Eine schöne zweite Welt

Two Worlds 2 Story: Die Geschichte beginnt in einer Burg, wo der Held und seine Schwester Kyra vom dunklen Herrscher Gandohar gefangen gehalten werden, die in...

von ck001 am: 23.04.2016

Two Worlds 2

Story:

Die Geschichte beginnt in einer Burg, wo der Held und seine Schwester Kyra vom dunklen Herrscher Gandohar gefangen gehalten werden, die in Kyra schlummernde Macht des Gottes Aziraal bildet die Grundlage Gandohars Macht. Während der Held unerwartet von einer Gruppe Orks gerettet wird bleibt Kyra zurück, doch der Bruder will nicht ohne seine Schwester und setzt nun alles daran, sie aus den Fängen des Feindes zu befreien. Und wenn er dafür jede einzelne Ratte Antaloors töten muss.

Atmosphäre:

Gut das war etwas übertrieben, allerdings "plagen" auch Two Worlds 2 die genretypischen Ungereimtheiten, die auch vor den meisten anderen Rollenspielen mit offener Welt nicht halt machen – die Welt steht am Abgrund, das Böse feiert schon seinen bevorstehenden Sieg und terrorisiert die Welt in seiner Reichweite, während der Held mal kurz innehält um einen Brief zu überbringen und dabei von einem Ende der Insel an das andere reist oder auch an einem Pferderennen teilnimmt. Wie gesagt, man verspürt trotz der an sich bedrohlichen Situation keinen wirklichen Druck, was natürlich für den Spieler recht angenehm, wenn auch nicht sonderlich nachvollziehbar ist, ein Skyrim macht es aber auch nicht besser ("Die Drachen überfallen das Land! Ich muss sie sofort aufhalten! Oh, ein unbekannter Dungeon ..."). Und im ersten Teil vom Hexer konnte die Stadt noch so sehr in Flammen stehen, Geralt ließ trotzdem nichts anbrennen, auch wenn es trocken mit einem "Echt jetzt?" kommentiert wurde. Zugeständnisse an das Wesen der Open-World-Spiele, Konventionen um Spielfreude und Entspannung statt Stress zu erzeugen, einzelne zeitbegrenzte Missionen mal ausgenommen.

Ich kann das auch kaum dem vorliegenden Spiel ankreiden, es ist nur etwas, das mich generell stört und, um fair zu bleiben, Two Worlds 2 kaschiert diesen Makel mitunter auch gut, so muss man bspw. für das zuvor erwähnte das Pferderennen erstmal ein Pferd finden, welches dann auch noch krank ist, woraufhin man die Zutaten für ein Heilmittel finden und dieses brauen muss, danach muss man sich für das Rennen qualifizieren, es absolvieren (und natürlich gewinnen), damit der Dorfvorsteher mit sich reden lässt, dem Nachbardorf doch unter die Arme zu greifen, weil ... Ja, die Quests verpackt das Spiel in durchaus ansprechende, kleine Geschichten (wenn auch nicht immer so ausladend wie im erwähnten Beispiel) und nur wenige wirken generisch, auch wenn es mitunter dennoch darauf hinausläuft, etwas wiederzubesorgen oder jemanden zu töten. Gut gefallen hat mir, dass der Held auch mal in eine Falle läuft oder er von einem vermeintlichen Informanten um sein Geld betrogen wird, so etwas könnte ruhig öfter in solchen Spielen vorkommen. Ebenso verstanden die Entwickler Anspielungen und Seitenhiebe auf die Popkultur einzubauen (wenn man bspw. gefragt wird, ob man ein Gott sei oder man auf einer abgelegenen Insel Jagd auf reptilienartige Kreaturen macht oder auf Feinde trifft, deren Design eindeutig von der Alien-Königin inspiriert wurde – ich meine sogar, im Dschungel das typische Piepsen R2D2s vernommen zu haben) und sich über Konventionen des Genres lustig zu machen, wenn bspw. der Schmied der befreundeten Orks den Helden auf eine Jagd nach bestimmten Steinen schickt oder man sich mit zwei Monstern einen harten Kampf liefert, nur um nach dem Sieg festzustellen, dass die Schatztruhe der Schwierigkeit ihrer Sicherstellung zum Trotz leer ist.Zur guten Stimmung trägt auch die Synchronisation bei, der ausschließlich männliche Held wird von der deutschen Stimme Daniel Craigs gesprochen, aber auch andere Charaktere wurden von bekannten Stimmen vertont. Die englische Aussprache von Eigennamen finde ich generell recht eigenartig, aber auch hier stellt Two Worlds 2 zumindest meines Erachtens nach nicht die Ausnahme dar, auch wenn ich es wie im folgenden Absatz beschrieben angesichts der sehr wohl herausgearbeiteten Unterschiede der Weltengestaltung schade finde.

