Seite 3: Universe at War: Angriffsziel Erde im Test - Erfrischend innovative Echtzeit-Schlachten

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Brutales Licht

Nicht nur in der Kampagne, sondern auch spielerisch geht Universe at War bei den Masari ein wenig die Puste aus. Die jahrtausendealten Feinde der Hierarchie erinnern optisch an die südamerikanischen Hochkulturen der Azteken und Inkas. Entsprechend ideenlos wirkt ihr Einheiten- und Gebäudedesign, zumindest im Vergleich zu den Novus und der Hierarchie.

Unser Masari-Held Lord Charos samt Begleitarmee. Das Einheitenlimit haben wir voll ausgeschöpft. Die ausgegrauten Fahrzeuge können wir noch nicht produzieren, weil uns das entsprechende Gebäude fehlt. Unser Masari-Held Lord Charos samt Begleitarmee. Das Einheitenlimit haben wir voll ausgeschöpft. Die ausgegrauten Fahrzeuge können wir noch nicht produzieren, weil uns das entsprechende Gebäude fehlt.

Die Spezialfähigkeiten ihrer Helden, Eroberer-Kanonen, fliegenden Inquisitoren oder Friedensstifter- Panzer (!) beschränken sich zumeist auf Flächenangriffe oder besonders starke Einzelattacken. Ein spannendes Spielelement haben jedoch auch die Masari in petto: Wir können jederzeit zwischen Licht- und Schatten-Modus wechseln. Mit weitreichenden Konsequenzen, denn Gebäude zum Beispiel schädigen nur bei Licht angreifende Einheiten. Der Held Charos wiederum kann ausschließlich bei Dunkelheit einen Wirbelsturm beschwören.

Listenreicher Multiplayer

Drei höchst unterschiedliche Parteien liefern die ideale Vorlage für spannende Multiplayer-Gefechte. Und Universe at War legt sich dann mit 24 abwechslungsreichen Multiplayer-Karten, einer Replay-Funktion und praktischen Optionen auch mächtig ins Zeug.

Mit einem Kampfläufer sollten sich Novus nur in Begleitung eines mobilen Schutzschild-Generators anlegen. Mit einem Kampfläufer sollten sich Novus nur in Begleitung eines mobilen Schutzschild-Generators anlegen.

Unsere Probepartien dauerten selten länger als 30 Minuten, es geht also sofort zur Sache, größere Balancing-Lücken konnten wir nicht entdecken.

Das alles verspricht auch viel Spaß im Online- Modus, der zusätzlich noch mit einem Strategiekarten-Modus und Ranglisten-Matches motivieren soll. Wie gut beides funktioniert, können wir Ihnen jedoch erst in der nächsten Ausgabe verraten, da zum Testzeitpunkt noch keine Server verfügbar waren. Die US-Version ist über Importläden bereits erhältlich, eine komplett eingedeutschte Fassung erscheint am 25. Januar 2008.

Den vollständigen Test zu Universe at War lesen Sie in GameStar-Ausgabe 02/2008 oder online als pdf im Heftarchiv.

Nach-Test zu Patch #2

Was nützt die schönste Vogelperspektive in einem Echtzeit-Strategiespiel, wenn es sich beim Vogel um einen notorischen Tiefflieger handelt? In der Verkaufsversion von Universe at War ist die Schlachtfeld-Ansicht selbst in der minimalen Zoomstufe viel zu dicht am Geschehen, sodass Sie die Perspektive ständig nachjustieren müssen. Der zweite Patch macht endlich Schluss damit und erhöht die Kameraposition um satte 22 Prozent. Die Folge: eine bessere Schlachtfeldübersicht und deutlich weniger Scroll-Arbeit, was wir entsprechend mit einer Bedienungsaufwertung belohnen.

Mit unserer Hierarchie-Armee aus Kampfläufer, Verlorenen Seelen und Grunts attackieren wir die vereinte Streitmacht von Novus und Menschen. Weiter als hier können wir nicht herauszoomen. Mit unserer Hierarchie-Armee aus Kampfläufer, Verlorenen Seelen und Grunts attackieren wir die vereinte Streitmacht von Novus und Menschen. Weiter als hier können wir nicht herauszoomen.

Die großzügige Blickfelderweiterung erhöht unter Windows XP ein wenig die Hardware-Anforderungen, bei minimaler Zoomstufe und maximalen Details läuft Universe at War nun um rund zehn Prozent langsamer. Ganz anders schaut es bei Windows Vista aus: Das Spiel läuft hier nach dem Patch sogar um rund 20 Prozent flüssiger, weil die Entwickler die DirectX-10-Leistung massiv optimiert haben.

Sämtliche Kampagnen- und Multiplayer-Schlachtfelder wurden zudem mit etwas feineren Texturen und einigen zusätzlichen Geländedetails aufgehübscht. Neben den technischen Verbesserungen gibt’s auch ein paar inhaltliche: Vier frische Karten erweitern das Schlachtfeld-Repertoire im Skirmishund Multiplayer-Modus. Drei davon kennen Solo-Feldherren allerdings bereits aus der Kampagne, etwa die Invasion von Washington. Komplett neu ist dagegen der Grand Canyon, indessen weiten Schluchten sich bis zu acht Spieler duellieren dürfen.

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Sprache: Deutsch

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