Das gute, böse Ausland
So führen wir in Fall of the Samurai sowohl auf hoher See als auch zu Lande mit der Zeit immer moderne Waffensysteme ins Feld. Und damit nicht genug, die Kooperation mit Kolonialmächten -- also den USA, Frankreich oder England -- beschert uns zudem neue Spezialeinheiten wie den Militärberater.
Der kann entweder die Truppen ins Gefecht begleiten und dabei stärken, oder er bleibt an der Heimatfront und sorgt für bessere Rekruten. Außerdem können wir in ausländischen Handelsposten kampfstarke Elite-Regimenter anheuern. Dafür steigert die fremde Präsenz massiv die Unzufriedenheit, noch dazu mischen sich die Ausländer gerne mal in unsere internen Angelegenheiten ein.
Wenn zum Beispiel ein ausländischer Repräsentant bei Unruhen zu Schaden kommt, sind die fremden Mächte schnell mit Schadensersatzforderungen bei der Hand. Dann müssen wir wieder mal abwägen, ob wir lieber das eigene Volk oder unseren wichtigen Handelspartner zu beruhigen. Das verleiht der Kampagne weitere Spieltiefe.
Ego-Shooter auf dem Schlachtfeld
An der gewohnt fummeligen und sperrigen Steuerung der Echtzeit-Kamera ändert sich indes auch in Fall of the Samurai. Dafür gibt’s ein neues Spielelement, das im Vorfeld für Unruhe unter Serienfans sorgte: Mit dem Druck auf die H-Taste dürfen wir nun nämlich bei Artillerie- und Gatling-Stellungen sowie bei allen Schiffen in eine Art Ego-Perspektive schlüpfen und selbst zielen sowie feuern.
So können wir die Feind wie in einem Actionspiel gezielt aufs Korn nehmen, Breitseiten abfeuern und Festung sturmreif schießen. Bringt das die Schlachtbalance gegen die gewohnt mittelprächtige KI nicht noch viel mehr ins Wanken? Ja und nein. Ja, weil die bei Defensivaufgaben wie der Verteidigung einer Burg überforderte KI sich teilweise ohne Gegenreaktion beschießen lässt. Also schießen wir mit unseren Geschützen in aller Ruhe individuelle Breschen in den Festungswall, radieren Artilleriestellungen aus und dezimieren Regimenter.
Andererseits müssen wir uns dabei erst mühsam erst aufs Ziel einschießen, den richtigen Winkel austüfteln -- und das bei begrenzter Munition. Zudem kämpfen unsere restlichen Truppen derweil unbeaufsichtigt weiter, was schnell zu Niederlage führen kann.
In der Praxis hat das dazu geführt, dass wir vor allem zum Schlachtbeginn in die Ego-Perspektive schlüpften, um wichtige Ziele wie Artilleriestellungen oder den feindlichen General unter Beschuss zu nehmen. Den Rest des Scharmützels spielten wir dann auf traditionelle Weise.
DirectX11 und Bugs
Technisch ist Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai über fast jeden Zweifel erhaben und unterstützt diesmal auch von Anfang an DirectX 11. Die Animationen bei Artillerieeinschlägen könnten die Entwickler allerdings noch mal überarbeiten.
Derzeit fliegen die Einheiten manchmal steif wie Zinnsoldaten durch die Gegend, was bei allem Entsetzen über die Zerstörungskraft moderner Waffen dann doch irgendwie lustig aussieht. Gar nicht lustig dürfte das indes der gegnerische Obama-Clan finden, denn nach zähem Ringen haben wir unser Ziel schließlich erreicht: Obama ist weg.
Bugs
Kein Total War-Spiel ohne Bugs – und so erlebten wir auch bei Fall of the Samurai auf unseren Testsystemen wieder ein paar der serientypischen Abstürze, allerdings weit weniger als erwartet. Zudem ließen sie sich nicht reproduzieren. Wir sehen daher von einer Abwertung ab.
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