Bedauerlich finde ich ebenso, dass die den Helden befreienden Orks trotz starkem ersten Auftritts später nur noch zu statischen Auftraggebern verkommen – es wäre eine Chance gewesen, ihnen Tiefe einzuhauchen, zumal sie anfangs wenig klischeehaft dargestellt werden, ihre Hintergrundgeschichte interessant wirkt und ihr Anführer Bestandteil der Einleitungssequenz ist. Wie toll wäre es gewesen, als Teil einer Gruppe von Orks eine Festung anzugreifen ...

Das Königreich Antaloor besteht im Prinzip aus mehreren Inseln, von denen jede eine eigene Klimazone repräsentiert und die dort heimischen Kreaturen entsprechen dem zu Erwartenden, so findet man in der Wüstenwelt unter anderem Nashörner, Strauße, Mumien und die schakalähnlichen Varns, die direkt von Anubis abzustammen scheinen. Ebenso orientieren sich Kleidung und Häuser an der offensichtlichen Inspiration und die Welten wirken für sich genommen recht stimmig, allerdings ähneln sich manche Innenräume zu sehr und wirken wiederverwertet. Manche Häuser verfügen über keine Eingänge oder Wände, allerdings frage ich mich doch, wohin die Bewohner der Dörfer des Nächtens verschwinden – wohl nicht in die eigenen Betten, denn die stehen meist leer, aber immerhin legen sich Tiere schlafen. Die Landschaften selbst wirken handgemacht und warten mit einer üppigen und thematisch abgestimmten Vegetation auf, inklusive vermutlich von Gandalf dem Grauen gezüchteten Buschkraut, welches den Helden partout nicht passieren lassen will. Dem Wesen einer offenen Welt stellt das Spiel oftmals Canyons und abgeriegelte Gebiete entgegen, was die Bewegungsfreiheit auf wenige Möglichkeiten beschränkt, auch wenn bspw. die Savanne von den Gandalf-Büschen abgesehen wirklich weites Land ist und man gerne Schnellreisemöglichkeiten wie Portale oder – stilvoller – Pferde in Anspruch nimmt (auch wenn man damit der einzige ist). Da die Welt aus Inseln besteht kann man theoretisch auch mit dem Boot die Windrichtung beachtend von Eiland zu Eiland schippern, es zahlt sich aus meiner Sicht nach kaum aus – es ist zwar eine witzige Idee, doch zum einen dauert es recht lange, zum anderen entdeckt man zu selten etwas abseits ausgetretener Pfade. Für Freunde der Komplettierung und Immersion vielleicht noch reizvoll.

Die unzähligen Bücher, welche mitunter Hinweise und Geschichten erzählen können diese Immersion verstärken – können, weil manchmal statt handschriftlicher Buchstaben offensichtlich getippte verwendet wurden, die noch dazu nicht dem natürlichen Seitenverlauf folgen, sondern in gerader Linie geschrieben wurden, ein unnötiger Stilbruch.

Das Design der Gegner, Waffen, Ausrüstungsgegenstände finde ich gelungen, meist von Standards oder Bekanntem inspiriert (nicht innovativ, aber gefällig), mitunter aber auch nur pseudo-cool und unpraktisch (bspw. Kyras Eisenmaske).

Im Zuge einer Nebenquest betritt man auch mehrere Labyrinthe, welche den Namen wirklich verdienen (habe mich mehr als einmal verlaufen), was nicht nur an der Architektur und einem Mangel an Orientierungspunkten liegt, sondern auch daran, dass sie die einzigen Orte sind, an denen man Fackeln benötigt – es ist zappenduster und ich hätte diese Eigenschaft auch gerne in anderen Dungeons (und Spielen) gesehen, zumal Two Worlds 2 auch eine eigene Fertigkeit dafür anbietet, den Kampf mit einer Fackel in der Hand.

