Seite 3: Total War: Rome 2 - Es wird groß

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Kriegerische Einstellungssache

An Land wiederum kann man einer Streitmacht nun eine von drei Verhaltensweisen vorgeben: Offensive, Defensive oder Hinterhalt. Offensive Truppenverbände profitieren von einer erhöhten Marschreichweite, defensive fangen feindliche Armeen in einem größeren Umkreis ab und bauen möglicherweise sogar Forts - die Entwickler feilen noch an den Details.

Im »Hinterhalt« versteckt sich das Heer und versucht, vorbeimarschierende Feinde in Fallen zu locken. Logisch, dass das in Wäldern besser funktioniert als im offenen Feld. Je länger sie auf der Lauer liegen, desto mehr Punkte sammeln Punkte. Damit kann man Hindernisse für die Echtzeit-Gefechte »kaufen« - beispielweise Krähenfüße, die Infanterie verlangsamen, oder Pfahlwälle gegen Reiterei. Diese Hilfsmittelchen lassen sich vor dem Kampf auf dem Schlachtfeld platzieren, der Gegner kann sie aber auch zerstören. »Übermächtig sollen die Vorteile nicht sein«, verspricht der Lead Battle Designer Jamie Ferguson.

Bei Hinterhalten kann der Angreifer seine Opfer in Marschformation überraschen. Bei Hinterhalten kann der Angreifer seine Opfer in Marschformation überraschen.

Wie so ein Hinterhalt aussehen kann, zeigen die Entwickler anhand der historischen Schlacht vom Teutoburger Wald. Darin konnten die Germanen drei Legionen vernichten. In der Spiel-Version des Gefechts befehligt man die Römer und muss über eine lange, gewundene Straße ans andere Ende der Karte entkommen, während links und rechts Germanen aus den Wäldern strömen und Bogenschützen Brandpfeile von Klippen feuern. Zum Beginn heißt es allerdings erst mal formieren, denn die überraschten Legionen passieren das unwegsame Gelände als langgezogener Tross.

Schlacht der Spezialfähigkeiten

Auch bei regulären Hinterhalten auf der Strategiekarte kann man den Feind in der Marschformation treffen und von mehreren Seiten attackieren - falls die Falle zuschnappt. Weniger erfahrene Truppen und Generäle können auch scheitern und müssen dem Gegner in einer offenen Schlacht gegenüber treten. Doch gerade für die technisch unterlegenen Barbaren kann es sich lohnen, die Streitkräfte auf Hinterhalte zu spezialisieren - Teutoburg ist das beste Beispiel.

Vor dem Sturmangriff walzen die Germanen Teile der römischen Truppen mit brennenden Mistkugeln nieder - auch die kann man gegen »Hinterhalt«-Punkte kaufen. Dann entbrennen Nahkämpfe, die schön die Spezialfähigkeiten der Römer und der Germanen demonstrieren. Legionäre etwa heranstürmenden Angreifern ihre Pilum-Wurfspeere entgegen, bevor sie sich ins Getümmel stürzen. Germanische Berserker wiederum haben eine derart hohe Moral, dass sie nicht mehr vom Gegner ablassen. Selbst wenn sie horrende Verluste erleiden, kämpfen sie bis zum Tod.

Mit Flammenkugeln dezimieren die Germanen ihre Gegner. Solche Spezialwaffen stehen nur Armeen zur Verfügung, die auf der Strategiekarte die Haltung »Hinterhalt« eingenommen haben. Mit Flammenkugeln dezimieren die Germanen ihre Gegner. Solche Spezialwaffen stehen nur Armeen zur Verfügung, die auf der Strategiekarte die Haltung »Hinterhalt« eingenommen haben.

Am Moralsystem will Creative Assembly übrigens nichts ändern, sondern lediglich einige Bugs ausmerzen. In Shogun 2 beispielsweise flohen gerne mal komplette Heere, obwohl die Schlacht noch längst nicht entschieden war. Apropos: Eine besonders entmutigende Waffe der Barbaren sind Bluthunde. Einmal losgelassen, verbeißen die sich in das Regiment der Wahl - vorzugsweise leichte Infanterie, schwere Rüstungen können die Biester kaum anknabbern.

