die Statuen, die ihr zuvor gedreht hattet, wieder in die Mitte. Auf den zwei Druckplatten am Eingang stellt ihr euch und das Motorrad rauf. Ein Durchgang öffnet sich.
Rast mit dem Motorrad den Pfad entlang, bis es nicht mehr weitergeht. Hier sammelt ihr den Xibalbà-Schlüssel ein, bevor ihr euch durch den kleinen Spalt quetscht. Ihr gelangt zu einem eisigen Wasserbecken. Geht nicht in das Wasser hinein, der Kontakt damit ist tödlich. Umrundet das Wasserbecken (unterwegs greifen euch viele Schergen an) und klettert dann auf das Geröll genau neben der Schlange und springt auf die Stange. Der Wasserstand wird abgelassen. Springt wieder dahin, wo ihr hergekommen seid und geht auf die Felsklötze links. Ergreift den Vorsprung, klettert nach links um die Ecke und springt rückwärts weg zur Startposition.
Lasst euch dort dreimal herab und springt nach links zum anderen Pfeiler. Auch hier lasst ihr euch herab, allerdings nur zweimal. Wieder zurück zum rechten Pfeiler und dann hurtig um die Ecke, bevor die Vorsprünge wegbrechen. Noch einmal ein Satz zum anderen Pfeiler und rüber auf die rettende Plattform. Klettert auf den Steinklotz und dann über die Balken auf die nächste große Plattform. Knallt die Schergen ab und lauft zum Ende. Hier ist ein Vorsprung an einem Pfeiler zu sehen. Geht rauf und um die Ecke und springt von Wand zu Wand zum höheren Vorsprung. Von dort aus geht's auf den nächsten Balken und wieder runter auf den Boden. Stellt euch auf den ins Wasser hineinragenden Quader und schwingt euch mit dem Hakenseil rüber. Dreht euch um und verwendet das Hakenseil um eine Platte an Thors Arm in eure Richtung zu bewegen. Mit ordentlich Anlauf springt ihr an die Platte und hangelt euch links entlang. Springt rückwärts weg zum Pfeiler und klettert auf dessen andere Seite, um wieder auf den Boden zu kommen.
Stellt euch auf das nächste Bruchstück und ergreift die Vorsprünge am Pfeiler, damit ihr wieder an die Stange am Schlangenkopf kommt und das Wasser wieder ein Stück herablassen könnt. Springt wieder zurück und widmet euch gleich dem nächsten Pfeiler, hier existieren Vorsprünge, an denen ihr euch herablassen könnt, wenn ihr um die Ecke klettert. Springt dann zum anderen Pfeiler links und lasst euch auf den Boden herab. Hier steht eine Schraube rum, an der ihr euer Hakenseil anbringt. Lauft nun immer ein wenig um die Schraube rum und zieht dabei am Seil um die Schraube tief reinzudrehen. Es öffnet sich ein Durchgang in der Thorstatue. Klettert auf den Pfeiler mit dem Vorsprung und hüpft in den Gang, damit ihr in den Besitz von Thors Gürtel kommt.

5.3. LAND DER TOTEN
Steigt wieder zur Schraube herab und schiebt die blau leuchtende Säule in die Einrastung am Boden. Schießt nun mit eurem Hakenseil an den Ring der Schlange und zieht euch auf die nächsthöhere Ebene hinauf. Schwingt euch auch gleich dort zur Stange an der Schlange (wie es geht, habe ich im letzten Level beschrieben). Springt wieder zurück und lauft nach rechts zu den Vorsprüngen an der Wand. Klettert nach rechts bis zur Plattform und setzt euren Weg über die Balken fort zur nächsten Plattform. Lauft um die Ecke nach rechts und springt auf die Säule, die ihr eben verschoben habt. Ein weiterer Satz bringt euch auf die nächste Säule, von wo ihr wieder euer Hakenseil anbringen könnt, um zur obersten Ebene zu gelangen. Lauft zurück zum Motorrad und fahrt das kleine Stück bis zur Barriere. Verschiebt den blau leuchtenden Klotz links nach vorne und der Weg ist wieder frei. Bei den Abgründen müsst ihr abermals absteigen. Die Lösung ist jedoch aus dem letzten Level bekannt. Für Vergessliche: Hüpft über die drei Stangen auf den beweglichen Vorsprung, um die Rampe hochzulassen. Am Startpunkt des Levels "Die Midgardschlange" setzt ihr dann den Xibalbà-Schlüssel am Hebel ein und zieht ihn. Mit Karacho geht's dann aus der Ruine raus.

