Seite 3: World of WarCraft

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Immer eine Reise wert

Auf den Fluglinien der Untoten verkehren Riesen-Fledermäuse statt Greifen. Auf den Fluglinien der Untoten verkehren Riesen-Fledermäuse statt Greifen.

Die Grafik-Engine von World of WarCraft macht mit ihrer niedrigen Polygonzahl rein technisch wenig her. Doch der Comic-Stil ist stets stimmig, passende Monster streunen durch die schönen Landschaften. Darunter die Menschen-Heimat Elwynn, wo wir durch idyllische Wälder streifen und Banditen vom Kürbisfeld eines Bauern jagen. Östlich von Elwynn ziehen sich goldene Getreidefelder über die endlosen Ebenen Westfalls. Doch zwischen den Äckern liegen ausgebrannte Bauernhäuser: Westfall ist vom Bösen besessen. Auf den Feldern lauern Erntegolems, groteske Maschinen mit dem Kartoffelsack-Gesicht einer Vogelscheuche und riesigen Klauen. Bei den Monstern geht Blizzard auf Beschwerden der Betatester ein. In den Steppen der Orc-Heimat Durotar etwa fielen unsichtbare »Savannah Prowler« (eine Löwenrasse) Spieler aus dem Hinterhalt an. Das nervte, weswegen Blizzard die Viecher nun sichtbar gemacht hat.

Wo gehen wir als nächstes hin? Ins verfluchte Lordaeron, wo Untote in verfallenen Kirchen hausen? Oder erforschen wir die blubbernden Lavaflüsse der Searing Gorge? Nein, zuerst besuchen wir die Menschenstadt Stormwind, wo wir die riesengroße Kathedrale bestaunen. Das Wort »groß« beschreibt World of WarCraft treffend: Wir bewundern hundert Meter lange Thronsäle und ebenso hohe Monumente von Hammer-bewehrten Zwergen. Um all diese Schauplätze zu sehen, wollen wir die ganze Welt erforschen. Das ist nicht reiner Selbstzweck, denn selbst an abgelegenen Orten finden wir Schatzkisten oder NPCs (vom Computer gesteuerte Figuren), die lukrative Quests anbieten.

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