Mit ihrer Kavallerie bedrängen die Germanen zudem den römischen General Varus, der samt seiner Leibgarde vom Schlachtfeld flieht. Später zeigt eine Zwischensequenz, wie er vom germanischen Befehlshaber Arminius erledigt wird - dieser Grad an Inszenierung ist neu für Total-War-Verhältnisse, wird aber natürlich nur in den vorgefertigten historischen Schlachten vorkommen, nicht im regulären Spiel.

Sichtlinien und Siegpunkte

Eine zentrale Rolle bei der Schlacht vom Teutoburger Wald spielen die neuen realistischen Sichtlinien, dank denen man Truppen noch effektiver in Wäldern oder hinter Anhöhen verstecken kann als im ersten Rome. Aufklärung soll daher wesentlich wichtiger werden. Um herauszufinden, wo der Feind lauert, empfiehlt es sich, leichte Einheiten voranzuschicken, denn die genießen eine höhere Sichtweite als schwere Kämpfer.

Insbesondere bei Belagerungen dürfte die Sichtlinien-Revolution für Spannung sorgen, denn auch Häuser verbergen Truppen - hinter jeder Straßenecke könnte der Feind lauern. Außerdem soll jede Fraktion über Einheiten verfügen, die sich besonders leicht verstecken können. Die Germanen etwa rekrutieren schwarz angemalte Nachtjäger, quasi die Ninjas der Antike, die sich in Nachtschlachten besonders effektiv auf die Lauer legen können.

Die »echten« Sichtlinien könnten Schlachten aber auch zur Qual machen, wenn man auch noch den letzten Feindtrupp finden und besiegen muss, um zu gewinnen. Diesen Frust möchte Creative Assembly allerdings verhindern, und zwar mit dem neuen Missionssystem: In den meisten Schlachten soll es gar nicht mehr darum gehen, wirklich alle Feinde zu erledigen. Stattdessen muss man bestimmte Ziele erfüllen, etwa bei Belagerungen.

So hat jede Stadt nun eine ungerade Anzahl von Kontrollzonen. Um zu gewinnen, muss der Angreifer die Mehrzahl davon erobern und einige Minuten lang halten. Von fünf Siegpunkten bräuchte man also drei, sodass der Kampf an mehreren Fronten gleichzeitig tobt. Das macht die Schlachten dynamischer, weil sich die Verteidiger nicht mehr im Stadtzentrum einigeln können und auch die Angreifer ihre Truppen aufteilen müssen.

Bei Feldschlachten wiederum kommen die die neuen Versorgungszüge zum Tragen. Das sind keine Ochsenkarren, die über das Schlachtfeld rumpeln, sondern ebenfalls Siegpunkte, die genau dort liegen, wo die Heere starten. Wer die eigene Versorgungszone an den Feind verliert, verliert auch das Gefecht. Es reicht also nicht mehr, schnellstens in den nächsten Wald oder auf einen Hügel zu marschieren, um eine günstige Verteidigungsposition zu besetzen. Man muss auch den Ausgangspunkt beschützen.

»Mit solchen Missionszielen wollen wir jeden Schlachtentyp dynamischer gestalten«, führt Jamie Ferguson aus. »Etwa auch Schlachten an Flussübergängen «. Auch dürfe man nicht mehr am eigenen Ufer herumzusitzen und warten, bis der Feind ins Abwehrfeuer strömt. »Man muss dann vielleicht einen Punkt am anderen Ufer erobern, im Rücken des Feindes«, erklärt Ferguson. Und bei Hinterhalten wäre es möglich, dass eine Armee ein Ende der Karte erreichen muss, um zu fliehen - so wie im Teutoburger Wald.

Klügere Legionäre?