Noch ein kleines Detail am Rande, man kann auch musizieren und mit Fässern um sich werfen, wie es sich für einen echten Nachwuchs-Rockstar einer Fantasy-Welt geziemt.

Gameplay:

Das Spiel beginnt mit der üblichen Erstellung der Spielerfigur, welche zwar sehr umfangreich ausfällt (Brustumfang, Beinlänge, Gesichtszüge, etc.), allerdings auf einen männlichen Charakter beschränkt ist.

Es gibt keine vorgegebenen Klassen, der Held startet mit Durchschnittswerten, bei jeden Levelaufstieg sammelt der Spieler zwei verschiedene Arten von Erfahrungspunkte, Parameterpunkte sind ausschließlich für die Verstärkung der Attribute (beeinflussen bspw. Gesundheit, Manavorrat und -regeneration, Fernkampfschaden, etc.) gedacht, Skillpunkte zur Verbesserung von Fähigkeiten in einem sehr umfangreichen Baum, unterteilt in Fähigkeiten Krieger, Bogenschütze, Magier, Assassine, Schmied und Allgemein (Verbesserung Defensivwerte, Ausdauer, etc.), welche dann noch unterschiedlich viele eigene Skills beinhalten, die drei erstgenannten Richtungen bieten hierbei die ausgeprägtesten Möglichkeiten.

Attributspunkte können sofort nach Levelaufstieg frei verteilt werden, während man für Skills erstmal Bücher finden muss, entweder als Aufgabenbelohnung, in einer Truhe oder bei Händlern zu besonders anfangs gesalzenen Preisen, daher kann es auch durchaus vorkommen, dass man nicht alle Fähigkeiten freischaltet (die wichtigsten erhält man allerdings quasi im Vorbeigehen). Beide Varianten von Erfahrungspunkten kann man aufheben solange man will, wenn man bspw. vor einer Truhe steht, deren Schloss man mit dem jetzigen Können nicht aufbekommt oder man auf das Finden eines bestimmten Buches setzt und mit dem Erlernen dieser Fähigkeit nicht erst bis zum nächsten Level-Aufstieg warten will. Einmal eingesetzte Punkte können rückgängig gemacht werden – ich habe es mal ausprobiert und wenn ich mich nicht täusche, so werden zum einen nicht alle verbrauchten Erfahrungspunkte zurückgesetzt sondern zum anderen nur die ältesten (worauf der dafür verantwortliche NPC auch hinweist). Mehrfaches Zurücksetzen (=bezahlen) sollte auch den letzten Rest an Wissen auslöschen.

Sowohl Gegenstände als auch andere Skills erfordern mitunter, dass ein bestimmter Wert eines Attributes oder ein anderen Skills erreicht worden ist und erst ab diesem Zeitpunkt kann der Gegenstand angelegt bzw. die Fähigkeit weiter erforscht werden, was natürlich bedeutet, für manche Fähigkeiten insgesamt zwei Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen.

Der Spieler genießt bei der Nutzung des Fertigkeitenbaums alle Freiheiten und ist nicht an Klassen gebunden, ein Magier mit hohem Stärkewert oder der Fähigkeit, mit seiner Axt Feinden ihren Schild zu entreißen ist ebenso möglich wie ein Dieb, der zwar nicht in Schlossknacken dafür aber in Feuerzauber investiert (bitte nicht nachmachen).