J. Mayen/Andamanens.

6. JAN MAYEN/ANDAMANENSEE

6.1. TAL DER TOTEN
Mit dem Motorrad geht's den Pfad entlang bis zur verschlossenen Tür, die ihr mit eurem Handschuh jedoch problemlos zur Seite hin aufsperren könnt. Danach geht es spiralförmig abwärts. Die ins Bild springenden Wächter brettert ihr am besten einfach um. Ihr solltet euch am schrägen Rand der Strecke halten, um nicht in die klaffenden Löcher zu stürzen. Unten tauchen noch mehr Wächter auf, die ihr stressfrei über den Haufen fahren solltet. Im Schnee liegen drei graue Bausteine herum, die ihr in die Apparatur in der Mitte einsetzt. An einer Stelle könnt ihr den Turm drehen - dies tut ihr auch, und zwar ein bisschen nach rechts, bis ihr ein kleines Video seht. Anders gesagt: Das Symbol muss mit dem am Boden übereinstimmen. Als nächstes erklimmt ihr den Turm an seinen Vorsprüngen und Stangen. Manchmal müsst ihr ein wenig warten, damit der nächste Griffpunkt in eure Nähe rotiert. Vergesst nicht, dass ihr euch auf die Stangen raufstellen müsst, um weiter zu kommen. Nach jedem Abschnitt müsst ihr wieder eine Wand des Turms auf das gleiche Symbol drehen. Das macht ihr ingesamt vier Mal und eine Tür geht ganz unten wird gezeigt. Passt unterwegs auch auf die heißen Dämpfe auf, die aus manchen Löchern pfeifen. Wartet hier immer ein bisschen ab, bis der Dampf abgeklungen ist und springt dann schnell weiter.

