Wargaming.net Grand Finals 2014 - Stellungskrieg bei der ersten World of Tanks-WM

In den Wargaming.net Grand Finals 2014 in Warschau traten die weltweit besten Teams in den Panzerschlachten von Wold of Tanks gegeneinander an. Wir waren vor Ort und haben das eSport-Event begleitet.

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Wargaming-CEO Viktor Kislyisteht an der Bühnenrampe im großen Saal von Polens größtem Multiplexkino vor einer Schar wartender Fans. Nach einer kurzen Ansprache ruft er mit russischen Einschlag die Worte »Let's Battle!« in das Mikrofon. Die World of Tanks Grand Finals in Warschau haben begonnen.

World of Warschau

Die Veranstaltung gilt als das bisher wichtigste Turnier eines der momentan gerade in Osteuropa beliebtesten Online-Actionspiele: World of Tanks aus dem Hause des weißrussischen Entwicklerteams Wargaming. Seit April 2011 auf dem europäischen Markt, im November 2012 bereits als Promotion-Titel bei den World Cyber Games in China vertreten, dann eine eigene Liga - World of Tanks schreibt Erfolgsgeschichte.

Die Wargaming.net League, welche im Februar 2013 an den Start ging, hat neben der Begeisterung einer breiten Spielerbasis mit über 75 Millionen registrierten Accounts nur einen Zweck: die Qualifikation von 14 internationalen Teams für das große Finale in Warschau. Im April 2014 war es dann soweit.

Die Kulisse des Events konnte sich schon von außen sehen lassen. Die Kulisse des Events konnte sich schon von außen sehen lassen.

Wargaming hat das im Warschauer Einkaufszentrum »Zlote Tarasy« (zu Deutsch: Goldene Terasse) integrierte Multikino, das durch sein außergewöhnliches Neonröhren-Dekor und LED-Kronleuchter auffällt, in ein eSports-Paradies verwandelt: Eine zentrale Riesenleinwand, Wargaming-Logo-Videoprojektionen, riesige Monitorwände in der Eingangshalle, schalldichte Spielerkabinen, umherfahrende Kamerakräne, VIP-Area.

Alles hier erinnert stark an die LCS, die League of Legends-Liga von Riot Games, die sich Wargaming wohl zum Vorbild genommen hat. Das Motto lautet dabei klotzen statt kleckern: vier Kommentatoren im Anzug, ein Expertentisch mit Social Media-Beauftragter und zwei Moderatoren, darunter eSports-Communityliebling Michal "Carmac" Blicharz, sind anwesend.

Laut eSports-Director Mohamed Fadl investierte der Entwickler, der mittlerweile rund um den Globus Büros und Außenstellen betreibt, im Jahr 2013 über acht Millionen Dollar in die Wargaming.net-Leauge. World of Tanks will mit großen Schritten und donnernden Haubitzen in den eSports-Olymp.

World of Tanks - Wargaming.net Grand Finals 2014 - Bilder vom Event ansehen

Tag Eins: All aboard the Lemming Train

eSport im Kinosessel: Bei der Wahl der Location hat Wargaming ins Schwarze getroffen. eSport im Kinosessel: Bei der Wahl der Location hat Wargaming ins Schwarze getroffen.

Doch genug davon, schließlich wurden auch Panzer gefahren! Und das in Best-of-Three, Double Elimination, 7-vs-7 und um insgesamt 300.000 Dollar Preisgeld. Und die große Frage: Werden wir Artillerie nach dem dicken Nerf von Version 8.6 zu sehen kriegen? Am ersten Turniertag, dem bereits ein Live-Publikum von etwa 200-300 Fans beiwohnte, traten die Teams gegeneinander an, die in der Qualifikation etwas schlechter abgeschnitten hatten und sich so zuerst noch einen Platz für die Endrunde am Tag darauf sichern mussten.

Darunter auch Lemming Train, das polnische Team, das erwartungsgemäß mit immenser Unterstützung vom Publikum im Eröffnungsmatch gegen das gemischt-europäische Team Synergy antrat. Halb besetztes Kino, trotzdem tolle Atmosphäre: In einem Herzschlagfinale auf Winter Himmelsdorf, in welchem Lemming Trains Piotr »Ealien« Peschke das halbe Team Synergy mit seinem französischen Autoloader AMX 50100 fast im Alleingang auseinandernahm und schließlich in einer eins-gegen-eins-Situation gegen Synergys Roman »Povel« Pavlenko die Nerven bewahrte, konnte sich das polnische Team durchsetzen.

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Mit dem Publikum im Rücken wuchsen die Underdogs über sich hinaus und nahmen nicht nur dem starken amerikanischen Team S.I.M.P. zwei Maps ab, sondern setzten sich im Finale der Losers Bracket erneut gegen die völlig perplexen Kollegen vom Team Synergy und schließlich auch Team S.I.M.P. durch und sicherten sich einen Platz in der Endrunde.

