Seite 3: Two Worlds 2 - 20 Antworten zur Rollenspiel-Fortsetzung

11) Was kann man in der Welt so anstellen?

Mehr zu entdecken: In Two Worlds 2 geht's häufiger ins Innere von Häusern. Mehr zu entdecken: In Two Worlds 2 geht's häufiger ins Innere von Häusern.

Im ersten Two Worlds war die riesige Welt zwar voll mit Gegnern, sonst aber mit nicht sonderlich viel. Teil 2 soll da flexibler werden, auch bei den kleinen Dingen. Dank verbesserter Physik lässt sich nun fast jeder lose Gegenstand aufsammeln und zum Beispiel stapeln, um etwa auf Vorsprünge zu gelangen und versteckte Schätze zu finden. Überhaupt verspricht Reality Pump, dass es viel mehr zu entdecken geben soll, von zahlreichen Büchern, die Geheimnisse enthalten (Oblivion lässt grüßen) bis hin zum Goldzahn, den man einem Skelett ausbricht. Außerdem dürfen Sie Gegnern Fässer an den Kopf werfen.

12) Lassen sich die Waffen wieder verbessern?

Ja, aber das funktioniert jetzt anders. In Two Worlds konnte man Ausrüstung »stapeln«, um sie zu verbessern. Das störte die Spielbalance enorm, weil ein hundertfach aufgerüstetes Holzschwert stärker war als ein funkelscharfer Mörderzweihänder »Dämonenfresser«. In Two Worlds 2 dürfen Sie überzählige Waffen nun in Bestandteile zerlegen -- von Holz über Stoff und Gold bis zu magischen Metallen soll es 45 Elemente geben. Die wiederum setzen Sie ein, um Ihre Ausrüstung stufenweise aufzuwerten. Mit jedem Schritt verschlingt das allerdings mehr und seltenere Ressourcen. Außerdem gibt’s Juwelen, die sich (à la Diablo 2) für besondere Boni einsetzen lassen -- und sogar Farbtöpfe, mit denen Sie das Aussehen Ihrer Rüstungen individuell feinabstimmen dürfen.

13) Was ändert sich in den Kämpfen?

Die werden zwar vielseitiger, bleiben im Kern aber trotzdem eher simple Action-Einlagen. Ihr Held hat vier Grundschläge, die je nach eingesetzter Waffe und Situation (z.B. Schlag aus dem Block heraus) variieren. Obendrauf gibt’s einen Schwung erlernbarer Spezialangriffe Marke »Gegner wegstoßen«. Die Grundschläge lassen sich zu Kombos aneinanderreihen. Bei unserem Probespiel waren die Gefechte trotzdem vergleichsweise anspruchslose Klickorgien, einen Zwang zu überlegter Taktik bemerkten wir nicht.

14) Sind die Gegner schlauer?

Moorleichen: Nicht besonders clever. Moorleichen: Nicht besonders clever.

Naja - die Moorleichen, Fliegenbiester und Sumpfkrabbler in unserem Probespiel waren es nicht. Aber solchen Viechern rechnet man ja gemeinhin auch keine große Intelligenz zu. Laut Topware sollen die Gegner Gruppenverhalten zeigen und ihre Spezialfähigkeiten herausfordernd einsetzen. Außerdem wartet pro Kapitel ein Bossgegner.

15) Und die Magie?

Basiert wieder auf dem originellen und motivierenden Karten-System aus dem ersten Two Worlds. Im Prinzip basteln Sie sich aus einer Basiskarte (z.B. Feuer) und einer Modifikator-Karte (z.B. Geschoss) einen eigenen Spruch (in dem Fall: Feuerball). Je mächtiger Ihre Zauberfertigkeiten, desto mehr Karten dürfen Sie so aneinanderhängen, um immer komplexere Spruchketten zu erschaffen. Dazu gibt’s interessante neue Magieobjekte, zum Beispiel die Oculi: eine Art fliegende Kameras, mit der Sie die Umgebung gefahrlos erforschen und die sich in fortgeschrittenen (sündteuren) Varianten sogar als mobile Bomben oder Geschütze einsetzen lassen - ein großer Spaß.

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