Zehn Einsteiger-Tipps & Taktiken

Unsere Tipps zu Wargame: Red Dragon erleichtern den Einsteig in das komplexe Taktik-Spiel und liefern wertvolle Infos und Strategien.

von Philipp Elsner am: 05.05.2014

Die Wargame-Serie gilt als hochkomplexe Hardcore Echtzeit-Taktik-Reihe, und auch Wargame: Red Dragon macht da keine Ausnahme. Damit sich Einsteiger nicht bei 30 Maps, 9 Waffengattungen und 1450 Einheiten verloren fühlen, geben wir erste Tipps für Einsteiger.

Durch das Tutorial durchbeißen

Das Tutorial besteht nur aus Bildern und Text, beispielhaft anhand einer Partie wird das Spiel leider nicht erklärt. Von den sechs Tutorials empfiehlt es sich, zumindest »Erste Schritte« komplett durchzulesen. Das ist relativ kurz und erklärt die wirklich grundlegenden Mechaniken von Wargame: Red Dragon.

Nach einer Probepartie im Skirmish-Modus, bei der einfach mal ausprobiert werden kann, sollten Anfänger zum Tutorial zurückkehren und die vier Reiter unter »Regeln« durchlesen. Da werden Dinge wie dir Sichtlinien erklärt, eine der wichtigsten Gameplay-Mechaniken der Wargame-Serie.

In die anderen Tutorials kann man zumindest kurz reinschauen. Das ganze Tutorial durchzulesen lohnt sich nicht, die Erklärung aller Marineeinheiten und ihrer Schusswinkel ist schlicht zu kompliziert. Ohne Spielerfahrung wird man deshalb kaum etwas merken können.

Keine Angst vor dem Decksystem

Anfänger sollten eigentlich in jedem Spiel zuerst den Singleplayer spielen, um ein Gefühl für das Spiel zu entwickeln. Bei Wargame: Red Dragon sollten Einsteiger aber zuerst einen Blick auf die Multiplayer-Decks werfen. Denn der Singleplayer gibt Einheitentypen vor anstatt eine Auswahl zu bieten. Wer dann nicht weiß, wie die verfügbaren Truppen genutzt werden, wird gleich in der ersten Kampagnen-Schlacht schwere Verluste erleiden und vielleicht frustriert aufgeben.

Als erstes Testdeck – zu reinen Anschauungszwecken – empfiehlt sich ein französisches Nationaldeck. So sieht man erstmal nur eine Auswahl an Einheiten und nicht alle im Spiel vorhandenen 1450, das französische Deck hat aber jeden im Spiel verfügbaren Truppentyp.

Im Folgenden erklären wir nur kurz die im Spiel vorhandenen Truppentypen. Keine Angst vor den Truppenstatistiken: Einfach mit dem Mauszeiger über einen Wert gehen, in der Einblendung wird er dann erklärt.

Logistik:

Kommandoeinheiten die strategische Punkte einnehmen können. Infanterie, Fahrzeug und Helikopter unterscheiden sich nur in Kosten und Werten, nicht in der Funktion. Nachschubeinheiten liefern Munition, Treibstoff, Reparieren Fahrzeuge und verstärken Infanterie-Trupps in einem gewissen Radius. LKWs, Helikopter und FOBs (Forward Operation Bases) unterscheiden sich dabei nicht in der Funktionsweise.

Infanterie:

Infanterie gibt es nur in fünf Kategorien: Anti-Panzer, Ingenieure mit Flammenwerfern, Schützengruppen, Luftverteidigung, Elite Kommandotrupps. Die große Menge an Infanterie im Deckmenü ergibt sich aus der unterschiedlichen Bewaffnung desselben Truppentyps.