6.2. WALHALL
Krabbelt den Turm wieder abwärts und öffnet mit euren Kräften die Tür zur Seite auf. Brettert mit dem Motorrad durch die Öffnung. An der Abzweigung geht der weitere Weg wie folgt: rechts, links, rechts, links, links, rechts. Dort solltet ihr eine Öffnung sehen, vor der ein Wächter steht. Geht nach hinten rechts in die Ecke und springt von Wand zu Wand nach oben. Latscht über den Steg. Der Spaziergang währt nicht lang, denn voluminöse Hammer brechen aus ihren Halterungen. Im Quicktime-Event kriegt ihr gerade noch den Vorsprung zu fassen und hangelt um die Ecke. Springt zum Vorsprung links und lasst euch auf die Stange fallen. Schnell geht es weiter auf die Rutsche, von wo ihr auf den Balken abspringt. Greift den Vorsprung vor euch, hangelt um die Ecke und landet dann auf dem Balken. Auch hier geht es über einen Vorsprung weiter, den ihr um die Ecke handelt. Dann hüpft ihr von Wand zu Wand nach oben.
Das war's aber noch lange nicht! Ihr könnt euch gleich wieder umdrehen und an die Kante des Pfeilers springen. Klettert um die Ecke, lasst euch zwei Mal fallen und greift den Vorsprung am nächsten Pfeiler links. Lasst euch auf den Balken fallen, dreht euch um und springt zum Vorsprung. Auf der anderen Seite des Pfeilers wandert ihr über den Balken und hüpft zum kürzeren, benachbarten Balken. Zieht euch am Vorsprung hoch, klettert um drei Ecken und kämpft euch von Wand zu Wand nach oben. Marschiert durch den Durchgang und schmeißt euch an eines der Gewichte, die immer nach oben und unten fahren. Ganz oben springt ihr rückwärts auf die rotierenden Stangen weg. Wenn ihr mit einer Stange ganz oben seid, greift nach einer der sich bewegenden Ketten und lasst euch auf das Plateau transportieren. Den rollenden Walzen entkommt ihr mittels den Stangen, die darüber hängen. Wenn der schwingende Hammer ganz nah bei euch ist, schmeißt ihr euch an ihn ran und klettert um die Ecke. Wenn er wiederum auf der anderen Seite angekommen ist, springt ihr mutig nach rechts an den Vorsprung an der Wand. Hangelt ihn nach ganz rechts und springt auf den sich nicht bewegenden Hammer. Klettert ihn an seiner Rückseite herab und betretet den Gang. Stellt euch auf die Stange vor euch und hüpft über die ersten Walzen, unter den zweiten duckt ihr euch, die dritten überspringt ihr. Ein weiterer Zahnradraum. Über die Kette an der Decke hangelt ihr zum Gewicht und lasst euch herab. Am Boden erspäht ihr eine Kiste, die ein Zahnrad blockiert. Raus damit und ein Gewicht geschoben. Stellt euch auf die Kiste und hüpft auf ans Gewicht, sobald es unten angekommen ist. Der Rest gleicht dem vorangegangenen Zahnradraum. Lauft also zurück, zum Hammer der noch ruhte. Jetzt schwingt er aber hin und her. Schmeißt euch an den Hammer, klettert um die Ecke und springt an den Wandvorsprung, wenn er die andere Seite erreicht. Springt von dort nach links in den Gang hinein.
Ein paar Meter weiter ist ein Ring an der Wand angebracht, den ihr prima zum Abseilen nutzen könnt. Da das Seil aber ein bisschen zu kurz ist, müsst ihr am unteren Ende hin- und herlaufen und dann nach rechts zum Wandvorsprung abspringen. Nehmt dann die benachbarten Vorsprünge rechts, bis ihr auf der Plattform gegenüber des Eingangs landet und springt zu selbigem. Rennt durch den Durchgang und hüpft dann auf die Schräge vorne rechts. Macht euch auf zum Balken und greift an den Vorsprung, den ihr links um die Ecke hangelt. Hüpft auf die Plattform und tappst über die zwei kleinen, schrägen Träger zum Vorsprung. Rechts um die Ecke könnt ihr mit der Wand/Wand-Technik nach oben gelangen. Blickt euch um und macht den Haken am Ring fest und schwingt euch rüber. Nach einem Sprung auf die angrenzende Plattform kommt ihr wieder in einen Zahnradraum mit einem schlummernden Riesenvieh. Wohl dem, der die Schrotflinte im Gepäck hat, denn die setzt dem Monster sehr effektiv zu. Aber auch mit allen anderen Waffen bekommt ihr das Ding schnell klein. Vergesst nicht, zum Schluss noch einmal draufzuhüpfen. Auf eines der pendelnden Gewichte kommt ihr diesmal, indem ihr euch von der danebenliegenden Mauer abstößt und dann den Haltegriff erreicht, wenn das Gewicht ganz unten ist. Springt wieder rückwärts zu den Stangen. Diesmal bewegen sich die Ketten an der Decke leider nicht in die Richtung, in die ihr wollt. Hängt euch trotzdem dran und hämmert wie wild auf die Benutzen-Taste ("E"), um dennoch schneller zu sein. Lara kann halt alles! Im nächsten Walzengang überspringt ihr wieder die ersten Walzen. Beim zweiten Walzenpaar achtet darauf, an der Stange keinen Überschlag zu machen, sonst werdet ihr von oben zerquetscht. Nutzt also gleich den ersten Schwung! Springt an den Hammer und lasst euch in der Mitte auf dem Steg fallen. Nähert euch der Treppe.

6.3. ALTE RITUALE (ANDAMANENSEE)

Zu diesem Level gibt es eigentlich nichts zu sagen, gleicht er dem Level "Gott des Donners" der Mittelmeerepisode doch wie ein Haar dem Anderen. Das einzig nennenswerte wäre eure neue Waffe - Thors Hammer. Nur ein Schlag genügt und euer Gegner ist Geschichte. Nutzt diese überlegene Macht aus, um die vielen Söldner effektiv zu bekämpfen. Schlagt euch zu Natla durch.