Apropos Schlossknacken, das funktioniert wie auch das Stehlen über ein zeitbegrenztes Minispiel. Beim Schlossknacken muss der Spieler den Dietrich in die dafür vorgesehene Öffnung des Schlosses einsetzen – die Schwierigkeit ergibt sich zum ersten durch das dafür vorgegebene Zeitfenster, zum zweiten bewegt sich der Dietrich von selbst im standardmäßig im Uhrzeigersinn (abhängig von der Stufe schneller) und zum dritten besteht ein Schloss aus mindestens zwei mit Öffnungen versehenen Ringen und der Spieler muss sich bis zum innersten vorarbeiten. Die Schlösser verlangen vom Spieler zwar theoretisch kein Mindestlevel (man kann sich an allen versuchen), allerdings erweitert erst der entsprechende Skill das Zeitfenster. Man kann hierbei übrigens auch die Richtung, in welche sich der Dietrich bewegt ändern, dies kostet allerdings in etwa eine Sekunde, weshalb es meiner Ansicht nach gleich zu Beginn noch am meisten Sinn macht. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase meistert man allerdings auch das schwerste Schloss, diese Fähigkeit zur Hälfte auszubauen reicht vollkommen. Hat mir besser als in Skyrim gefallen, wo es bei hochstufigen Truhen in Trial-and-Error ausgeartet ist und mich anders als Two Worlds 2 in dieser Hinsicht im späteren Spielverlauf nur noch genervt hat.

Beim Stehlen gilt es sich natürlich erstmal anzuschleichen (anfangs muss man noch nahe an das Opfer, ein bestimmter Skill erhöht dafür die Distanz; die Fähigkeit Meuchelmord, bei welcher man den Gegner nach erfolgreichem Anschleichen in einer Ingame-Sequenz mit einem vom Spiel automatisch ausgewählten Dolch sofort ausschaltet funktioniert ähnlich, auch der dafür vorgesehene Skill verleiht einen Distanzbonus), dann beginnt ein Minispiel, bei welchem sich drei Schlangen in unterschiedliche Richtungen bewegen, der Spieler muss eine Hand durch sie hindurch zur Mitte bewegen. Läuft die Zeit ab bemerkt das Opfer die Tat und reagiert.

Das Schmieden ist für mich ebenso ein interessanter Punkt, Crafting gehört für mich mittlerweile einfach dazu, man kann allerdings in Two Worlds 2 keine neuen Gegenstände herstellen, sondern nur bereits vorhandene verbessern oder - um an die dafür notwendigen Einzelteile zu kommen - zerlegen. Der Skillpunkt "Schmieden" bietet mehrere Möglichkeiten des Ausbaus, Waffen und Gegenstände sind erst nach dem Erlernen von "Metallurgie" in Grundbestandteile wie bspw. Holz, Eisen und Kettenglieder zerlegbar, andere Skills ermöglichen die weitere Spezialisierung, will man also Schwerter aufwerten so muss man Erfahrungspunkte in diese Fähigkeit stecken, selbiges bei Rüstungen, Äxten, etc.

Theoretisch kann man diese Skills bis Stufe 20 ausbauen, allerdings erfordert das Aufwerten von Gegenständen mit steigendem Level auch mehr und mehr Ressourcen, weshalb man unbrauchbare und veraltete Gegenstände eher zerlegen sollte als sie zu verkaufen, zumal man dies an Ort und Stelle erledigen kann und man nicht erst zum Händler zurückkehren muss. Das Zerlegen hat allerdings so seine Tücken.

Zum einen bekommt man unabhängig vom Grad der Aufwertung nur den Basiswert zurückerstattet (man kann also einen Stab mit 100 Holz veredeln, zerlegt man ihn erhält man nur noch 2 Holz). Zum anderen ermöglicht das Spiel zwar, dass man sich bis zu drei Sets an Waffen- und Rüstungskonfiguration zurechtlegt, welche man mittels Kurzwahl automatisch anlegt und es weist im Zuge des Schmiedens auch darauf hin, dass man unter Umständen im Begriff ist, einen Gegenstand des aktuellen Sets zu zerlegen – es erscheint allerdings kein Hinweis, wenn man unabsichtlich den Gegenstand eines anderen Sets ausgewählt hat. Nachdem nur angelegte Gegenstände des aktuellen Sets markiert werden, muss man so von Set zu Set wechseln, will man eine Entscheidung nicht später bereuen. Ringe und Halsketten können übrigens nicht verändert, sondern nur mit Kristallen versehen werden.

