Total War: Warhammer - Regelbruch mit dem Fantasy-Hammer

Warhammer trifft Total War, gigantischte Schlachten treffen Fantasy-Setting. Und auch die Folgen für die Serie sind groß. Wir erklären, worauf sich Fans einstellen müssen.

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Total War: Warhammer ist die natürlichste Weiterentwicklung von Total War und könnte gleichzeitig die größte Revolution in der Seriengeschichte werden: Endlich Fantasy-Schlachten! Fleißige Fans basteln immerhin schon seit Jahren Mods mit den Armeen von Mittelerde, Westeros und Warhammer, jetzt folgen die Entwickler der Community und Warhammer kriegt sein ganz eigenes offizielles Total War. Und das könnte das altgediente Serienkonzept ordentlich auf den Kopf stellen.

Reiter, Lanzen, Greifen

Die grundverschiedenen Warhammer-Fantasyvölker brechen die bekannte Total-War-Spielmechanik weit auf. Klar, auch diesmal lenken wir die Geschicke unseres Reiches rundenweise auf einer Strategiekarte und ziehen von dort in epische Echtzeit-Massenschlachten. Nur dass unser Reich jetzt eben nicht mehr Rom oder das alte Japan ist, sondern eins von vier Fantasy-Völkern: Das Imperium der Menschen, die Zwerge, die Vampirfürsten und die Grünhäute.

Flugeinheiten bringen eine völlig neue Dimension in die Schlachten. Flugeinheiten bringen eine völlig neue Dimension in die Schlachten.

Weil die alle eine völlig einzigartige Einheitenriege ins Feld führen, sollten wir unsere bisherigen Strategien besser schnell über Bord werfen. Bogenschützen brav in der zweiten Reihe hinter den Lanzen zu halten, schützt vielleicht vor einem Ritteransturm - aber wenn plötzlich ein Greif herabstürzt, gucken wir ziemlich blöd aus der Wäsche. Diese Flugeinheiten können außerdem als Reittiere und Transporter dienen.

Und eine stramme Frontlinie ist auch nicht mehr so sicher, wie sie mal war, wenn der Feind mit haushohen Riesen anrennt. Das Spiel hält sich bei den Einheiten eng an die Warhammer-Vorlage und erlaubt damit jede Menge Truppentypen, die es so in Total War schlichtweg noch nie gab. Genau deswegen finden wir diese Fusion so enorm spannend.

Die Fantasy-Einheiten bringen mehr Spezialfähigkeiten mit als in Total War bis jetzt üblich. Trolle spucken etwa Säurekotze und Riesen schlucken Einheiten gern mal am Stück runter. Die Fantasy-Einheiten bringen mehr Spezialfähigkeiten mit als in Total War bis jetzt üblich. Trolle spucken etwa Säurekotze und Riesen schlucken Einheiten gern mal am Stück runter.

Magische Balance?

So interessant die neuen Fantasy-Einheiten klingen, die Entwickler laden sich damit freilich auch einige Balancing-Kopfschmerzen auf. Es soll allerdings für jedes übernatürliche Monster Gegenmaßnahmen geben. Riesen zum Beispiel dreschen zwar mächtig drein, stampfen aber als einzelne Einheit aufs Feld und sind von großen Infanterie-Bataillonen schnell umzingelt.

Den Monstern der Grünhäute setzt das Imperium schweres Kriegsgerät entgegen. Den Monstern der Grünhäute setzt das Imperium schweres Kriegsgerät entgegen.

Obendrein spezialisieren sich manche Einheiten darauf, genau solchen dicken Kolossen auf die Nase zu geben. Zum Beispiel das Luminarium des Hysh. Dieses riesige Prisma wird auf einer Kutsche in die Schlacht gekarrt und von Magiern bedient, die damit einen konzentrierten Seelenfeuerstrahl loslassen. Keinen ausreichend breiten, um eine ganze Horde wegzubrennen, und schwerfällig ist das Ding auch noch, aber einem fetten Riesen brennt es zielsicher ein Loch in die Brust.

Überhaupt wird Magie eine wichtige Rolle spielen. Von kleinen Unterstützungssprüchen bis zu einem armeevernichtenden Meteor schöpfen wir aus einem dicken Zauberarsenal. Da stellt sich erneut die Frage: Wird das nicht zu übermächtig? Aber Magie ist keine unbegrenzte Ressource. Zauberer müssen die acht Winde der Magie anrufen, und die wehen nicht auf jedem Schlachtfeld gleichmäßig und in konstanter Stärke. Wir können uns also nicht darauf verlassen, jeden Spruch immer einsatzbereit zu haben. Und wenn wir das auf dem Feld verfügbare Kontingent leergezaubert haben, stehen unsere Sprücheklopfer ohne Magie wehrlos da. Klingt zumindest in der Theorie sinnvoll, ist aber auch schwer einzuschätzen - bringt es doch eine weitere völlig neue Kriegsebene.

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Selbst ist der Kaiser

Nicht völlig neu, aber jetzt deutlich wichtiger sind Helden und Fraktionsanführer. In Total War: Warhammer schickt jede Seite ihren legendären Anführer in die Schlacht. So treffen sich etwa Kaiser Karl Franz und Ork-Obermoscha Grimgork Eisenpelz auf dem Feld der Ehre. Solche Helden haben weit mehr drauf als die bekannten Generäle. Statt im Hintergrund lediglich die Moral zu stärken, sind sie unsere besten Krieger und müssen damit an vorderster Front eingesetzt werden, wie sich das für echte Fantasy-Recken gehört. Im Lauf der Kampagne rüsten wir sie mit immer stärkeren Items aus. Außerdem dürfen wir uns entscheiden, ob sie den Feind zu Fuß, beritten oder vom Rücken einer fliegenden Bestie aufmischen.

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Anders als in den früheren Total-War-Teilen können diese Warhammer-Figuren übrigens auch nicht altern. Die Kampagne kennt überhaupt keine klassische Zeitrechnung mehr, also schreitet auch nicht mehr mit jedem Zug die Jahreszahl voran. Wenn unser Kaiser mal in der Schlacht zu Boden geht, ist er danach nur für ein paar Runden unpässlich - dauerhaft aus dem Spiel nehmen will man die großen Warhammer-Namen nicht.

Wohl aber kleinere zufallsgenerierte Recken, die sich uns im Laufe der Kampagne anschließen und die wir genauso hochzüchten können. So sollen uns auch die richtig ans Herz wachsen. Aber wenn sie den Löffel abgeben, sind sie weg vom Fenster, und wir müssen uns nach neuen Ersatzhelden der Stufe Eins umschauen. Auf der Kampagnenkarte übernehmen die Helden die Rolle der Agenten, die wir schon aus früheren Teilen kennen.

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