Kein schlechter Anfang. Opfer dieser spektakulären Überraschung wurde unter anderem das deutsche Team WUSA, das in der Todesgruppe unglücklich in einem ebenfalls aufreibendem Finale gegen Team Synergy ausschied: Bei einem durch mindestens ein Unterschieden verursachtem Spielstand von 2:2 wurde die letzte Map Sand River im Spielmodus Assault gespielt. Das deutsche Team verteidigte und wählte mit dem Panzerzerstörer Jagdpanther II ein unkonventionelles Setup, welches Synergy auf dem falschen Fuß erwischen sollte. Der Plan ging nicht auf, das europäische Team drängte das deutsche Team WUSA mit einer sehr einstudiert aussehenden Finte aus der Verteidigerposition und nahm den Stützpunkt ein.

In der letzten Spielsekunde hatte Michael »Comandante« Kelbg noch die Chance auf einen Reset des Countdowns der eingenommen Basis, versemmelte den Schuss allerdings im letztem Moment mangels unzureichender Sicht. Die Menge im Multikino stöhnte nach lautstarken »Reset, Reset!«-Chören enttäuscht auf.

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In der zweiten Gruppe dominierte das russische Team The RED Rush: Unity die asiatischen Teams von NOA, UAD und Energy Pacemaker und qualifizierte sich zusammen mit den polnischen Lokalmatadoren für die Endrunde. Überraschung oder Bestätigung: Keine einzige Artillerie am ersten Tag im Einsatz und bis auf den ungewöhnlichen deutschen Jagpanther II-Pick auch keine Panzerzerstörer.

Wargaming-Mitarbeiter runzelten die Stirn oder winkten wissend ab: Leichte Panzer dominierten die Matchups. Am populärsten eindeutig das 3-2-2-Setup, bestehend aus drei AMX 50100 französischen Autoloadern, zwei IS-3 der Soviets und zwei amerikanische T1 Cunninghams als Scouts, traditionell vom Teamchef gefahren. Das ein oder andere Mal war zwar auch ein amerikanischer Pershing zu sehen, die meiste Zeit allerdings variierte man nur die Anzahl der 50100er oder AMX 1390er und glich mit schwereren Vehikeln mit ordentlich Bums aus.

Klar erkennbar war die Zusammenstellung aber nicht immer: Die Phase, in der die Mannschaften Panzer für die Matches bannen und auswählen, wurde per Zettel und Stift von Schiedsrichtern in den Spielerkabinen durchgeführt und nicht auf der Leinwand per Stream übertragen. Bei Matchbeginn zeigte der Kameramann bei gedrückter TAB-Taste kurz das Setup, was den Kommentatoren nicht viel Zeit ließ, um auf die gewählten Panzer einzugehen. Schade…

Drei Fragen an: Mohamed Fadl, eSports-Director bei Wargaming

David Rimsky-Korsakow (l.) traf Mohamed Fadl (r.) auf dem Turnier-Event. David Rimsky-Korsakow (l.) traf Mohamed Fadl (r.) auf dem Turnier-Event.

World of Tanks war ursprünglich nicht als eSports-Titel angedacht. Nun ist es ein großer Punkt auf Wargamings Liste. Was ist nötig, um einen populären Online-Titel als eSport zu etablieren?
Fadl: Zunächst ist es wichtig, den Sektor kennenzulernen. Das bedeutet: Zuhören und verstehen. Es gibt so viele Aspekte, an die man denken muss, das schafft man gar nicht alleine. Dafür haben wir die Community: Gleichermaßen Casuals und Pros, die uns soviel über das Spiel und dessen Wirkung sagen können. Außerdem muss man technische Grundgegebenheiten schaffen: das Team-UI, der Spectator-Mode, etc. Wir sammeln ständig Feedback und nähern uns dann Stück für Stück den einzelnen Punkten.

Andersherum gefragt. Was ist mit World of Tanks passiert, seit es ein eSports-Titel geworden ist?
Fadl: Ein ganz, ganz wichtiger Punkt ist natürlich Balancing. Unsere Panzer und Maps tragen alle das Label "historical accurate", das heißt, dass sie identische Eigenschaften ihrer realen Vorbilder aufweisen. Das macht es natürlich schwierig, hilft uns aber auch, indem es uns eine ungefähre Richtung vorgibt, da wir einen Panzer nicht mit viel Panzerung ausstatten dürfen, wenn die Blaupause in der Realität dünne Wände beschreibt. Ansonsten haben wir viel Zeit damit verbracht, das Regelwerk unserer Online-Liga zu optimieren und den Map-Pool zu erweitern. Es gibt nichtsdestotrotz noch viel zu tun, damit unser Spiel noch userfreundlicher wird, und da sind wir dran.

Stichwort Balance. Bestimmt die Wargaming.net-League das Spiel? Orientiert sich das Balancing-Team ausschließlich an der kompetetiven Szene? Was sind da Eure Schwerpunkte?
Fadl: Der eSports-Sektor wächst im Moment sehr schnell bei uns. Aber wir haben 80 Millionen Spieler - das sind ja nicht alles eSportler. Wir orientieren uns eher an dem, was die große Masse, die Casuals, wollen. eSportler werden immer ihren Weg aus dieser herausfinden.

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