Im Spiel findet man Kristalle unterschiedlicher Qualität, Boni (z. B. "Stärke +3") und Stufe, gleiche Exemplare können miteinander verschmolzen werden – der Haken an der Sache besteht darin, dass bspw. zwei Kristalle zwar die Fähigkeit Stärke um jeweils 3 heben würden, ein verschmolzener Stein allerdings diesen Wert nur mehr um 4 steigert. So muss man immer wieder aufs Neue abwägen, ob man an einer Waffe, einer Rüstung oder einem Ring zwei Kristallfassungen belegt und somit eine Fertigkeit gezielt verstärkt oder man den zweiten Slot lieber für eine andere Fähigkeit wie "beidhändig +2" nutzt. Die Anzahl der Fassungen steigt übrigens mit der Stufe der Aufwertung des jeweiligen Gegenstandes. Das Verschmelzen dieser Kristalle ist an den entsprechenden Skill gebunden, um höherstufige Verschmelzungen durchzuführen benötigt man demzufolge auch einen höheren Fertigkeitswert.

Waffen und Rüstungen (wie auch feindliche Kreaturen) verfügen über unterschiedliche Offensiv- und Defensivwerte, bspw. spitz, stumpf und elementar. Hinsichtlich des Craftings bedeutet es, dass bspw. eine Waffe zwar über stumpfe und spitze Angriffswerte verfügen kann, beim Schmieden allerdings eine der beiden Richtungen bevorzugt wird (man erkennt die Präferenz allerdings schon aufgrund des angegebenen Zahlenwertes, manche Gegenstände bieten auch eine gleichmäßige Verteilung).

Unabhängig vom Level des Schmiedens kann man Rüstungen einfärben, man muss dafür lediglich Händler aufsuchen und bei ihnen Farbe kaufen, sie kostet nicht viel und stellt ein recht simples Mittel zur Individualisierung der eigenen Rüstung dar, wenn mal die Farbe des Umhangs so gar nicht zu den Stiefeln passt.

Wie zuvor erwähnt kann man sich drei Sets zurechtlegen, die man auf Wunsch auch während eines Kampfes sofort anlegen kann. Diese Sets können sich voneinander gänzlich unterscheiden, so kann eines dazu dienen, den Helden in einen Krieger mit schwerer Rüstung und großem Schwert zu verwandeln, während ihn das zweite zu einem Zauberer macht und das dritte seine Fähigkeiten im Fernkampf verstärkt.

Gegenstände verfügen über ein einfaches Farbschema, wird der Name weiß angezeigt so handelt es sich um eine Basisausführung, blaue Namen deuten auf gesteigerte Werte hin. Das Spiel verfügt über eine automatische Funktion, welche bei Mouse-Over den aktuell verwendeten Gegenstand mit dem neuen vergleicht, dieses Feature ist sowohl im Inventar als auch bei Händlern aktiv. Gegenstände können sowohl über Boni (bspw. Bewegungsgeschwindigkeit +15 %) als auch über Mali (bspw. Präzision – 5 %; Elfen können demzufolge nicht mit Bögen umgehen) verfügen. Die Bewertung von Gegenständen erfolgt auch anhand von Geschwindigkeit (wie schnell kann man damit zuschlagen oder wie schnell fliegen die Geschosse), Reichweite sowie Blockbereich bei Schilden (letzteres scheint sich allerdings nicht an der tatsächlichen Größe des Schildes zu orientieren).

Bezüglich den Händlern sei gesagt, dass jeder Händler Güter zu unterschiedlichen Preisen an- und verkauft, vergleichen macht durchaus Sinn. Erledigt man Aufgaben, erhält man auch Rabatte. An Aufgaben kommt man im Zuge der Hauptmission, Nebenquests, in die man hineinstolpert und über das schwarze Brett. Witzigerweise erhält man nach Erledigung einer Quest schon mal einen Gegenstand, der sich auf diese Aufgabe bezieht – tötet man für jemanden beispielsweise reptilienartige Monster so erhält man eine Rüstung, welche aus deren Haut gefertigt wurde. Manche Aufgaben erfordern auch das Einsetzen bestimmter Skills, was dazu führen kann, dass man sich einer Neuverteilung seiner Fähigkeiten unterziehen muss, so bspw. geschehen bei einer Quest, bei der man eine Bombe testen muss – diese erfordert allerdings eine bestimmte Stufe dieser Fertigkeit. Hauptquests bleiben von derartigen Problemen verschont, oftmals liegt in der Nähe eines zu öffnenden Schlosses schon mal ein Bündel Dietriche und das Schloss selbst ist ein recht simples, ungeachtet der Wichtigkeit für den Bereich, den es schützt.

