Das WoW-Monopol - Woher kommt die Vormachtstellung im MMO-Genre?

Warum schafft es kein anderes Online-Rollenspiel, so erfolgreich zu werden wie World of Warcraft? Jörg Langer ist der Frage nachgegangen, woher diese Überlegenheit kommt, und wieso es so schwer ist, eine Alternative zu etablieren.

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Mit weitem Abstand dominiert WoW das MMO-Genre. Mit weitem Abstand dominiert WoW das MMO-Genre.

Das erst rund zwölf Jahre alte Genre der Multiplayer-Rollenspiele wird im Bezahlbereich von einem Titel klar dominiert. Auf den starten große Publisher mit gewaltigem Aufwand Angriffe – und an der grünen Haut von World of Warcraft prallen sie einfach ab. Was noch seltsamer ist: Es gibt keine echte Nummer 2, kein ewiges Ringen zwischen zwei oder drei Genre-Schwergewichten.

Stattdessen folgt auf WoW in weitem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld – im Wesentlichen sind das für die westliche Welt Guild Wars, Warhammer Online, Age of Conan, Herr der Ringe Online und Eve Online.

Gleich dahinter beginnt die Masse der Noch-Großen, Schon-Abgeschlagenen oder Nochnie-Relevanten, angeführt von professionellen Titeln wie Everquest 2 und City of Heroes/Villains, die aber unterhalb der 200.000er-Abomarke liegen, mit Tendenz nach unten. Im Gegensatz zu jedem anderen Spiele-Genre hat sich bei den Online-Rollenspielen eine Monokultur entwickelt. Dass sowas schadet, lehrt schon der Biologieunterricht – und so hat auch die WoW-Hegemonie weitreichende Folgen.

Einsame Spitze

World of Warcraft ist so weit von allen anderen Vollpreis-Online-Spielen entfernt, dass es eine eigene Liga bildet. World of Warcraft ist so weit von allen anderen Vollpreis-Online-Spielen entfernt, dass es eine eigene Liga bildet.

Ende 2008 meldete Blizzard die beeindruckende Zahl von weltweit 11,5 Millionen WoW-Abonnenten. Zu diesen zählt die Firma alle Spieler, die ein Abo oder eine aktivierte Prepaid-Karte besitzen oder innerhalb der letzten 30 Tage über Internet-Cafés auf das Spiel zugegriffen haben, nicht aber Probeabos und ehemalige Spieler.

Eine sehr harte Währung, verglichen mit den Zahlen, die etwa LindenLabs über ihren ehemaligen Medienhype Second Life veröffentlicht: Mitte Dezember ist von 16,46 Millionen »Total Residents« die Rede. Misst man aber diejenigen Spieler, die sich im letzten Monat in Second Life eingeloggt haben, bleiben nur noch 1,04 Millionen. Zahlende Abonnenten machen davon gerade noch rund 85.000 aus.

Die Blizzard’schen Massen hingegen geben Geld aus für das Vergnügen, einen knurrigen Helden durch eine bunte Welt steuern zu dürfen. Mit 15 Dollar pro User pro Monat darf man die 11,5 Millionen zwar nicht multiplizieren – über die Hälfte der WoW-Spieler sitzt in Asien, und dort liegen die Umsätze pro Spieler deutlich geringer, vermutlich bei unter einem Euro pro Monat. Die tatsächlich bei Activision-Blizzard eingehenden WoW-Abo-Umsätze dürften etwa 950 Millionen Dollar im Jahr betragen – immer noch eine beeindruckende Summe.

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