World of Warcraft - PC

Online-Rollenspiel  |  Release: 11. Februar 2005  |   Publisher: Blizzard Entertainment
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Report: Das WoW-Monopol

Woher kommt die Vormachtstellung im MMO-Genre?

Warum schafft es kein anderes Online-Rollenspiel, so erfolgreich zu werden wie World of Warcraft? Jörg Langer ist der Frage nachgegangen, woher diese Überlegenheit kommt, und wieso es so schwer ist, eine Alternative zu etablieren.

Von Jörg Langer |

Datum: 11.02.2009


Das WoW-Monopol : Mit weitem Abstand dominiert WoW das MMO-Genre. Mit weitem Abstand dominiert WoW das MMO-Genre.

Das erst rund zwölf Jahre alte Genre der Multiplayer-Rollenspiele wird im Bezahlbereich von einem Titel klar dominiert. Auf den starten große Publisher mit gewaltigem Aufwand Angriffe – und an der grünen Haut von World of Warcraft prallen sie einfach ab. Was noch seltsamer ist: Es gibt keine echte Nummer 2, kein ewiges Ringen zwischen zwei oder drei Genre-Schwergewichten.

Stattdessen folgt auf WoW in weitem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld – im Wesentlichen sind das für die westliche Welt Guild Wars, Warhammer Online, Age of Conan, Herr der Ringe Online und Eve Online.

Gleich dahinter beginnt die Masse der Noch-Großen, Schon-Abgeschlagenen oder Nochnie-Relevanten, angeführt von professionellen Titeln wie Everquest 2 und City of Heroes/Villains, die aber unterhalb der 200.000er-Abomarke liegen, mit Tendenz nach unten. Im Gegensatz zu jedem anderen Spiele-Genre hat sich bei den Online-Rollenspielen eine Monokultur entwickelt. Dass sowas schadet, lehrt schon der Biologieunterricht – und so hat auch die WoW-Hegemonie weitreichende Folgen.

Einsame Spitze

Das WoW-Monopol : World of Warcraft ist so weit von allen anderen Vollpreis-Online-Spielen entfernt, dass es eine eigene Liga bildet. World of Warcraft ist so weit von allen anderen Vollpreis-Online-Spielen entfernt, dass es eine eigene Liga bildet. Ende 2008 meldete Blizzard die beeindruckende Zahl von weltweit 11,5 Millionen WoW-Abonnenten. Zu diesen zählt die Firma alle Spieler, die ein Abo oder eine aktivierte Prepaid-Karte besitzen oder innerhalb der letzten 30 Tage über Internet-Cafés auf das Spiel zugegriffen haben, nicht aber Probeabos und ehemalige Spieler.

Eine sehr harte Währung, verglichen mit den Zahlen, die etwa LindenLabs über ihren ehemaligen Medienhype Second Life veröffentlicht: Mitte Dezember ist von 16,46 Millionen »Total Residents« die Rede. Misst man aber diejenigen Spieler, die sich im letzten Monat in Second Life eingeloggt haben, bleiben nur noch 1,04 Millionen. Zahlende Abonnenten machen davon gerade noch rund 85.000 aus.

Die Blizzard’schen Massen hingegen geben Geld aus für das Vergnügen, einen knurrigen Helden durch eine bunte Welt steuern zu dürfen. Mit 15 Dollar pro User pro Monat darf man die 11,5 Millionen zwar nicht multiplizieren – über die Hälfte der WoW-Spieler sitzt in Asien, und dort liegen die Umsätze pro Spieler deutlich geringer, vermutlich bei unter einem Euro pro Monat. Die tatsächlich bei Activision-Blizzard eingehenden WoW-Abo-Umsätze dürften etwa 950 Millionen Dollar im Jahr betragen – immer noch eine beeindruckende Summe.

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Avatar Kruemelmo
Kruemelmo
#1 | 11. Feb 2009, 13:32
Cryptic wurde nicht von Eidos gekauft sondern von Atari
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Avatar Ayur
Ayur
#2 | 11. Feb 2009, 13:36
Zitat von gamestar.de:

So kann man argumentieren, dass Age of Conan und Warhammer Online durch ihre Automaps zu einfach geworden sind: Statt andere Spieler nach dem Aufenthaltsort einer Zielperson befragen zu müssen, kann man wie in einem Solospiel einfach punktgenau dem »Radar« folgen.