Während der Talentbaum des Kriegers, Zauberers, Bogenschützen, Assassinen und Diebs im Wesentlichen dem entspricht, was man allgemein erwartet (Spezialattacken, Manaregeneration, Anvisieren mehrerer Ziele, Stealthkills, Schleichen, uvm.), funktioniert das Zaubern selbst nach einem eigenen System, das ich nicht von anderen Spielen kenne.

Hierzu benötigt man Karten, eine davon symbolisiert die Kraft selbst (bspw. Feuer), die andere das Trägermedium (bspw. zielsuchendes Geschoss). Kombiniert man diese beiden so erhält man – klarerweise – einen Feuerball, der nach dem ersten Aufprall das nächste Ziel anvisiert. Aber auch hier heißt es aufpassen, das erwähnte zielsuchende Geschoss greift dann nicht nur den attackierenden Gepard und seine Freunde an sondern mitunter auch schon mal eine unbeteiligte Wache, die dann ihrerseits ebenfalls zum Angriff auf den Helden übergeht.

Gleiche Karten können gestapelt werden und somit die Wirkung verstärken (mehr Schaden, mehr Ziele) bzw. kann der Zauber durch Hinzufügen anderer Karten in seiner Wirkungsweise geändert werden.

Zauberstäbe werden benötigt, feindlichgesinnten Wesen die eigene Magie näher zu bringen, wobei der Zauber kurz aufgeladen werden muss – bei feindlichen Treffern wird dieses Aufladen allerdings unterbrochen, was Zauberei auf engem Raum schwierig gestaltet, immerhin kann man einerseits ein Nahkampf-Set mittels Kurzwahl anlegen und andererseits auch als Zauberer den Stab als Nahkampfwaffe und bei entsprechender Skillung auch Fertigkeiten des Kriegers verwenden (bspw. Rundumschlag). Ebenso kann man in einer Rüstung und mit einem Zauberstab auf Monsterjagd gehen, Magierkleidung verleiht allerdings generell Boni auf Zauber und Mana.

Two Worlds 2 verfügt auch über ein Alchemiesystem, man kann speziellen Pflanzen als auch allen nichtmenschlichen Gegnern Zutaten entnehmen (ja, auch Herzen und Augen), diese dann direkt im Inventar in einen Topf werfen und allerlei Tränke brauen. Da alle Bestandteile über spezielle Eigenschaften verfügen und die Spielmechanik es zulässt kann man dabei ruhig experimentieren, limitiert wird dieses System durch die Seltenheit der zu findenden Objekte, die vitalitätsspendenden Herzen der Varns erhält man zu Hunderten, andere Zutaten sind dagegen spärlich gesät. Bis zu sechs Zutaten lassen sich in den Topf werfen, erhöht man die Anzahl gleicher Ausgangsstoffe (bspw. 2 Varn-Herzen) verstärkt sich auch die Wirkung des Gebräus (in diesem Falle die Menge der wiederhergestellten Trefferpunkte). Im Grunde kann man sechs grundverschiedene Materialien kombinieren, allerdings greift man dann doch immer wieder auf die üblichen Tränke zurück; einmal kreierte Varianten lassen sich während des Zubereitens speichern und bei Bedarf abrufen, man spart danach etwas unnötiges Klicken.

Das Spiel selbst gestaltet sich anfänglich noch herausfordernd, gegen Ende hin wird es allerdings schon zu leicht, zumal die KI auch nicht die hellste und leicht auszumanövrieren ist. Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad mitunter, ist man in der Wüstenwelt gegen Ende hin unbesiegbar so bekommt man in der nächsten (New Ashos, eine asiatisch anmutende Universität samt Umland) anfangs schon mal volles Pfund aufs Maul, was sich rasch auch wieder legt, sobald man den angesammelten Übermut der Wüste ablegt, nicht mehr "YOLO!" schreiend in die Gegner läuft und erstmal ein paar Level aufsteigt.

