Two Worlds 2 ist groß und vielfältig. Damit dort nicht die Orientierung verloren geht, haben wir einen Guide zusammengestellt, der durch alle wichtigen Städte und Landstriche führt. Außerdem zeigen wir die besonders schönen und auch die nicht ganz so hübschen Seiten des Rollenspiel-Schwergewichts.
Alsorna
Die Tutorial-Insel Alsorna, auf der wir die ersten zwei bis drei Spielstunden verbringen, liegt in einer gemäßigten Klimazone. Die Laub- und Nadelbäume, umringt von sattgrünen Gräsern und Farnen, erinnern stark an die nördliche Spielwelt des ersten Two Worlds sowie an die einheimische Flora hier in Mitteleuropa. Als Feinde erwarten uns hier vor allem die aus dem Vorgänger nur allzu gut bekannten Groms, dazu gelegentlich mal ein untotes Skelett. In einer alten Festungsruine, die erst nach ein paar Missionen erreichbar ist, liegt das Lager der Orkbande, die uns in der einführenden Videosequenz aus dem Gefängnis befreit hat. Dort residiert auch die mysteriöse Prophetin Cassara.
Bild: Wald im Sonnenschein
Sattes grün, einheimische Baumarten und strahlender Sonnenschein. Zu Beginn begrüßt Sie Two Worlds 2 mit einer hübschen und einladenden Außenwelt.
Bild: Festung über dem Meer
Eine abseits gelegene Festung, die uns als Basis und Heimatstandort dient, bietet einen schönen Rundum-Blick über das Meer und Alsorna.
Bild: NPCs
Dagegen fallen die oft eher mäßigen Animationen sowie die ausdrucksarmen Gesichtszüge negativ auf. Immerhin stimmt bei den wichtigsten NPCs der Detailgrad der Rüstungen und Gesichter. Die durch die Bank sehr guten Sprecher reißen in Sachen Atmosphäre viel wieder raus.
Ost-Erimos
Der östliche Teil der Insel Erimos ist unsere erste Anlaufstelle, wenn wir per Teleporter Alsorna verlassen haben. Rund um das unter einer Hungersnot leidende Provinznest Bayan erstreckt sich eine weitläufige Savannenlandschaft. Bevölkert wird diese von einer aggressiven Fauna, unter anderem Geparden, Paviane, giftige Riesenameisen oder Nashörner. Auch mit den Stämmen der Varn-Wolfsmenschen machen wir hier erste Bekanntschaft. Zum Glück erhalten wir in Bayan auch unser erstes Pferd, damit können wir vor vielen Schwierigkeiten einfach davon galoppieren. In der relativ offenen Welt von Two Worlds 2 grade zu Beginn oft das einzige Mittel, den virtuellen Allerwertesten zu retten.
Bild: Bayan
Das kleine Dorf Bayan leidet unter einer dramatischen Hungersnot und wirkt wenig einladend. Vom Rest des Kontinents abgeriegelt, müssen wir uns erst mal um die Nöte der Einwohner kümmern.
Bild: Savanne
Die Savanne um Bayan herum ist mit Wildtieren dicht bevölkert. Die meisten reagieren aggressiv auf unsere Anwesenheit. Ansonsten können wir einen weiten Blick über die weitläufige Steppe werfen, die auf den ersten Blick sehr ansehnlich und natürlich wirkt.
Bild: Bei Nacht
Auch auf den zweiten Blick bei Nacht wirkt die Gegend noch sehr idyllisch.
Bild: Abwechslungsarmut
Mit der Zeit fällt einem dann aber doch die Abwechslungsarmut in der schier endlosen Savanne störend auf.
Bild: Zu wenig Variation
Spätestens nach einigen Stunden wünscht man sich doch deutlich mehr visuelle Variationen im Landschaftsbild.
Bild: Reittiere
Zum Glück bekommen wir im Laufe einer Quest-Reihe ein Pferd, mit denen wir die Laufzeiten drastisch verkürzen können.