Nordmeer

7. NORDMEER

7.1. HELHEIM
Taucht nach unten und durchkämmt das Gewässer bis ihr auf die sechs großen nordischen Statuen, von denen eine zerstört ist, trefft. Schwimmt zur ersten Statue links und in den Helm von hinten hinein, um den Mechanismus zu betätigen. Das gleiche tut ihr bei der zweiten Statue links. Damit werden sie ihre Schwerter aus der Kette ziehen. Schwimmt dann zwischen die zweite und dritte Statue rechts und packt die beiden blau leuchtenden Zahnräder mit der Kraft eures Handschuhs an die unteren dafür vorgesehenen Vorrichtungen der dritten Statue. Betätigt danach den Mechanismus im Helm.
Schwimmt zum versunkenen Tempel vor euch und die linke Treppe hinauf, die zu einem Eingang führt. Taucht an der Leiter auf und stellt euch auf das kleine Steinpodest. Ergreift den Vorsprung und springt rechts zum Balken weg. Dreht euch zur Seite und springt auf den nächsten Balken und zur Leiter. Erklimmt diese nach oben und springt rückwärts weg auf die Plattform. Hier liegt ein Helheim-Energiestein. Natürlich einsammeln! Klettert wieder hinab und taucht zum Eingang. Schwimmt aber nicht wieder heraus, sondern erforscht den Seitengang. An der Abzweigung geht es nach links und dann den Schacht hinauf. Dort oben lümmelt ein weiterer Helheim-Energiestein. Jetzt könnt ihr den Tempel verlassen und wählt diesmal den rechten Eingang auf der anderen Seite. Schwimmt nach oben und steigt aus. Klettert den Beginn der Leiter hinauf und hangelt euch dann rechts am Vorsprung weiter um die Ecke. Wenn Lara nicht mehr weiter hangeln kann, stellt euch auf den Sims und springt nach rechts zum nächsten Vorsprung und hangelt auch dort wieder um die Ecke. Am Schluss stellt ihr euch wieder aufrecht hin und springt zum Balken rechts und geht diesen bis zu seinem Ende, um zur Fortsetzung der Leite zu springen. Klettert so weit es geht und springt rückwärts weg zum Balken. Von hier erreicht ihr die nächste Leiter, die ihr ebenfalls bis zu ihrem Ende erklettert. Stoßt euch rückwärts weg auf den Balken und springt geradeaus zum nächsten Balken. Jetzt noch ein Satz zu den Vorsprüngen vor euch und zieht euch dann hoch um den dritten Helheim-Stein in Empfang zu nehmen. Den Weg nach unten könnt ihr abkürzen, in dem ihr in die rechte, hintere Ecke springt. Lara wird genau im Wasser landen und ihr könnt euch an ihrem spitzen Schrei erfreuen. Schwimmt wieder aus dem Tempel heraus und diesmal zur Mitte zwischen den beiden Eingängen, wo auch zwei Schlangenstatuen zu sehen sind. In deren Mitte ist ein Mechanismus, mit dem ihr aber noch nichts anfangen könnt. Links und rechts der Schlangen sind aber je zwei Sockel zu finden. Schwimmt zu erst nach links, wo der vierte und letzte Helheim-Stein rumliegt. Jetzt könnt ihr in allen vier Sockeln die Steine einsetzen und den Mechanismus aktivieren. Eine gewaltige Zugbrücke wird unter euch heruntergelassen. Taucht natürlich in den freigegebenen Eingang. Wann immer hier Geröll den Weg zu versperren mag, gibt es auch immer eine kleine Öffnung, durch die Lara hindurchschwimmen kann. An den folgenden Abzweigungen wählt ihr den Weg nach rechts, links, links, rechts, rechts und links und ihr solltet wieder auftauchen können.
Nach der Zwischensequenz geht ihr an den Rand der Plattform. Mit den Monstern solltet ihr euch besser nicht anlegen. Da sie sich sehr oft im tödlichen Wasser befinden, könnte man sie eh nicht bezwingen, weil man zum Schluss ja auch noch auf sie raufspringen muss (es sei denn, ihr nehmt den Hammer). Schont also eure Nerven und hüpft auf die Säulenspitze vor euch. Springt dann zur Mauer vorne rechts und hangelt euch links daran entlang. Nun springt ihr nach links zur Säule, erklettert diese und springt auf die naheliegende, viereckige Plattform. Die nächste Säulenspitze wartet schon auf euch, die ihr herabklettert. Wenn ihr schnell seid könnt ihr noch das Medipack mitnehmen. Springt dann zur umgestürzten, schrägen Säule vorne links mitten im Wasser und balanciert diese zu ihrem Ende. Heftet euch dann auf die vorausliegende Mauer, hangelt diese nach rechts entlang, stellt euch aufrecht hin und springt zur letzten Plattform in diesem Level nach rechts.

7.2. YGGDRASIL
Lauft den rot schimmernden Gang hinunter und erwehrt euch mit Thors Hammer den absurd großen Monstermassen. Mit einer anderen Waffe solltet ihr erst gar nicht versuchen, der Situation Herr zu werden. Nach einer Cutscene geht es noch ein paar Schritte weiter den Gang entlang. An einer Rutsche müsst ihr aufpassen und im richtigen Moment abspringen, um den Spalt zu passieren. Kurze Zeit später kommt ihr in eine große, eisige Halle. Lauft auf den Steg und schaut euch die nächste Zwischensequenz an.

