Seite 4: World of Warcraft: Mists of Pandaria - Die Bären sind los

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Nie wieder Talentbäume

Etwas skeptisch sehen wir auch das neu angekündigte »Talent-System 2.0«. Tatsächlich dürfte das die inzwischen vierte oder fünfte Generalüberholung seit der Beta vor sieben Jahren sein. Schon zu Cataclysm wurden weitreichende Änderungen angekündigt, die dann doch wieder verworfen und stattdessen ein extrem vereinfachtes Talent-System eingeführt wurde. Auch damals hatten die Entwickler versprochen, dass mit dem neuen System mehr Individualisierung und Auswahl Einzug erhalten würden. Der Pfad der Titanen schaffte es bekanntlich dann nichtmal mehr ins fertige Addon. Am Ende gab es für fast jede Klassen-Spezialisierung dann doch nur wieder eine optimale Talentverteilung, die den meisten Schaden oder Heilung ermöglichte.

Diesmal soll nun alles anders und besser werden. Um das zu erreichen werden die bisherigen Talentbäume komplett abgeschafft. Die Spezialisierungen, also zum Beispiel Vergelter, Heilig und Schutz beim Paladin oder Blut, Frost und Unheilig beim Todesritter, werden komplett von den Talenten getrennt. Ab Stufe 10 wählen wir weiterhin eine Spezialiserung aus. Mit weiteren Stufen erhalten wir dann neue oder stärkere Fähigkeiten.

World of Warcraft: Mists of Pandaria - Talent-System 2.0 Änderungen ansehen

Die Talente werden hingegen alle 15 Level (bis 90) ausgewählt. Pro Stufebereich stehen drei Talente zur Auswahl, die unabhängig von der Spezialisierung sind und wieder Hybrid-Charaktere ermöglichen. So können Schadens-Spezialisten auch Talente auswählen, die sonst eigentlich eher im Tank- oder Heiler-Baum zu finden waren.

Level-15-Krieger etwa können zwischen drei bewegungsspezifischen Talenten wählen: Moloch vermindert die Abklingzeit von »Sturmangriff« permanent, Tempoverdoppelung erlaubt zwei »Sturmangriffe« nacheinander ohne Abklingzeit und »Kriegshetzer« lässt das Ziel nach einem »Sturmangriff« wie angewurzelt stehen bleiben.

Sobald man ein Talent gewählt hat, sind die anderen zwei im Talentbaum nicht mehr wählbar. Die Talente sollen wir dann auch - ähnlich den Glyphen - schnell wechseln dürfen ohne vorher zum Lehrer zu rennen. Laut Blizzard ist das neue System angedacht, um Spielern hunderte individuelle Optionen zu bieten und ihren Charakter entsprechend der Spielweise und Situation anzupassen. Sowohl die Klassen- als auch Spezialiserungs-Fähigkeiten lernen wir dann automatisch mit jedem Levelaufstieg. Die Glyphen sind auch weiterhin fester Bestandteil des Charakters, ob neue Slots ab Level 90 freigeschaltet werden ist noch unklar. Es soll jedoch für alle Berufe neue Rezepte geben. Eine neue Profession ist jedoch nicht geplant.

Das Talentsystem wird fundamental verändert - mal wieder. Das Talentsystem wird fundamental verändert - mal wieder.

Das ganze Talentsystem ist aber noch längst nicht final und es wird sicher bis zum Erscheinen von Mists of Pandaria wieder zahlreiche Änderungen oder auch Streichungen geben. Blizzard will einige neue Fähigkeiten einfügen, alte überarbeiten oder auch entfernen.

Einige der bestehenden Klassen werden ebenfalls mal wieder überarbeitet, diesmal sind Jäger, Schamanen, Druiden und Hexenmeister dran. So müssen Jäger künftig keinen Mindestabstand mehr zu ihrem Ziel einhalten, verlieren dafür aber auch alle Nahkampfwaffen - was viel Streit mit anderen Klassen verringern sollte. Zumal Jäger künftig die einzigen sind, die Fernkampfwaffen benutzen können. Krieger oder Schurken werden ihre Hauptwaffen werfen können. Ebenfalls gestrichen wurden die Relikte, da sie sowieso nur gekauft werden konnten und nach Meinung der Entwickler keine wirklich Individualisierung ermöglichten. Dafür können wir Zauberstäbe künftig als Hauptwaffe benutzen.

Bei den Hexenmeistern erhält jede Spezialisierung ein eignes Ressourcensystem, während die Schamanen alle ihre Buff-Totems verlieren. Alle Totems sollen eine spezielle Aufgabe erfüllen, zum Beispiel Gegner festwurzeln, ein Schutzschild erzeugen oder Zauber reflektieren. Die Druiden bekommen als einzige Klasse vier Spezialisierungen: Katze (Feral) und Bär (Guardian) sind nun getrennt; wenn auch mit leichten Überschneidungen.

4 von 4


zu den Kommentaren (64)

Kommentare(62)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.