Seite 2: Torchlight 2 im Test - Der Diablo-Killer?

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Nebenhöhlen-Erkundung

In Sachen Nebenquests gibt sich Torchlight 2 da schon bescheidener. Meist steht ein Auftraggeber direkt neben einem Höhleneingang und bittet uns darum, dort drinnen irgendwas zu holen oder zu erschlagen oder beides. Immerhin gipfeln auch die optionalen Aufträge meist in packenden Bosskämpfen.

Beispielsweise gegen einen zauberstarken Schwebegeist, der zu allem Überfluss von einem Elite-Schamenen begleitet wird, der Skelettmagier beschwört, die ihrerseits weitere Knochenkrieger herbeirufen – was in einem ganz schön hektischen Scharmützel endet.

Inszenierung muss man allerdings auch hier mit der Lupe suchen, zumal die drögen Auftragstexte im Gegensatz zu den Monologen der Haupthandlung nicht mal vertont sind. Nur hin und wieder gibt’s kleine Nebenquest-Highlights. Beispielsweise sammeln wir für eine Hexe Zaubertrank-Zutaten – woraufhin uns die vertrocknete Nudel höhnisch lachend mit nutzlosen »Belohnungen« abspeist.

Die Kampf und Zaubereffekte sind gut gelungen, unten im Bild ist die voll auf geladene Charge-Bar zu sehen. Beim Berserker bedeutet dies, dass die nächsten Angriffe allesamt kritische Treffer landen. Die Kampf und Zaubereffekte sind gut gelungen, unten im Bild ist die voll auf geladene Charge-Bar zu sehen. Beim Berserker bedeutet dies, dass die nächsten Angriffe allesamt kritische Treffer landen.

Ein andermal müssen wir mehrere Runden lang in einer Arena überstehen, in der wir gleichzeitig einen Bossgegner bekämpfen und aus dem Boden züngelnden Flammen ausweichen. Wer da nicht aufpasst, endet rasch als Heldenkebap.

Die führenden Köpfe hinter Torchlight 2 und Runic Games haben eine lange Geschichte hinter sich, die bis zu den Anfängen des Genre-Urahns Diablo zurückreicht. Zwei der Runic-Väter, das Brüderpaar Max und Erich Schaefer gründete im Jahre 1993 zusammen mit David Brevik (der derzeit an Marvel Heroes arbeitet) das Entwicklerstudio Condor und machten sich an Arbeit zu Diablo.

Runic Games
Sechs Monate vor der Veröffentlichung übernahm Blizzard das Studio und benannte es in Blizzard North um. So erschien das erfolgreiche Diablo anno 1996 unter dem Namen Blizzard, obwohl es eigentlich außer Haus entstanden war. 2000 folgte der nicht minder erfolgreiche zweite Teil Diablo 2und ein Jahr später das Addon Lord of Destruction.
2003 verließen die drei Gründer zusammen mit Bill Roper das Unternehmen und gründeten ihrerseits die Flagship Studios, deren erstes Projekt das überambitionierte »3D-Diablo« Hellgate: Londonwar, quasi als Nebenprodukt sprang dabei noch das kleine Mythos heraus. Der finanzielle Misserfolg von Hellgate: London zwang die Flagship Studios allerdings in die Insolvenz.
Ein Teil der Flagship-Belegschaft, angeführt von Max und Erich Schaefer, gründete daraufhin Runic Games. Dort machen sie damit weiter, womit sie sich offenbar schon ihr ganzes Leben lang beschäftigen, nämlich Action-Rollenspiele entwickeln, diesmal in Form der Torchlight-Serie.
Der erste Teil erschien 2009 und avancierte prompt zum Indie-Geheimtipp. Auf das nun erschienene Torchlight 2 soll auch noch bald ein Torchlight Online folgen, dessen Erscheinungstermin aber derzeit noch nicht fest teht. Sollte Torchlight 2 große Verkaufserfolge erzielen, könnte sich Torchlight Onlinelaut Max Schaefer noch nach hinten verschieben.

Oberwelten für Entdecker

Anders als im komplett »höhligen« ersten Torchlight erkunden wir in Torchlight 2 nun neben Unter- auch sehr weitläufige Oberwelten sowie drei Städte (statt nur einer wie im Vorgänger). Und sowohl über als auch unter der Erde ist es den Entwicklern gelungen, die Welt mit Überraschungen abseits des Wegesrands zu füllen.

Die satte Abenddämmerung in der Wüste zeigt beispielhaft die atmosphärische Lichtstimmung von Torchlight 2. Die satte Abenddämmerung in der Wüste zeigt beispielhaft die atmosphärische Lichtstimmung von Torchlight 2.

So finden wir einige Auftraggeber erst durch gründliches Durchstöbern auch der letzten Kartenwinkel. Teilweise müssen wir sie sogar erst »freischalten«. So finden wir zum Beispiel in einer Ruine eine Glocke, die wir an anderer Stelle passend einsetzen können, um eine Quest zu entdecken.

Forscher und aufmerksame Naturen werden in Torchlight 2 generell häufiger belohnt als im Vorgänger. So finden wir etwa goldene Truhen mit besonders wertvoller Beute, müssen die passenden Schlüssel aber erst einem bestimmten Gegner entnehmen.