Die Sichtlinien und Siegpunkte erfordert allerdings auch eine generalüberholte KI. Denn der Feind muss lernen, seine Truppen auf mehrere Fronten zu verteilen und hinter Häusern sowie Hügeln zu verstecken. »Wir sind uns dieser Herausforderungen bewusst«, bestätigt Jamie Ferguson. »Deshalb arbeiten mehr Designer an der KI als jemals zuvor, wir haben sogar komplette Teams, die sich ausschließlich um bestimmte Schlachttypen kümmern, etwa Flussüberquerungen oder Hinterhalte.«

Eigene Truppenteile lassen sich wie in Fall of the Samurai einem KI-General übergeben, der sich beispielsweise um die linke Flanke kümmert, während man selbst über rechts angreift. Kann man den Computerkumpel auch einen Siegpunkt im Hinterland bewachen lassen, um sich auf die Offensive zu konzentrieren? »An solchen Optionen arbeiten wir gerade«, sagt Ferguson. »Wir wissen aber noch nicht, ob wir sie umsetzen können.« Damit man auch in Mehrfronten-Schlachten den Überblick behält, gibt's die neue taktische Ansicht, die das Schlachtfeld aus der Vogelperspektive zeigt.

Allerdings darf man darin nur Bewegungsbefehle erteilen, keine detaillierteren Order. »Wir wollen nicht, dass die Spieler die ganze Zeit darin zubringen und von den Kämpfen gar nichts mehr mitbekommen«, begründet Ferguson. Das Gegenstück der Taktik-Perspektive ist die Action-Ansicht, die sich direkt über den angewählten Trupp heftet. Neben dem packenden Mittendrin-Gefühl soll das auch spielerische Vorteile bringen. Allerdings wissen die Entwickler immer noch nicht genau, welche- zumindest nicht bei regulären Kampfeinheiten. Mit Fernwaffen wie Katapulten und Ballisten hingegen darf man in der Nahansicht wieder selbst zielen und feuern, genau wie in Fall of the Samurai.

Die KI-Gegner müssen erst mal lernen, wo in Karthago die Siegpunkte liegen -- und wie viele davon sie verteidigen müssen. Die KI-Gegner müssen erst mal lernen, wo in Karthago die Siegpunkte liegen -- und wie viele davon sie verteidigen müssen.

Die Schlacht im Teutoburger Wald geht bei unserem Besuch übrigens gänzlich unhistorisch aus: Die dezimierten Legionen entkommen knapp, Rom hat gewonnen. Oder zumindest weniger schlimm verloren. Creative Assembly wiederum bleiben nun noch sechs bis acht Monate, um Rome 2 zu schleifen - schließlich soll der Cäsaren-Simulator noch dieses Jahr erscheinen.

»Wir haben mehr als genug Zeit«, versichert uns der Lead Designer James Russell. »Jetzt startet der Alpha-Test, in dem wir alle Bestandteile zusammensetzen und die Spielerfahrung ausformen. Da überlegen wir dann auch, was wir noch hinzufügen oder ausbauen.« Hat Russell angesichts der Vielfalt von Rome 2 keine Angst vor Bugs? »Doch, wir sorgen uns immer um Bugs. Aber wir haben die Engine in den letzten Jahren immer weiter verbessert. Wir machen uns daher weniger Sorgen, ob die Neuerungen funktionieren - die Schwierigkeit lag eher darin, sie erst mal bauen!«

Wie viel Arbeit in Rome 2 steckt, verdeutlicht er mit einem Detail: Ein einzelnes Projektil - ein Pfeil, eine Katapultkugel - soll aus mehr Polygonen bestehen als ein Soldat im ersten Rome. Ob er denn froh sei, nach all dem Stress in seinem deutschen Auto nach Hause zu fahren und in seiner schwedisch möblierten Wohnung amerikanische Serien auf dem südkoreanischen Fernseher zu schauen, fragen wir. Nein, sagt Russell. Er fahre mit dem Zug.

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