Zum Vergleich eignet sich beispielweise Legion und Legion '90 – dieselbe Einheit mit besserer Bewaffnung. Außerdem können dieselben Truppen in unterschiedlichen Transportfahrzeugen angefordert werden. Die Legionäre von vorhin haben zum Beispiel fünf Transportoptionen, vom Schützenpanzer bis zum bewaffneten Helikopter. Deshalb ergibt sich bei Infanterie auch die Truppenkosten X+Y, Einheit plus Transportfahrzeug

Unterstützung:

Unterstützung besteht aus Luftverteidigungsfahrzeuge und Artillerie. Dabei gibt es Flaks und Raketenabwehr, Artillerie als Mörser, Haubitzen und Raketenartillerie. Wer Raketenartillerie benutzt, benötigt dringend ein FOB im Logistikdeck: Eine Salve verbraucht die gesamte Munition des Werfers.

Panzer:

Bei Panzer gibt es keine Unterklassen zu unterscheiden, sie differenzieren sich nur in ihren Werten.

Aufklärung:

Aufklärung ist einer der wichtigsten Einheitentypen im Spiel und von Einsteigern gerne unterschätzt. Tatsächlich können viele Einheiten weiter schießen als sehen und brauchen daher Unterstützung durch Aufklärer. Artillerie schießt zudem präziser auf durch Aufklärer gesichtete Ziele. Aufklärer gibt es in Form von Infanterie, Fahrzeugen, Panzern und Helikoptern. Die funktionsweise unterscheidet sich aber nicht.

Fahrzeug:

Fahrzeuge sind leicht gepanzerte Vehikel mit schweren Kanonen oder Raketenwerfern. Sie eignen sich in Wäldern versteckt als Scharfschützen gegen feindliche Fahrzeuge und knacken sogar die schwersten Panzer – für einen Bruchteil der Kosten. Allerdings haben die ungepanzerten Fahrzeuge keine Chance bei einer längeren Auseinandersetzung, ohne Verteidigung gegen Luftziele und gegen Infanterie.

Helikopter:

Helikopter sind mit Luft-Boden-Waffen oder Luft-Luft Raketen ausgestattet. Sie können damit das fliegende Gegenstück zu Fahrzeugen oder der Luftverteidigung in der Unterstützungs-Kategorie sein.

Flugzeuge:

Flugzeuge können als Erdkampfflugzeug Bodenziele bekämpfen oder als Luftüberlegenheitsjet feindliche Jets und Helikopter jagen. Mehrzweckkampfflugzeuge können beides mittelmäßig, UFFA (im englischen SEAD) schießen gezielt auf feindliche Luftabwehrstellungen, die radargelenkte Waffen benutzen. Die Jets fliegen von außerhalb der Karte auf das Schlachtfeld und verschwinden wieder, sollten Munition oder Sprit ausgehen.

Marine:

Unter Marine fallen nicht nur Schiffe. Auch Jets und Helikopter mit Anti-Schiffsraketen sind in der Kategorie zu finden, genauso wie reguläre Truppen aus allen anderen Kategorien (Panzer, Infanterie, etc.).

Die werden dann in Landungsbooten und Amphibienfahrzeugen ausgeliefert. Auf Nicht-Schiff-Karten können Marineeinheiten nicht angefordert werden, auch keine in dieser Kategorie zu findenden Jets und Bodentruppen.

Start in die Kampagne

Nachdem man zumindest einen groben Überblick über die verfügbaren Einheiten hat, kann man sich in die Kampagne trauen. Als Erste empfiehlt sich Bousan-Kessel, da man hier zu Beginn nur Verteidigen muss, was sich deutlich leichter als die Offensive gestaltet.

In den Singleplayer-Kampagnen muss zudem kein eigenes Deck erstellt werden. Stattdessen müssen nur die zur Verfügung stehenden Truppen ordentlich auf der Karte verteilt werden. Dabei sollten sich Regimenter und Bataillone nicht doppeln: Es braucht keine zwei Panzertruppen oder Flugzeugstaffeln mit Erdkampfbombern in einer Provinz. Eine gesunde Mischung ist Pflicht und jeder Truppentyp des Feindes muss gekontert werden können.