West-Erimos
Die zerklüftete Felswüste im Westen des Kontinents Erimos ist eine lebensfeindliche und unübersichtliche Einöde und die grafisch drögeste Gegend im ganzen Spiel. Hier reiht sich ein gerölliges Tal an das andere und in nahezu jedem dieser Täler hat sich ein Varn-Stamm niedergelassen. Deren Lager gleichen sich ebenfalls wie ein Ei dem anderen. Wenn wir in den beiden Nachbarstädten Cheznaddar und Hatmandor alle Quests annehmen, werden wir allerdings sehr viel Spielzeit in dieser Gegend verbringen müssen.
Bild: Felsiges Tal 1
Im Westen des Kontinents Erimos dominieren felsige Täler. Dabei ist es egal, ob wir im ersten Tal…
Bild: Felsiges Tal 2
…im zweiten Tal…
Bild: Felsiges Tal 20
…oder im zwanzigsten Tal umherstreifen. Viel Abwechslung gibt es hier nicht.
Bild: Stammeslager 1
Auch die Stammeslager der zahllosen Varn gleichen sich…
Bild: Stammeslager 2
…wie ein Ei dem anderen.
Cheznaddar
Die Stadt Cheznaddar hat gegenüber der Nachbarstadt Hatmandor wirtschaftlich eindeutig den kürzeren gezogen. Statt einer imposanten Stadtmauer schützen lediglich hölzerne Verschläge die Stadteingänge. In dem undurchschaubaren Gassengewirr gehen wir schnell verloren. Deshalb bietet sich als schnellster Weg der über die Dächer der Stadt an. Balken und Brücken verbinden nahezu die gesamte Stadt auf höherer Ebene miteinander. Das Ganze erinnert schon sehr an die orientalischen Städte aus dem ersten Assassin´s Creed. Nur mit rettenden Heuwagen am Ende eines Sturzes kann man nicht rechnen.
Bild: Cheznaddar
Die heruntergekommene Stadt Cheznaddar besteht aus ärmlichen Lehm- und Geröll-Hütten. Im Hintergrund erahnen wir die mächtigen Stadtmauern der ungleich reicheren Nachbarstadt Hatmandor.
Bild: Gassengewirr
Über den Dächern von Cheznaddar behalten wir den besten Überblick über das Gassengewirr. Von Assassin´s Creed unterscheidet sich Two Worlds 2 aber durch eine ungleich schwammigere Steuerung und deutliche steifere Animationen.
Bild: Schenke von Cheznaddar
Die Schenke von Cheznaddar ist in einer Rundbau-Ruine untergebracht und hat nicht einmal ein echtes Dach.
Hatmandor
Gemeinsam mit dem fernöstlich anmutenden New Ashos gehört das orientalisch angehauchte Hatmandor zu den schönsten Orten in Two Worlds 2. Umgeben von einer imposanten Stadtmauer finden sich zahllose Geschäfte, eine weitläufige Tempelanlage sowie mehrstöckige Steinbauten. Eines der schönsten Häuser am besten Platz können wir sogar selbst kaufen. Dann können wir vom Balkon aus dem geschäftigen Treiben in der Stadt zusehen. In Hatmandor treibt eine geheime Verbrecher-Organisation ihr Unwesen, die wir infiltrieren sollen. Ob es in der zwielichtigen Bar mit den leichten Mädchen eine heiße Spur gibt?
Bild: Hatmandor
Hatmandor gehört zu den schönsten Orten in der Welt von Two Worlds 2. Den kleinen Palast mit der protzigen Statue davor haben wir selbst gekauft.
Bild: Blick über die Stadt
Vom Balkon unseres Hauses haben wir einen hübschen Überblick über die imposante Stadt.
Bild: Geschäftige Gassen
In den Gassen aller Städte geht es tagsüber sehr geschäftig zu. NPCs bevölkern zu Dutzenden die Straßen und ziehen sich nachts in ihre Häuser zurück.
Bild: Passanten
Ansprechen können wir aber keinen von den Passanten und der Detailgrad der Modelle steht gegenüber den wichtigen NPCs deutlich zurück, was aber verschmerzbar ist.
New Ashos
Die Universitätsstadt New Ashos ist das Zentrum der Hochkultur in Two Worlds 2. Mit chinesischen und japanischen Elementen versehen ergibt die Stadt ein sehr stimmiges und atmosphärisches Gesamtbild. Und die Innenräume gehören zu den schönsten im Spiel (dazu später mehr). Die örtliche Universität können wir ganz schönaufmischen, indem wir Vorträge halten, Lehrstühle neu besetzen oder für Studentenpartys Stripperinnen organisieren.