Oder wir entdecken geheime Kammern, die entweder Schätze oder gleich den Start einer Quest-Reihe enthalten. Erinnert sich zum Beispiel noch jemand an den Roboter Trill-Bot 4000 aus dem ersten Teil? Dann ein kleiner Tipp: Augen auf beim Spielen von Torchlight 2!

Die Bossgegner werden meist spektakulär eingeführt und kommen selten alleine. Die Bossgegner werden meist spektakulär eingeführt und kommen selten alleine.

Als I-Tüpfelchen durchstreifen auch noch sogenannte »Phase Beasts« die Spielwelt, seltene Geisterwesen, bei deren Ableben sich ein Portal zu einem Bonuslevel öffnet. Diese Abschnitte bieten unterschiedliche Herausforderungen. So werden wir einmal mitten in einem Spinnenhort abgesetzt, deren Nester wir mit Gift versiegeln sollen, während Massen von Krabbelviechern auf uns zuströmen.

Ein anderes Mal müssen wir unter Zeitdruck Gegnerwellen niedermähen, wobei jede überstandene Welle den Weg zu einer neuen, jeweils wertvolleren Kiste freigibt. Oder wir verteidigen Kristalle gegen zerstörungswütige Goblins.

All diese kleinen Entdeckungen motivieren uns, auch noch den letzten Winkel der Spielwelt zu durchforschen -- und trösten ein wenig über die kaum vorhandene Haupthandlung sowie das oft unmotivierte Quest-Design hinweg.

Groß, abwechslungsreich, zufällig

Dass wir so gerne nach Geheimnissen und Überraschungen stöbern, hat aber auch mit der Gestaltung der Schauplätze selbst zu tun. Denn über mangelnde Abwechslung können wir uns nicht beklagen. Die Hetzjagd auf den Alchemisten führt uns zunächst in gemäßigte Breiten mit satten grünen Wiesen und malerischen Teichen.

Von dort aus reisen wir ins schneebedeckte Hochgebirge, um danach als Schocktherapie in der brennenden Sandwüste zu landen. Weiterhin durchstreifen wir in Torchlight 2 unter anderem düstere, von Werwölfen heimgesuchte Regensümpfe, am Ende schnetzeln wir uns sogar durch eine mit Steampunk-Technologie vollgestopfte Anlage.

Auch die Dungeons, die wir unterwegs immer wieder betreten, weisen eine entsprechend breite Palette auf. Von steinernen Höhlen und Minen über Ruinen, mächtige Tempelanlagen und alte Gemäuer bis hin zu sphärisch abgehobenen oder höllisch-dämonischen Anlagen erleben wir das volle Spektrum des Levelbaus.

Der Engineer wirbelt am liebsten mit seinem Zweihand-Hammer durch die Feindesmasse. Der Engineer wirbelt am liebsten mit seinem Zweihand-Hammer durch die Feindesmasse.

Klar, die Schauplätze sind ist nicht immer originell und auch nicht übermäßig detailliert, aber stilsicher und teilweise mit wunderschönen Lichtstimmungen umgesetzt. Wie die Diablo-Spiele baut Torchlight 2 die Spielwelt für jeden Charakter neu und zufällig aus teilweise vorgegebenen Bausteinen zusammen.

Dadurch erleben wir bei jedem Durchlauf die Spielabschnitte immer wieder neu. Ein bewährtes Rezept für Action-Rollenspiele, die auf mehrere Durchläufe ausgelegt sind.

Auch die Gegnervielfalt überzeugt. Zwar begegnen wir auch in Torchlight 2 immer wieder mal umgefärbten Variationen bereits zuvor zerhackter Feinde, trotzdem können wir uns über mangelnde Abwechslung kaum beklagen. So räumen wir neben dem üblichen Gesocks wie Untoten oder Spinnen auch bogenschießende Ratten, Steampunk-Roboter, säurespuckende Kakerlaken oder widerliche Tentakelmonster aus dem Weg.

Viele Gegnertypen warten zudem mit individuellen Talenten auf, schleimige Sumpfschnecken etwa reißen uns mit ihrer langen Zunge in Nahkampf-Reichweite, Flatterinsekten heben vom Boden ab und bespucken uns mit Gift. Besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden bringt das taktische Würze.

Die Monster tauchen zudem gerne mal überraschend auf, beispielsweise buddelt sich eine Skeletthorde aus dem Boden, oder ein Duo Werwölfe springt zwischen den Bäumen hervor. Mini-Ereignisse und -Quests à la Diablo 3 gibt’s in Torchlight 2 zwar nicht, dafür entschädigen aber Überraschungen wie die Phase Beasts.

Der Comicstil, der das ganze Spiel durchzieht, ist zudem konsequent und geschmackvoll umgesetzt. Schwächen bei der Texturschärfe sowie bei der Polygonzahl und den Details weiß das Spiel durch sehr hübsche Kampf- und Zaubereffekte sowie eine dichte Soundeffektkulisse zu kaschieren.

Insgesamt erreicht Torchlight 2 zwar nicht die technische Qualität eines Diablo 3 und gewinnt keine großartigen Technikpreise, das war aber angesichts des Budgets sowie des niedrigen Verkaufspreises kaum zu erwarten.

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