Die KI wirft gerne alle Truppen sofort in die Offensive, weshalb bei der Truppenaufstellung direkt auf eine stimmige Verteidigungslinie gebaut werden sollte. Kurze Wege zum Zielpunkt führen zum Erfolg, im besten Falle müssen sich die eigenen Einheiten gar nicht bewegen.

Deckung ist alles

Einheiten an der Front dürfen niemals im Freien stehen.  Denn oftmals entscheidet der erste Schuss, weshalb  Tarnung und Deckung das A und O ist. Infanterie ist der König in Siedlungen. Rahmen um Gebäude zeigen an, wo gerade eigene und feindliche Infanterie in Häusern verschanzt sind.

Gegen eingegrabene Infanterie helfen meist nur noch Flächenbombardements oder Elitesoldaten wie Speznaz oder Navy Seals. Fahrzeuge sollten immer in Wälder platziert werden, wo sie die feindliche Aufklärung kaum noch orten kann. Nur Panzer dürfen tatsächlich ins Freie, aber auch nur bei Angriffen. Und auch dann sollten sie sofort den nächsten Wald ansteuern.

Artillerie steht dagegen meist so weit weg, dass sie auf freiem Feld ruhig bleiben kann. Zudem muss sie sich nach jedem Schuss bewegen. Damit hat der Gegner keine Chance auf einen Konter-Artillerieschlag, der zumindest im Multiplayer immer zu erwarten ist.

Aufklärung ist der Schlüssel zum Sieg

Wer im Einzelspieler wie auch im Multiplayer gewinnen will, muss wissen was sein Feind macht – und dann kontern können. In der Kampagne ist das noch relativ simpel, da vor jeder Schlacht alle eigenen und feindlichen Einheiten in einer Liste gezeigt werden. Wenn man dort keine Hubschrauber sieht, muss man auch mit Hubschraubern nicht rechnen und braucht keine Aufstellungspunkte mit Luftabwehreinheiten verschwenden.

Im Multiplayer ist das weitaus kniffliger – gute und frühe Aufklärung ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Es darf kein Fleck der Karte unbeobachtet bleiben. So können Luftangriffe frühzeitig erkannt, Hinterhalte enttarnt und Flankenangriffe angekündigt werden. Daher sollten Späher überall entlang der Front in Wäldern positioniert werden.

Kenne das Terrain

Die Multiplayerkarten muss man auswendig lernen, im Einzelspieler hat man es ein Stück leichter: Hier hat man vor Partiebeginn unendlich lange Zeit, die Karte zu studieren.

Und das sollte man für den taktischen Vorteil auch tun. Kann der Gegner nur über vier Brücken über einen Fluss vorrücken und hat vornehmlich Panzer? Dann den Wald hinter den Brücken mit Panzern vollstopfen, Gebäude dagegen mit Anti-Panzer-Infanterie auffüllen. Sobald der Feind über die Brücken will sollten Artillerie und Erdkampfflugzeuge die exponierten Truppen soweit zerreiben, dass die eingegrabenen Truppen leichtes Spiel haben.

Genau dieses Szenario ergibt sich in der ersten Kampagnen-Mission von Bousan-Kessel. Richtig ausgeführt, kann man mit etwa zwei Verlusteinheiten aus der Schlacht gehen, während der Gegner fast vollständig zerstört wird.

Die Steuerung: Einfach lernen, schwer zu meistern

Die Steuerung von Wargame: Red Dragon ist für ein Hardcore-Taktikspiel extrem simpel und verlangt nur wenige Tasten abseits von Maus und WASD. Die Kunst von Wargame liegt in der Kontrolle jeder einzelnen Einheit, was viel Mikromanagement erfordert.

Wichtige Tasten sind:

Position angreifen (Standardtaste T): Truppen können per Rechtsklick Feinde angreifen, aber auch ein selbst ausgesuchte Stelle. Das ist natürlich für Artillerie und Bomber wichtig. Diese Einheiten sollten eigentlich immer mit »Positionen angreifen« feuern und einen gewissen Bereich eindecken.