Bild: New Ashos
Samurai-Wachen streifen durch das fernöstlich gestaltete New Ashos. Wer in einer Stadt zuviel Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zieht (zum Beispiel durch eine gezogene Waffe) muss mit Konsequenzen rechnen.
Bild: Eigenheim
Im wunderschönen New Ashos können wir uns ebenfalls ein Haus kaufen - aus gleich mehreren Gründen eine aufregende Investition.
Bild: Universität
Die Universität von New Ashos bildet das Zentrum der Stadt und ist Anlaufpunkt für viele Quests.
Bild: Aula der Universität
Die schöne Aula der Uni stimmt uns passend auf unser »Bildungsabenteuer« ein.
Bild: Hörsaal
Von so atmosphärischen und gemütlichen Hörsälen können deutsche Unis nur träumen - von einem Vortag, wie wir ihn hier halten werden, ganz abgesehen.
Bild: Bibliothek
In der Uni-Bibliothek herrscht andächtige Ruhe.
Eollas
Das tropische Umland um New Ashos ist eine tödliche Wildnis. Raptoren, Panther, Riesenwespen oder Zyklopen trachten uns nach dem Leben. Der Dschungel wirkt natürlich und lebendig, allerdings nicht besonders dicht oder gar undurchdringlich. Außerdem gleichen sich auch hier viele Ecken. Trotzdem finden wir immer wieder idyllische Plätzchen, vor allem bei den zahlreich verteilten Anwesen in der Gegend. So lässt uns ein hübscher Kirschbaumgarten in voller Blütenpracht rasch vergessen, dass tödliche Tailer uns gerade ans Leder wollen.
Bild: Pagode
Eine kleine Pagode an einem einsamen Strand am Meer. Hier lässt es sich aushalten.
Bild: Kirschbaumgarten
Ein Anwesen im Umland von New Ashos überrascht uns mit einem idyllischen Kirschbaumgarten.
Bild: Sumpfmonster
Allerdings mussten wir die Parkanlage erst von Monstern säubern. Dafür hat die hier von uns beschworene Armee von Sumpfwesen gesorgt.
Bild: Dschungel
Der Dschungel von Eollas wirkt natürlich und lebendig…
Bild: Dschungel 2
…und sorgt mit Licht- und Schattenspielen für eine atmosphärische Beleuchtung…
Bild: Dschungel 3
…allerdings fehlt am Ende wieder die Abwechslung.
Swallows
Wo es ein New Ashos gibt, muss es auch mal ein altes Ashos gegeben haben. Die Ruinen davon liegen in den verfluchten Landen, genannt die Swallows. Ein im wahrsten Sinne des Wortes düsterer Ort, bevölkert von Untoten, Gargoyles und anderen bizarren Kreaturen. Die Swallows überzeugen am Anfang durch ein stimmungsvolles Lager der mysteriösen Scavenger-Gruppierung, ermüden aber bald danach das Auge durch Grau-in-Grau-Düsternis-Einöde. Dafür packt hier die Story, da der Ursprung dieser verfluchten Lande anscheinend eng mit der Vergangenheit unseres Erzfeindes Gandohar verknüpft ist.
Bild: Swallows
Grau und düster: Die Swallows sind ein in jeder Hinsicht trostloser Ort.
Bild: Geflügelter Wasserspeier
Hier erwarten uns allerlei unheilige Kreaturen wie dieser geflügelte Wasserspeier.
Bild: Lager der Scavenger
Das Lager der mysteriösen und todessehnsüchtigen Scavenger liegt am Eingang zu den Swallows.
Tir Geal
Das mitten in einem Sumpf gelegene Dörfchen Tir Geal wäre ein idealer Ort, um für ein paar Tage in einem romantischen Herbst auszuspannen – wäre da nicht der Fluch einer Untotenplage, die das Dorf und den gesamten Landstrich heimsucht. Der trübe Nebel will sich nie auflösen und die vereinzelt durchbrechenden Sonnenstrahlen sorgen für eine passend morbide Atmosphäre. Das gilt besonders besonders in dem steingrauen Dorf, das geradewegs einer Erzählung von Edgar Allen Poe oder H. P. Lovecraft entsprungen zu sein scheint.