Naja, also teilweise war das bei WoW schon ziemlich nervig, wenn im Questtext absolut nichts über den Aufenthaltsort drin stand, oder man die Quest eine Zeit lang nur im Log gelassen hat und dann nicht mehr weiß, wo man sie abgibt usw, da ist das per Radar schon nicht schlecht - vor allem, wenn man bedenkt, dass wahrscheinlich 90% der Leute die Quest annehmen, dann im Netz schauen, zu welchen Koordinaten sie laufen müssen, hinrennen und die Quest kurz machen, die Quest schon auswendig kennen oder von jmd gezogen werden...
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Avatar Kailondro
Kailondro
#3 | 11. Feb 2009, 13:37
Warum WoW an der Spitze ist und zu 100% auch immer dort bleiben wird, liegt einfach an der langlebigkeit eines Onlinegames bzw auch mit den Spielern selbst...

Onlinegames waren früher ein absolutes Nischenprodukt und sie wurden quasi erst bekannt als World of Warcraft die Werbetrommel geschwungen hat, etwas, was niemand anderes vorher tat... dazu zum 1. mal ein "echter" Name und alle sind drauf gesprungen.
Nun hat es einen echten Trend ausgelöst und alle sind drauf gesprungen weil es eben Freunde und Bekannte gespielt haben und so haben sie die Massen gebildet, weil es quasi keine Konkurrenz gab... wie oben gesagt, wie sollte es auch wenn heutzutage Leute imemrnoch meinen Wow wäre das erste MMORPG überhaupt gewesen...

Nun kommt es zu der Langlebigkeit die diese Spiele haben... 3+ Jahre alte Charactere ? keine Seltenheit, vermutlich haben diese Chars sogar alles erreicht, aber sie spielen es trotzdem weiter weil sie eben soviel Zeit und Geld reingesteckt haben und es wird schon jetzt vorhergesagt das ihr jetziges onlinegame vermutlich das Letzte sein wird, einfach weil man sich nicht vorstellen kann nochmal von 0, ohne Bekannte, ohne Ahnung oder ohne Reichtum neu zu beginnen... Ausnahmen bestätigen die Regel natürlich...

Dazu kommt das WoW villeicht nichts Besonderes bietet und wirklich pure Massenware ist, ABER, es ist nahezu fehlerfrei, ausgereift und man macht quasi alles was man bietet auch 100% richtig... es hat gedauert, aber so ist es in diesem Status nunmal...
Und auch das ist ein weiterer Punkt an dem sich keine neuen Onlinegames messen lassen, sie sind, genauso wie WoW WAR, eben verbuggt und unausgereift... völlig normal für ein MMORPG... aber es gibt nur wenige Spiele die so denken und eben dann bei ihrem "ausgereiften" Produkt bleiben... Dazu die anderen Punkte das man sowieso nicht wirklich weg will, wen wundert es dann da noch bitte das neue MMORPGS kaum Spieler haben ?

WoW wird irgendwann nur von WoW2 an den Zahlen halbwegs ranreichen können, aber sicherlich nicht übertrumpfen... dafür sind die Spieler einfach zu "satt" von diesem Genre...
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Avatar NxGRaziel
NxGRaziel
#4 | 11. Feb 2009, 13:46
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Avatar Dwarf Vader
Dwarf Vader
#5 | 11. Feb 2009, 13:47
Wo bleiben die "Mimimimi! Wozu kauf ich eigentlich das Heft?"-Schreier?

BTT: Der Artikel ist wirklich ausgezeichnet und legt die Probleme meiner Meinung nach sehr gut dar. Ich habe aber noch eine eigene Theorie, wieso es so schwer ist, eine wirkliche Nummer zwei zu etablieren.

WoW war ja nicht von Anfang an perfekt. Der Spielfluss und alles hat schon gestimmt, aber es gab noch genug Ecken und Kanten, z.B. Schwächen im Balancing. Das Spiel wurde erst durch unzählige Patches glattgeschliffen, bis es in dem Stadium war in dem wir es heute kennen.

Von neuen Online-Spielen wird hingegen erwartet, dass sie von anfang an so perfekt sind wie WoW heute, was man allerdings einfach nicht so umsetzen kann. Vor allem ein so großes Projekt wie ein MMO muss meiner Meinung nach erst in weit größeren Dimensionen zeigen, wo seine Schwächen liegen als in einem Betatest. Ich bin überzeugt dass Spiele wie Warhammer Online - und sogar Age of Conan - das Potential haben, qualitativ an WoW heran zu reichen, wenn man ihnen nur Zeit geben würde.

Das Problem ist, dass der Hype dann schon längst abgeflaut und die ersten Spieler, die den Himmel auf Erden erwartet haben schon wieder verschwunden sind.
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Avatar P@triot
P@triot
#6 | 11. Feb 2009, 13:48
WoW kann sich nur selbst schlagen. Entweder mit einem Nachfolger oder mit Misswirtschaft seitens Blizzard (Wotlk ist ja schon mal ein Anfang).