7.3. KEINE ZEIT
Nehmt das Medipack und lauft ein wenig nach rechts und springt von dort aus auf eine der rotierenden Steine. Springt bei der Plattform mit dem goldenen Ring wieder ab und lasst euch an diesem abseilen. Es kann immer mal wieder vorkommen, dass Schergen euch angreifen, redet dann mit dem Hammer Tacheles. Springt mit vollem Anlauf auf die Ebene unter euch und dann auf die Plattform rechts, wo ihr den blau leuchtenden Pfeiler nach vorne schiebt. Dreht euch um und hüpft über die nächsten Plattformen rechts zum zweiten Pfeiler, den ihr auch wieder nach vorne schiebt. Wieder umdrehen und über die nächsten zwei Plattformen zum Medipack springen. Hier hüpft ihr von Wand zu Wand nach oben und haltet euch am Vorsprung fest. Hangelt diesen um die Ecke und zieht euch zwei Mal hoch. Dann hoppst ihr nach links und klettert die dortige Plattform und den Sockel hinauf. Mit Schmackes geht's dann nach rechts auf die nächsthöhere Ebene, von wo ihr problemlos wieder die Ringplattform erreichen könnt.
Lauft diese bis zum Ende und springt auf die nächste Insel. Erklettert dort das steinerne Konstrukt und zerschlagt an der Hinterseite den Stein mit dem Hammer. Geht nach vorne und springt auf einen der rotierenden Sockel und lasst euch bis zur Startposition des Levels tragen (springt also nach dem "Wasserfall" ab). Am rechten Ende der Plattform seht eine Art Turm. Springt in den inneren Schacht und von Wand zu Wand zum Vorsprung. Hangelt um zwei Ecken nach rechts und greift nach der Kletterwand. Es wird nun ein Quicktimeevent einsetzen, in dem Natla mit einem Feuerball nach euch schießt. Zieht euch sofort ein Stück höher. Klettert nach links zum Vorsprung und hangelt um die Ecke auf das graue Podest. Von hier aus springt auf die nächste, große Plattform. Lauft sie bis zu ihrem Ende entlang (achtet auf Natlas Dauerfeuer und überspringt den Abgrund per Hakenseil) und schiebt den Pfeiler nach vorn. Lauft wieder zu der Stelle zurück, die ihr eben mit dem Haken passiert habt. Klettert am Ring hoch und lauft ein wenig an der Wand lang. Springt dann auf den niedrigeren der beiden Vorsprunge, wo auch das Medipack steht. Oben angelangt, schnappt ihr euch eine Steinsockel-Mitfahrgelegenheit und springt auf das Dach des Bauwerks, in das ihr eben noch den Pfeiler reingeschoben hattet. Zerstört auch hier den Stein mit Thors Hammer und seht euch die Zwischensequenz an.
Gleich vor Ort sind zwei Ringe angebracht. Sucht euch einen aus und seilt euch daran ab. Nun müsst ihr zum letzten Mal auf einen fahrenden Steinsockel springen. Diesmal müsst ihr euch aber noch über zwei weitere Sockel zum Turm in der Mitte des Levels voranspringen. Springt an den Turm, wenn ihr die Wand mit den Vorsprüngen seht. Hier heftet ihr euch an den ersten Vorsprung und erklimmt den Weg nach oben ganz genau wie beim Turm in Jan Mayen nach oben. Zwei Dinge gilt es aber zu beachten: Einmal müsst ihr in einem Quicktimeevent schnell nach oben springen, um Natlas Feuerball zu entgehen und an einer Stelle müsst ihr um die Ecke hangeln und dort kurz euren Weg fortsetzen, weil die Lücke zwischen den Sprossen sonst zu groß wäre. Ganz oben lasst ihr euch hängen, bis ihr die blau leuchtende Rutsche erblickt, auf die ihr euch fallen lässt. Nach einer kleinen Rutschpartie haut ihr auch hier den Stein aus der Verankerung und erfreut euch am Abspann. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt "Tomb Raider: Underworld" durchgespielt!

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Details zu Tomb Raider: Underworld

Cover zu Tomb Raider: Underworld
Plattform: PC (PS3, PS2, Xbox 360, Wii, NDS)
Genre Action
Untergenre: Action-Adventure
Release D: 21. November 2008
Publisher: Eidos Interactive
Entwickler: Crystal Dynamics
Webseite: http://www.tombraider.com
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 694 von 6699 in: PC-Spiele
Platz 108 von 1655 in: PC-Spiele | Action | Action-Adventure
 
Lesertests: 10 Einträge
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