Bild: Tir Geal
Auf eine fast romantische Art wirkt das Dörfchen Tir Geal herrlich morbide.
Bild: Sumpf
Auch der Sumpf mit seinen knorrigen Baumresten und morschen Stegen würde perfekt zur Atmosphäre passen, wenn nicht…
Bild: Sumpf 2
…der nächste Steg und Baumbestand wieder genauso aussehen würde…
Bild: Sumpf 3
…wie der übernächste.
Die Innenräume
Die zahlreichen Innenlevels bieten ein sehr gemischtes Bild. So gibt es einerseits sehr imposante und detaillierte Räume und Hallen, andererseits aber auch sehr leere und lieblose Ecken, Räume und Gänge.
Bild: Beleuchtung
In Two Worlds gibt es teils weitläufige und sehr detailliert ausgestaltete Gewölbe. Den meisten Innenräumen ist die spärliche Ausleuchtung gemeinsam, hier muss eine Fackel für Erleuchtung sorgen.
Bild: Dialog
Bei manchen Dialogen in düsteren Innenräumen steht der Gesprächspartner buchstäblich im Dunkeln.
Bild: Bausatz
Manche Gänge und Ecken wirken wie aus einem beliebigen Bausatz…
Bild: Gang
…und daher trostlos und leer.
Bild: Gegner
Selbst zahllose Gegner können manche Höhle nicht zum Leben erwecken.
Bild: Verita Mine
Wie es besser geht, zeigt zum Beispiel diese Mine…
Bild: Stollen
…die sich über mehrere Ebenen erstreckt und von Hand gestaltet wurde.
Bild: Tänzerin
Auch diese Tanzdarbietung erfreut unser Auge.
Die Effekte
Auch die Zaubereffekte zeigen sich, wie so vieles im Spiel, von zwei Seiten. Zu den Stärken von Two Worlds 2 gehören die stimmungsvollen Beleuchtungseffekte und so verwundert es nicht, dass die Zaubersprüche die Umgebung hübsch illuminieren. Vor allem nachts und in dunklen Dungeons (die zum Teil sogar stockfinster sind) tauchen zum Beispiel Feuerbälle die Wände in warme Goldtöne, während Blitz-Zauber die Umgebung kalt-bläuliches färben. Dagegen sieht der Zauber selbst etwas mager aus. Gerade bei einem Blitz würden wir etwas mehr erwarten als einen kleinen Kringel, wie er aus dem Mund eines Pfeifenrauchers stammen könnte.
Bild: Zaubereffekte
Die Zaubereffekte im Kampf lassen an spektakulärer Wirkung etwas zu wünschen übrig…
Bild: Beleuchtungseffekte
…dafür erhellen die Beleuchtungseffekte schön die Umgebung, besonders nachts.
Bild: Feuerball
In diesem stockfinsteren Dungeon müssen wir selber für die Beleuchtung sorgen. Während Feuerbälle die Wände angenehme warm und hell erleuchten…
Bild: Blitzkringel
…geben die mageren Blitzkringel nur ein fades Licht.
Das Segeln
Am Strand vor der Universität von New Ashos können Sie sich ein Segelboot kaufen, um damit um die Welt zu schippern. Dabei müssen Sie den Grundregeln der Segelpyhsik folgen, das heißt Sie müssen das Segel richtig zum Wind stellen und notfalls gegen den Wind das Kreuzen beginnen. Ein Segeltörn entspannt ungemein, egal ob bei strahlendem Sonnenschein oder im besinnlichen Mondlicht. Leider überzeugt uns die Wasserdarstellung nicht ganz und viele Küstenabschnitte bestehen aus einem einheitlichen Felsenbrei.
Bild: Wasserdarstellung
Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön – so weit, so richtig. Aber Wasserdarstellung und Kollisionsabfrage haben wir schon mal besser gesehen.
Bild: Felswände
An vielen Küstenabschnitten dominiert eine überwindliche und wenig ansehnliche Feldwand die Optik.
Bild: Schwimmen
Schwimmen kann der Held auch, allerdings wirkt das wenig überzeugend oder realitätsnah.
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