Rette den Sektor
Die zweite originelle Idee von Dawn of War 2 ist der nicht-lineare Feldzug. Darin ringen Sie um den gesamten Aurelia-Raumsektor, der aus drei Planeten besteht: dem Wüstengestirn Calderis, der Dschungelkugel Typhon und der Stadtwelt Meridian. Die werden von den drei anderen Völker bedroht, also den barbarischen Orks, den fortschrittlichen Eldar und den monströsen Tyraniden.
So empfangen Sie von jeder Welt mehr oder minder zahlreiche Notsignale, folglich Missionsangebote. Einige davon sind Pflicht, die meisten aber optional; freiwillige Einsätze bringen unter anderem Belohnungen wie frische Waffen. Allerdings verlaufen die meisten Missionen nach Schema F, denn es gibt nur drei Auftragstypen: Attentat, Verteidigung und die – viel zu seltenen – Story-Einsätze.
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Angriff und Abwehr
In Attentatsmissionen kämpfen Sie sich durch die Feindesschar zu einem Bossgegner durch, etwa einem Ork-Häuptling oder einem Eldar-Runenleser. Der Obermotz beherrscht stets mächtige Spezialattacken, der Runenleser etwa stößt Infanterie per Psi-Schockwelle weg. Außerdem geben Ihnen Attentatsmissionen oft die Gelegenheit, einen von drei Gebäudetypen zu erobern: Schreine, Gießereien oder Kommunikationsfelder. Jeder bringt spezielle Boni; zum Beispiel dürfen Sie pro Einsatz umso mehr Geschütztürme aufstellen, je mehr Gießereien Sie auf dieser Welt halten.
In Verteidigungsmissionen wird eines der Bauwerke angegriffen, Sie müssen es vor vier Feindwellen schützen – in der letzten stapft sogar ein Bossgegner heran. Falls die Angreifer drei Generatoren zerbröseln, ist das Gebäude verloren, und Sie sollten es später erneut einnehmen. Denn die Anlagen bringen sogar sektorweite Vorteile. Wer etwa Kommunikationsfelder erobert, darf in Abwehreinsätzen zusätzlich Geschütztürme aufstellen und Minen legen.
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