Schnell bewegen (Standardtaste Ö): Die Taste sollte im Menü auf eine bessere Taste wie zum Beispiel F gelegt werden. Mit »schnell bewegen« nehmen Einheiten die kürzeste Route zum Ziel und benutzen die Straßen, die einen massiven Geschwindigkeitsvorteil bieten. Dafür schießen solche Einheiten nicht auf Feinde und sind damit leichte Beute im Gefecht. Einheiten auf dem Weg zur Front sollten immer per »schnell bewegen« befehligt werden. Für Aufstellungspunkte gekaufte Truppen werden von der Wegfindungsroutine immer per »schnell bewegen« zum Zielpunkt beordert.

Landen (Standardtaste K): Helikopter verbrauchen kontinuierlich Sprit im Flug. Deshalb sollten zurzeit nicht benötigte Helikopter landen. Nachschubhelikopter können ohne Landen zudem keinen Nachschub liefern, Helis ohne Munition dagegen keine neuen Raketen laden. Und: gelandete Helis sind vor der feindlichen Luftabwehr sicher. Dagegen ist zu beachten, das Infanterie mit Raketenwerfern und Panzer auf gelandete Helikopter mit dem Hauptgeschütz feuern können. Hier ist also Vorsicht geboten.

Aussteigen (Standardtaste U): Truppen in Fahrzeugen und Landungsbooten müssen per Befehl aussteigen, im Feindfeuer ist ein schneller Tastendruck wichtig und kann Einheiten retten. Helikopter mit Infanterie an Bord landen per Aussteigen-Befehl automatisch und laden ihre Einheiten an Bord aus.

Evakuieren (Standardtaste V): Jets verlassen die Karte sobald der Sprit oder die Munition ausgeht. Manchmal muss es aber auch schneller gehen – zum Beispiel wenn die Aufklärer Abfangjäger erspäht haben, die nur noch Sekunden entfernt sind. Per Evakurieren-Befehl machen sich die eigenen Flugzeuge sofort zum Abflug vom Schlachtfeld bereit. Dabei drehen sie sich in Richtung des eigenen Startpunktes. Es können also noch wertvolle Sekunden vergehen, bis der Jet eine enge Kurve geflogen ist und an Höhe gewonnen hat. Profis stellen das automatische Evakurieren in den Optionen ab, Anfängern raten wir dazu auf keinen Fall.

Einheiteninformationen (Standardtaste I ): Man kann sich nicht alle 1450 Einheiten und ihre Bewaffnung einprägen – schon gar nicht als Neueinsteiger. Unbekannte Einheiten sollten daher per Linksklick ausgewählt werden, ein Tastendruck auf I zeigt alle Werte wie Bewaffnung und Panzerung. Das gilt übrigens für Freund- wie Feindeinheiten. Damit lassen sich auch schnell nochmal Reichweiten durchrechnen: Der eigene Helikopter kann bis zu 3 Kilometer weit schießen, die feindliche Flak hat aber nur eine Reichweite von 2,5 Kilometern? Dann dies gefahrlos ausnutzen!

Moral

Neben den vielen Werten der Fahrzeuge ist noch ein nicht einsehbarer Wert spielentscheidend: Die Truppenmoral. Im Spiel ist die der unterste Wert der Einheitenanzeige. In vier Stufen (Ruhig, Nervös, Panik, Schock) nimmt die Moral ab, sollten Einheiten beschossen werden. Bestimmte Waffen erzeugen dabei mehr Moralschaden als echte Zerstörung, zum Beispiel Mörserfeuer oder Napalm.

Je geringer die Moral, desto geringer die Trefferchance der Einheit.  Schock wird dabei nicht nur im Truppenfenster gezeigt,  sondern direkt neben der betroffenen Einheit. Geschockte Truppen können sich zeitweise nicht mehr bewegen und feuern, sind damit also wehrlos. Jetpiloten können dagegen unter Schock nur noch geradeaus steuern.