Die Gründe sind gut zusammengetragen. Es ist eben wirklich so jedes MMO hat Fehler und Bugs am Anfang. Auch WoW hatte eine elendslange Liste von Problemen (kann mich noch errinnern wie am WE immer die Server abgestürzt sind).
Nur nach mehr als 4 Jahren sind alle Fehler beseitigt und die Fanbase ist so massiv, dass es einfach schwer ist so etwas allzu schnell wieder zu verlieren.

Wie gesagt Blizzard kann sich kurzfristig bis mittelfristig nur selbst entthronen.
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Avatar BigBamDaddy
BigBamDaddy
#7 | 11. Feb 2009, 13:58
Guter Artikel, fasst alles ausführlich zusammen.

Der Hauptgrund warum alle MMOs seit WoW floppen bzw. relativ wenige Abonnenten besitzen liegt für mich vor allem an der Nähe zu WoW.

Man schaue sich HDRO an: Das Spiel ist wie WoW. Vergleicht man einfach mal die ersten paar Level, dann kann man beide Spiele nur von der Optik unterscheiden. Interface, Steuerung, Spielprinzip.. alles funktioniert sehr ähnlich.

Gleiches gilt für WAR. Auch wenn man hier den Fokus auf PvP legt, grundsätzlich spielt es sich gleich und die meisten Features ähneln sich sehr.

WoW ist nunmal Marktführer, ist seit 4 Jahren draußen, hat 2 Addons und somit eine unschlagbare Größe und Vielfalt. Ein neues Produkt kann damit niemals konkurrieren.

Was Entwickler insbesondere Bedenken müssen ist dei Sicht des Spielers.
Wähle ich ein neues MMO, welches 1, 2 Dinge anders Macht als WoW, ein neues Setting besitzt, ansonsten sich aber sehr ähnlich spielt, kleiner, unbalanceter und insgesamt unfertiger ist ... oder spiele ich den Marktführer, ein Spiel welches 11,5 Mio. Spieler begeistert und so unglaublich Content bietet? Die Wahl ist nicht schwer.

Ein neues Spiel muss also weg von WoW und seinen Spielmechanismen.
SW:TOR, Star Trek Online und Stargate Universe haben schonmal den Vorteil, dass sie das SciFi-Genre verwenden und somit auch einen anderen Kundenkreis ansprechen, welchen WoW nicht bedienen kann.
Jetzt darf man aber spielerisch nicht das bieten was WoW bietet, sondern ganz neue Wege gehen. Es darf kein Level-Gegrinde geben, keine unzähligen Textquests, kein Instanzenfarming und bitte auch keine Battlegrounds.
Vor allem in puncto Berufssystem, von Spielern erschaffener Content und allgemein End-Game-Content kann so viel anders und besser machen als in WoW.

Hoffentlich halten sich die Entwickler dran und denken sich nicht bloß "Was der Marktführer macht funktioniert, also muss eine gute Kopie auch funktionieren.". Dass dem eben nicht so ist hat die Vergangenheit gezeigt.
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Avatar Cherti
Cherti
#8 | 11. Feb 2009, 13:59
anzahl der spieler + gewohnheit + faulheit (neu anzufangen) + bekanntheit / gemeinschaftsgefühl + "gruppenzwang" -> selbstläufer.

kleines beispiel?

n typ hat von wow die nase voll, kauft sich W.A.R., hat riesen spass dran und stellt so langsam fest "hm, nur blöd wegen den gildenkollegen, die blieben in wow".... nach ner weile, verliert W.A.R. an reiz, gleichzeitig gewinnt wow wieder an interesse... man tut sichs nochmal an obwohl man genau wei, spätestens in 2 monaten is eh wieder öde. aber dafür is lustig im teamspeak und im gildenchannel und man findet sich damit ab.... ^^

oder man erhofft sich was neues aufzubauen, ne neue gilde mit anderen lustigen leuten zu finden.... und entweder es klappt erst garnich, oder die verabschieden sich ihrerseits aus oben genanntem grund wieder und kehren ihrerseits in die alte gilde zurück...

wie mans auch dreht und wendet, für mich steht eines jedenfalls fest.... das spiel..... ist nicht der grund ;)
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Avatar Kuchengott
Kuchengott
#9 | 11. Feb 2009, 14:12
Ich würde mal sagen, dass WoW ganz einfach die ersten am MMO-Buffet waren und somit die Chance hatten, in einer relativ konkurrenzlosen Phase die Spieler an sich zu binden.
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Avatar GothofCookie
GothofCookie
#10 | 11. Feb 2009, 14:12
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Details zu World of Warcraft

Plattform: PC
Genre Rollenspiel
Untergenre: Online-Rollenspiel
Release D: 11. Februar 2005
Publisher: Blizzard Entertainment
Entwickler: Blizzard Entertainment
Webseite: http://www.wow-europe.com
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
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