Seite 3: Bioshock Infinite im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Detailgrad

Die Detailgrad-Einstellung legt fest, wie viele Einzelheiten von Objekten und Gebäuden auch auf weitere Entfernung sichtbar bleiben. Leistung kostet die Option kaum und kann daher ruhigen Gewissens auf die höchste Stufe gesetzt werden. Die optischen Unterschiede halten sich zudem in Grenzen. Erst im Vergleich zwischen »Ultra« und »Niedrig« fallen die fehlenden Objekte auf.

Niedrig Niedrig
Ultra Ultra

Das fliegende Haus schmücken Flaggen und Pflanzen.

Lichtstrahlen

Ein besonderes Merkmal von Bioshock Infinite sind die tollen Beleuchtungs- und Blendeffekte. Dazu gehören auch die Lichtstrahlen, die realistisch zwischen Blättern durchbrechen und durch Lücken und Öffnungen dringen. Sofern es ihre Grafikkarte erlaubt ,sollte der Effekt aktiviert bleiben, da er oft zum Einsatz kommt und viel zur tollen Atmosphäre von Columbia beiträgt.

Aus Aus
An An

Die Sonnenstrahlen brechen realistisch durch das Blätterdickicht des Busches vor dem Fenster.

Nachbearbeitung

Bei der Nachbearbeitung lässt Bioshock Infinite dem Spieler die Wahl zwischen den Stufen »Normal« und »Alternativ«. Die zweite Option ist dabei Direct-X-11-exklusiv und lässt Objekte im Hintergrund mittels »Diffuse Depth of Field« verschwimmen. Auf »Normal« gibt es ebenfalls einen Tiefenunschärfeeffekt, allerdings fällt der deutlich stärker aus — Geschmackssache.

Normal DX10 Normal DX10
Alternativ DX11 Alternativ DX11

Die Gebäude im Hintergrund sind deutlich zu erkennen und wirken nur leicht unscharf.

Schatten

Bioshock Infinite spielt in einer bedrohlichen Welt, allerdings fällt diese bei Weitem nicht mehr so düster aus wie die der beiden Vorgänger. Schatten sind dennoch ein wichtiger Bestandteil des Spiels und tragen viel zur Atmosphäre bei. Auch bei diesem Menüpunkt gibt es spezielle DirectX-11-Funktionen. Dazu gehören die sogenannten »Contact hardening shadows«. Das bedeutet, dass die Schatten von Objekten realistisch verblassen, je weiter sie von dem Objekt entfernt sind. Der Schatten eines Baums wird also direkt am Stamm scharf gezeichnet. Je weiter sich der Schatten vom Baum entfernt, umso weicher wird er.

Ultra Auf der höchsten Stufe fallen die Schatten detailliert aus und verblassen dank »Contact hardening shadows« realistisch.

Sehr Hoch Hier ist kaum ein Unterschied zur höchsten Stufe erkennbar. Der Verblassen-Effekt am Kopf fällt jedoch schwächer aus.

Hoch Auf »Hoch« zeichnet Bioshock die Schatten ebenfalls scharf. Allerdings müssen Sie hier auf »Contact hardening shadows« verzichten.

Normal Der Unterschied zu »Hoch« ist sehr gering. Der Schatten wirkt nicht mehr ganz so detailliert.

Niedrig Die niedrige Einstellung zeigt sich an den leicht verschwommenen Kanten des Schattens.

Sehr Niedrig Auf der niedrigsten Stufe müssen wir auf fast alle Schatten im Spiel verzichten.

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