Bei Angriffen auf den Gegner sollte daher immer auch Artillerie eingesetzt werden: Sollte sie Feindpanzer nicht zerstören, ist der Moralschaden immerhin so hoch, dass sie keine Gegenwehr mehr leisten können. Aber Vorsicht: Der Gegner wird dasselbe mit ihnen versuchen, und zwar auch im Einzelspieler.

 

Luftverteidigung: Eine Kunst für sich

Ein guter Luftverteidigungsgürtel aufzubauen ist für Einsteiger, die die Grundlagen beherrschen und in das tiefere Spielprinzip eintauchen, mitunter die größte Hürde. Grundsätzlich gibt es fünf Typen von Luftverteidigungseinheiten: Flak, Radar-Flak, FlaRak und Radar-FlaRak und hybride Flugabwehrkomplexe. Das klingt kompliziert, ist aber relativ schnell erklärt:

Flaks (Flugabwehrkanonen) sind sehr günstige Einheiten mit Maschinenkanonen und gegen Helikopter geeignet, können aber auch in seltenen Fällen Jets abschießen. Flaks mit Radarerfassung treffen deutlich genauer und werden mit einem R im Einheitensymbol dargestellt. Flakpanzer sind an vorderster Front und der erste Ring im Verteidigungsgürtel.

FlaRaks (Flugabwehr Raketen) sind Luftabwehreinheiten mit Raketen. Sie haben eine deutlich höhere Reichweite als Flaks und treffen auch genauer, dafür geht ihnen die Munition nach Sekunden aus. Deshalb sollten neben FlaRaks in Wäldern auch immer ein Nachschubfahrzeug abgestellt werden. Sie sind besonders gegen Jets nützlich, können aber auch gut gegen Helikopter vorgehen. FlaRaks mit Radarerfassung haben die höchste Reichweite von Flugabwehreinheiten im Spiel und die höchste Genauigkeit, sind aber kaum verfügbar und teuer. FlaRaks bilden den zweiten Abwehrring, Radar-FlaRaks den dritten und sollten sehr tief um Raum stehen.

Hybride Flugabwehrkomplexe verfügen über Flugabwehrkanonen und Raketen. Die Kanone bricht dabei die Moral des Gegners, während die Raketen für den Abschuss sorgen. Ist der Gegner einmal in Reichweite, hat er bei diesen Einheiten eigentlich keine Chance mehr. Ein Beispiel für solche Fahrzeuge sind die Flugabwehrpanzer aus den Battlefield-Spielen wie die russische Tunguska. Sie sollten nur sehr spärlich genutzt werden und wenn der Gegner seine Lufteinheiten verheizen möchte.

Neueinsteiger sollten auf Luftabwehrfahrzeuge mit Radarerfassung verzichten, solang dies möglich ist. Aus diesem Grunde ist das Westdeutsche-Deck für Anfänger nicht geeignet, auch wenn man gerne mit den bekannten, eigenen Truppen kämpfen möchte: Deutschland besitzt nur Radar-Flaks und –FlaRaks.

Die Erklärung: UFFA-Jets (im Multiplayer SEAD genannt) machen gezielt jagt auf Radarwaffen und schießen automatisch Raketen mit riesiger Reichweite ab, die ohne vorherigen Befehl auf Radarquellen zusteuern. Zudem haben sie einen hohen ECM Wert, der die Genauigkeit von Flugabwehrwaffen massiv senkt. Das macht UFFAs zu perfekten Jägern feindlicher Flugabwehrfahrzeuge.

Im Mehrspieler werden Gegner daher immer einen entsprechenden Jet parat haben, sollte das eigene Deck aus zu vielen Radar-Einheiten bestehen. Das einzige Gegenmittel ist übrigens die Waffen abzuschalten. Das geht mit einem Klick im Einheitenfenster auf die Raketen oder mit der Standardtaste »U«. Profis haben ihre Radareinheiten daher immer auf einer Schnellauswahltaste, um blitzschnell das Radarsystem auszuschalten.

