Seite 3: X: Rebirth im Test - Orbitale Bruchlandung

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Hirnlos im Weltraum

Als Actionspiel taugt Rebirth also herzlich wenig. Als Handelssimulation schlägt es sich schon besser, aber auch nicht wirklich gut. Die Auftragsvergabe verläuft ähnlich wie bei den Militärmissionen: Wir suchen eine Raumstation ab, bis wir an einem der zahlreichen Module eine Kaufs- oder Verkaufsofferte finden, und platzieren unsere Order oder stoßen Güter ab.

X Rebirth : Auf »echte« Außerirdische treffen wir auf den Raumstationen höchst selten. Früher fühlte sich das X-Universum irgendwie exotischer an. X Rebirth
Auf »echte« Außerirdische treffen wir auf den Raumstationen höchst selten. Früher fühlte sich das X-Universum irgendwie exotischer an.

Das funktioniert, ist aber aus drei Gründen fürchterlich umständlich. Erstens nervt das langwierige Abklappern der verschiedenen Docks der Raumhäfen - warum werden nicht alle Waren zentral gehandelt? Zweitens läuft der Austausch nur indirekt ab.

Da die Albion Skunk zu klein geraten ist, geben wir den Handel nur in Auftrag. Abwickeln müssen ihn von KI-Kommandanten gesteuerte Frachter aus unserer Flotte - und die Jungs lassen sich dafür oft fürchterlich lange Zeit. Theoretisch müssen wir zwar nicht abwarten, bis unsere Schiffe (in Echtzeit und für uns sichtbar) zum Dock schippern und wieder ablegen, sondern können gleich die nächste Order anreihen.

Im Test schlug das jedoch so oft fehl, dass wir lieber auf Nummer sicher gegangen sind. Ding! Zumal uns die Kapitäne oft nicht einmal über fundamentale Probleme informierten - stattdessen dümpeln sie stumm im All, weil ihnen der Sprit ausgeht, machen permanente Kaffeepausen oder lassen sich ohne Hilferuf oder Gegenwehr von Piraten zusammenschießen.

X Rebirth : Nahezu sämtliche Menüs im Spiel bestehen aus potthässlichen Tabellen, die obendrein kaum interaktive Elemente wie Sortierfunktionen umfassen. X Rebirth
Nahezu sämtliche Menüs im Spiel bestehen aus potthässlichen Tabellen, die obendrein kaum interaktive Elemente wie Sortierfunktionen umfassen.

Für Gamepads optimiert?

Das bringt uns zum dritten Problem im Handelssystem und dem vielleicht größten Schwachpunkt von X: Rebirth: der Bedienung.

Ernteten vorangegangene Serienteile vor allem wegen der überbordenden Tastaturbelegung Kritik, die kaum einen Knopf ungenutzt ließ, schlägt das Pendel nun in die entgegengesetzte Richtung aus: Wir können kaum noch direkt auf wichtige Funktionen zugreifen, sondern müssen uns mühsam von einem Untermenü zum nächsten hangeln.

Beispiel: Um einen Wegpunkt in einem anderen Sternensystemen zu setzen, öffnen wir das Hauptmenü mit der Enter-Taste, gelangen dann mit der Ziffer 3 zum Punkt »Universum«, drücken die Taste 1 für »Navigation« und landen schließlich mit einem erneuten Druck auf den gleichen Button in der Galaxiekarte.

X Rebirth : Sogar die Karten sind in X nahezu unbrauchbar – das muss man erst mal schaffen. X Rebirth
Sogar die Karten sind in X nahezu unbrauchbar – das muss man erst mal schaffen.

Dort endet unsere Odyssee aber noch nicht, erst müssen wir von der Übersicht zum Sektor wechseln, bevor wir endlich einen Kurs setzen dürfen. Umständlicher geht's kaum. Ziel der Macher war wohl, X für Gamepad-Nutzern zugänglich zu machen, was übrigens auch gelingt.

Allerdings unter dem Totalverlust einer komfortablen Maus- und Tastatur-Steuerung. Fast jeder Befehl ist nur über Umwege zu erreichen, jedes Menü hässlich und unpraktisch, jede Anzeige untauglich - sofern überhaupt vorhanden. Ein Radar im Cockpit, das uns Freund und Feind in der Umgebung anzeigt? Luxus!

Eine Taste, die das nächste Ziel erfasst? Wozu das denn? Eine Möglichkeit, Waren, Preise und Routen zu vergleichen? Braucht anscheinend niemand in einer Handelssimulation. Wie sollen wir so ein planetenweites Imperium mit großer Flotte und eigenen Stationen kontrollieren? Ding!

X: Rebirth - Fest oder Bugfest? - Das Weltraumspiel in der Analyse - Teil 3 Video starten 27:01 X: Rebirth - Fest oder Bugfest? - Das Weltraumspiel in der Analyse - Teil 3

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