Seite 2: Watch Dogs im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Grafikmenü

Im Grafikmenü lässt sich das Spiel individuell an das eigene System und die eigenen Anforderungen anpassen. Mit elf verschiedenen Parametern und einer Fülle an Optionen zur Kantenglättung werden relativ viele Stellschrauben angeboten. Bis auf die Texturauflösung sind alle Einstellungen direkt im Spiel anwendbar und so gut vergleichbar. Außerdem lassen sich durch Zugang auf den Spieleordner noch mehr, noch detailliertere Einstellungen vornehmen. Wir werden uns diese anschauen und gegebenfalls per Update weitere Informationen nachreichen.

Kantenglättung

Watch Dogs bietet eine ganze Fülle an Möglichkeiten, der unschönen Treppchenbildung an schrägen Kanten und nervigem Flimmern in Bewegung beizukommen. Die kostengünstigsten Modi sind die einfachen Post-Processing-Verfahren wie FXAA und SMAA, bei denen nach fertiger Berechnung des Bildes ein kontrastbasierter Filter über das Bild gelegt wird, um so Kanten und Linien im Bild zu glätten. Dies funktioniert in der Regel gut, da allerdings der Filter das gesamte Bild beeinflusst, verschwimmen auch alle restlichen Bildelemente wie Objekte und Texturen.

Dadurch ergibt sich ein etwas verwaschener Eindruck. Dafür werden auch sogenannte Alpha-Texturen, grob gesagt: transparente, »durchsichtige« Texturen wie Zäune und Blätter zuverlässig erfasst und geglättet. Wer demnach nur wenig Leistungsreserven übrig hat, sollte auf FXAA oder auf das mit einer anderen, etwas besser funktionierenden Filtermethodik arbeitende SMAA ausweichen.

Darüber hinaus wird im Menü auch »temporal SMAA«angeboten, welches den gleichen Post-Processing-Filter nutzt wie normales SMAA, mit dem Vorteil, durch einen weiteren Filter störendes Flimmern an schrägen Kanten zu vermindern. Dies klappt unserer Meinung nach so gut und mit relativ geringen Leistungseinbußen, sodass wir diese Funktion auch in hohen Einstellungen beziehungsweise in unserer grünen Kategorie der zweifachen Kantenglättung durch MSAA vorziehen.

Erst vierfaches MSAA vereint mehr Vorteile, indem es Treppcheneffekte, Flimmern und die durch eingesetzte Filter verursachte Unschärfe verhindert. Allergings kostet diese Art der Glättung auch viel Leistung, welche in Watch Dogs nur aktuelle Oberklassekarten besitzen. Da 8xMSAA optisch nur minimale Vorteile bringt, das Spiel in Ultra-Settings aber selbst für die schnellsten GPUs sehr fordernd ist, findet es in unsere Technik-Tabelle keine Verwendung.

Nvidias exklusive TXAA-Option konnte uns ebenfalls nicht überzeugen: Zwar werden sämtliche Kanten auch in Bewegung sehr gut geglättet, das Bild erleidet allerdings auch einen deutlich sichtbaren Schärfeverlust, der unserer Meinung nach zu weit geht.

Umgebungsverdeckung

Die Umgebungsverdeckung, auf englisch »Ambient Occlusion«, fügt den ohnehin berechneten Schatten von größeren Objekten einen sekundären Schattenwurf hinzu. Diese so genannten »contact hardening shadows« werden immer dann berechnet, wenn zwei Obeflächen oder Objekte aufeinandertreffen und das eine Objekt den Lichteinfall auf das andere Objekt verhindert oder vermindert. Deutlich wird das besonders bei Holzbrettern und unebenen Flächen. Hier sorgen die sekundären Schattenwürfe für ein deutlich plastischeres und realistischeres Bild.

In Watch Dogs ist neben MHBAO auch das von Nvidia entwickelten HBAO+ verfügbar. MHBAO wird auch in der Xbox One und der Playstation 4 verwendet. HBAO+ ist eine von Nvidia entwickelte Technik (funktioniert auch mit AMD Radeons) und soll im Gegensatz zu anderen Ambient-Occlusion-Techniken sowohl genauer arbeiten, realistischer aussehen und gleichzeitig in Relation zur hohen Präzision weniger Leistung als vergleichbare Techniken wie gewöhnliches HBAO oder SSAO kosten. In unseren Tests kostet gerade der Sprung von MHBAO auf HBAO+ etwa 10 Prozent Leistung, von »Aus« auf MHBAO tut sich hingegen fast nichts bei der Leistung.

Reflexionen

Zwischen den einzelnen Stufen, die die Reflexionen im Spiel bestimmen, ändert sich vergleichweise wenig. Auf höheren Stufen werden bei nasser Fahrbahn auch kleinere Lichtquellen wie Fenster oder Neon-Röhren reflektiert, größere Relexionen wie die Lichtkegel von Autos sind aber auch auf Stufe »Niedrig« vorhanden. Auf die Perfomance hat dieser Punkt so gut wie keinen Einfluss, von niedrigster auf höchster Stufe sind gerade einmal fünf Prozent Unterschied.

Depth of Field

Der Regler für »Depth of Field« steuert den Tiefenunschärfeeffekt. Ist dieser aktiviert, werden bestimmte Bildbereiche in Zwischensequenzen, aber auch im Spiel selbst, beispielsweise beim Fahren in der Cockpit-Sicht eines Fahrzeuges oder beim Zielen mit einer Waffe, durch einen Unschärfeeffekt ausgeblendet. Dadruch wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Bildbereiche fokussiert, die das Spiel als wichtig erachtet, wodurch wiederum ein filmischer Effekt entsteht.

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