Allgemeine Tipps und Tricks

Die teuersten Einheiten sind nicht unverwundbar. Ein 170 Punkte Leopard 2A5 Panzer hat keine Chance gegen in Gebäude verschanzte Raketen-Infanterie für günstige 20 Punkte. Und: Es stehen genau zwei Leopard 2A5 zur Auswahl, Raketeninfanterie kann dagegen zu dutzenden gekauft werden.  Man sollte sich also genau überlegen, wo und wie man die Besten und teuersten Einheiten einsetzt.

Viele Einheiten können für höhere Erfahrungsstufen in das eigene Deck übernommen werden, stehen dann aber in geringerer Zahl zur Verfügung. Die Veteranen haben eine deutlich höhere Moral, Trefferwahrscheinlichkeit, Schockdauer und Sichtweite. Bei mittleren Panzern wie dem Leopard A14 ist es relativ egal, ob 14 oder 18 zur Verfügung stehen. Beim Tornadojet hingegen sind zwei Anfänger oder nur ein Veteran verfügbar – wird letzterer abgeschossen, hat der Spieler keine Tornados mehr im Deck.

Spieler sollten zu jeder Zeit einen Abfangjäger in der Luft haben. Sind gegnerische Bomber bereits im Anflug, dauert ein Anfordern nämlich deutlich zu lange. Schickt der Gegner seinerseits Abfangjäger, kann der eigene Jet über die Flugabwehr gelenkt werden und den Gegner so in die Falle locken. Der Trick funktioniert erstaunlich häufig im Multiplayer.

Anfänger sollten die Finger von kombinierten See- und Landschlachten lassen. Die geistige Leistung, alle Einheitentypen und mehrere Gefechte gleichzeitig zu kontrollieren ist einfach zu schwierig. In 10vs.10 Schlachten werden die eigenen Fehler dagegen vom Team abgefangen und man kann von den Profis direkt im Spiel lernen und abgucken. Nach einigen reinen Seeschlachten kann man sich dann daran wagen, kombinierte See- und Landschlachten zu probieren.

Kommunikation ist der Schlüssel im Multiplayer: Nicht nur der Chat ist wichtig, auch das einfache Rauchzeichenmenü unterhalb der Karte ist leicht zu bedienen. So kann man eine eigene Nachricht mitsamt Signal direkt auf der Karte platzieren und so Verbündete über Artillerieschläge informieren oder vor Hinterhalten warnen.

Für Infanterie ist bei der Deckzusammenstellung das Transportfahrzeug genauso wichtig wie der Trupp selbst. Ein Fuchs-Milan Schützenpanzer hat einen ausgezeichneten Anti-Panzer-Raketenwerfer im Spiel als Bewaffnung. Zusammen mit Flugabwehr Infanterie kann ein Team aus Infanterie und Fahrzeug so gegen Luft- und Bodenziele effektiv kämpfen. Eliteeinheiten können dagegen per Helikopter in Windeseile über die Karte kutschiert werden, für billiges Kanonenfutter reicht dagegen ein LKW.

Sollte der Gegner anfangen mit Artillerie präzise auf die eigenen Stellungen zu feuern, muss sich irgendwo ein Aufklärer in der Nähe verstecken. Dann muss es schnell gehen: Entweder muss der Späher sofort gefunden und eliminiert, oder die Artillerie mit eigenen Haubitzen gekontert werden – sonst sind die Verluste nach kaum zwei Minuten nicht mehr tragbar.

Einheiten können in »Viererpacks« gekauft werden und das einfachere Mikromanagement macht die Option für Anfänger durchaus attraktiv, allerdings sollte das niemals tatsächlich gemacht werden. Denn die Trupps bleiben viel zu nah zusammen, ein Artilleriegeschoss kann so bereits mehrere Einheiten kosten. Maximal sollten Trupps daher zu zweit platziert werden.


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