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 15.7.1) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Die Grafik ist gemessen am Alter in Ordnung (etwas viel Bloom in den Zwischenszenen) und bietet nette Effekte wie bspw. Hitzeflimmern bei Waffen oder sich verbiegende Halme, wenn der Spieler durch ein Feld läuft. Keine Probleme mit Framerate-Einbrüchen und dergleichen, allerdings ist das Spiel nicht frei von Bugs und KI-Aussetzern.

Beginnen wir mit der KI. Sie reagiert kaum, wenn jemand neben ihr beschossen wird, läuft dann in gerader Linie auf den Helden zu, allerdings auch nur bis zu einem bestimmten Punkt, dann kehrt sie wieder zu ihrem Ausgangsort zurück und das Spiel beginnt von vorne.

Die Feinde verfügen wie auch der Held über Resistenzwerte, welche während eines Kampfes angezeigt werden, der Spieler kann sich also darauf einstellen und die Waffe ändern. Taktische Finessen sollte man seitens der KI nicht erwarten, gefährlich wird sie nur durch zahlenmäßige oder sich aus der Stufe ergebende Überlegenheit (durch Resistenzen, Trefferpunkte und Angriffswerte), sie blockt zwar mitunter (was die Fähigkeit "Block durchschlagen" zu einem gewissen Grad negiert), das war es dann aber auch schon. Besondere Angriffsmuster sind Mangelware, auch Bossgegner verhalten sich nach gleichem Schema.

Apropos Bossgegner, diese tauchen zum einen recht selten auf, zum anderen stellen sie kaum eine Herausforderung dar (beim finalen kommt es hauptsächlich auf Timing und Deckungssuche an – aufgrund des engen Raums dürften Zauberer es schwerer haben). Hierbei stört auch die Musikuntermalung, während sie in normalen Gegenden gefällig vor sich hindudelt fehlt ihr die nötige Epik für große Kämpfe.

Kommen wir zu den Bugs. Einmal befand sich ein zu tötender Bandit hinter einer Wand und war unantastbar, einmal funktionierte das Minispiel zum Öffnen eines Schlosses nicht, manchmal blockieren Personen oder Objekte Wege, es gibt diverse Grafikfehler (teilweise eigenartig aussehender Schatten, Clipping-Fehler), einmal verlief die Tonspur einer Videosequenz nicht synchron zum Gezeigten, manchmal schweben Bäume und Personen in der Luft – man sieht, allzu oft tauchen diese Fehler nicht auf, sind selten gravierend und generell nach einem Neustart behoben (man kann übrigens jederzeit speichern).

Genervt hat mich mehr das Bedienungssystem mit dem Mangel an Komfortfunktionen, welches viel Geklicke erfordert oder wenn bspw. den aktiven Auftrag nur in der Minikarte angezeigt wird (es kann nur einer ausgewählt werden), man für die Schnellreise aber auf eine eigene Minikarte wechseln muss.

Abschluss:

Ich muss ja gestehen, dass mir Two Worlds 2, als ich es das erste Mal durchgespiel habe besser gefallen hat. In der Post-Skyrim-Ära oder wohl auch aufgrund des zweiten Durchgangs fallen mir Mängel in einem stärkeren Umfang auf, allerdings auch Vorzüge, welche der größere Konkurrent nicht bietet - dennoch bleibt für mich die offene Welt Himmelrands das Non-Plus-Ultra der Fantasy-Gefilde. Eine Alternative ist Two Worlds 2 allemal, da vor allem die sehr gute, wenn auch nicht unbedingt perfekte Vertonung den Spielspaß hebt und man eher selten Ratten töten muss. Aber auch.


Wertung
Pro und Kontra
  • gute Synchronisation
  • nettes Crafting-, Alchemie- und Zauber-System
  • viele zu erlernende Fertigkeiten
  • schönes Quest-Design
  • Anspielungen auf Spiele, Filme, Konventionen
  • offene Welt ...
  • ... aber auch Eingrenzungen (Canyons, Büsche, etc.)
  • teilw. mangelnder Komfort
  • KI
  • Welt lädt kaum zum Entdecken ein
  • interessante Ork-Gruppe verliert schnell an Bedeutung

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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