XCOM 2 - Fünf Dinge, die uns in der Preview-Version begeistert haben – und drei, die uns noch Sorgen machen

Schon unsere Preview-Version von XCOM 2 ist ein echtes Fest für Taktiker, auch wenn uns noch ein paar Ungereimtheiten stören.

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Wir können es in der Redaktion kaum erwarten, dass endlich die finale Testversion von XCOM 2 hereinflattert - bereits die Vorabversion, also ungefähr die erste Hälfte des Spiels, haben wir mehrmals durchgespielt und dabei über 40 Stunden versenkt. Keine einzige langweilig! In diesem Artikel zeigen wir fünf Dinge, die uns schon jetzt begeistert haben. Und drei, von denen wir nicht so angetan waren.

1. Das Tarnsystem

Manche Dinge ändern sich nie: Zwar stampft XCOM 2 das Ende des ersten Teils ein und die Aliens wurden nicht zurückgeschlagen, sondern beherrschen jetzt mit dem ADVENT-Marionettenregime die Erde. Aber noch immer gibt es die XCOM-Organisation und noch immer leistet sie dem Eindringling tapfer Widerstand. Nur diesmal als Untergrund-Guerillakorps, und da gehört es sich natürlich nicht, wild ballernd mit der Tür ins Haus zu fallen. Daher legen wir in den meisten Missionen getarnt los.

Bis wir in den Sichtradius der Aliens tappen, sind wir in den meisten Missionen anfangs unsichtbar. Bis wir in den Sichtradius der Aliens tappen, sind wir in den meisten Missionen anfangs unsichtbar.

Die Aliens patrouillieren über die Karte, und wenn wir ihnen nicht wie der letzte Depp vor die Flinte rennen, können wir einen Hinterhalt austüfteln: Agenten im Feuerschutzmodus in Stellung bringen, dann mit einem gezielten Schuss Aufmerksamkeit wecken, und während das Außerirdischen-Pack noch in Deckung hechtet, kriegen sie von allen Seiten Saures - herrlich! Und ein viel interessanterer Weg, eine Partie zu eröffnen als im Vorgänger. Dort mussten wir uns blind vortasten, bis wir über die Aliens stolperten, diesmal haben wir die Initiative.

2. Spannendere Klassen

Vom Sturmsoldaten zum Ranger: Die neue Offensivklasse säbelt mit dem Schwert drein. Vom Sturmsoldaten zum Ranger: Die neue Offensivklasse säbelt mit dem Schwert drein.

Die alten vier Soldatenklassen haben allesamt neue Tricks gelernt. Der Spezialist ersetzt beispielsweise den alten Unterstützer und steuert eine »Gremlin«-Drohne. Den Miniflieger können wir ausschicken, um Verbündeten einen Schild zu spendieren, sie mit einem Medikit auf Distanz zusammenzuflicken (Halleluja!) oder Feindsysteme zu hacken, wodurch wir etwa Geschützturme zu übernehmen. Das Hacking erfordert kein Minispiel oder dergleichen, unser Erfolg hängt von einer Zufallschance basierend auf dem Technologie-Wert des Agenten ab.

Als fünfte eigenständige Klasse kommt der Psi-Soldat dazu, er ist jetzt keine Zusatzprofession für bestehende Soldaten mehr, die wir erst gegen Spielende freischalten. Im Gegenteil, wir können sogar recht früh schon Psionik erforschen und dann gezielt Gedankenkraft-Truppler ausbilden. Die Klassen-Frischzellenkur ist rundum gelungen, unsere Agenten spielen sich jetzt deutlich interessanter.

3. Mehr Abwechlsung an allen Fronten

Mit all unseren neuen Fähigkeiten fühlten wir uns recht mächtig, als wir im Schutz der Tarnung aufs Schlachtfeld marschierten. Bis wir dann unseren ersten Sektoiden trafen. Sie wissen schon, diese kleinen, lächerlichen Kanonenfutter-Aliens aus dem ersten Teil.

Blöd nur, dass die anscheinend die letzten Jahre im Fitness-Studio verbracht haben und schon in der Standardvariante mehr aushalten als in Enemy Unknown der Sektoiden-Kommandant. Ach ja, und die Viecher können unsere Soldaten per Gedankenkontrolle mopsen und Gefallene als Zombies erwecken. Einfach so. In den ersten Missionen schon. Äh, bitte was? Und von da an wird es nur noch schlimmer, was XCOM 2 uns an fiesen Feinden gegenwirft, ist erste Sahne.

Sektoid Hat einiges dazugelernt: Der Sektoid darf jetzt Zombies erwecken und bei unseren Soldaten im Kopf rumfuhrwerken.

Gesichtsloser Dieser riesige Schleimkoloss schafft es irgendwie, sich als kleiner Mensch zu tarnen und dann im fiesesten Moment hervorzubrechen.

Viper Die wahre Gestalt des Thin Man aus Enemy Unknown zieht Soldaten zu sich heran und umschlingt sie.

Die Missionen haben in Sachen Abwechslung ebenfalls zugelegt. Wir taktieren nun auch mal auf Schnee- oder Wüstenmaps, die obendrein teilweise zufallsgeneriert werden und trotzdem durchweg hochwertig wirken. Noch dazu gibt es viel zu tun: Mal nehmen wir einen feindlichen VIP gefangen, mal treten wir zur verzweifelten Basisverteidigung an, mal wollen Verbündete vor den Aliens gerettet werden.

4. Harte Entscheidungen beim Basisbau

Beim Basisbau und der Forschung verlangt XCOM 2 noch mehr knifflige Entscheidungen als der Vorgänger. Grundsätzlich bauen wir unser Lager auf ganz ähnliche Weise aus wie damals und legen neue Räume an, die dann Upgrades freischalten. Diesmal müssen wir aber obendrauf bestimmen, welchen Jobs wir unser enorm knappes Ingenieurs-Personal zuteilen, denn sie sind jetzt keine passive Ressource zum Freischalten neuer Baumöglichkeiten mehr - sie sind aktive Arbeiter und können den Output eines Energiegenerators erhöhen oder im Testbereich experimentelles Kriegsgerät zusammenpfriemeln.

Unsere Basis ist diesmal ein mobiles Luftschiff, mit dem wir über die Weltkarte reisen. Unsere Basis ist diesmal ein mobiles Luftschiff, mit dem wir über die Weltkarte reisen.

Und dann ist da die Frage, in welche Richtung wir unsere Forschungen lenken. Zuerst durchschlagskräftigere Waffen, oder doch so früh wie möglich Psi-Soldaten freischalten? Derweil leiten die Aliens immer neue »düstere Ereignisse« ein, sie rüsten etwa alle ihre Soldaten für die nächsten paar Missionen mit Panzerung oder Giftmunition aus oder schicken ein UFO auf die Jagd nach uns. Manche dieser Schikanen können wir mit gezielten Einsätzen stören, aber nie alle. All diese Entscheidungen sorgen dafür, dass kein Durchlauf dem anderen gleicht und XCOM 2 problemlos immer wieder gespielt werden kann.

5. Mehr Freiheit bei der Soldatenausstattung

Wie gehabt wählen wir bei jedem Soldaten-Levelaufstieg eine von zwei Fähigkeiten. Die sind insgesamt mächtiger und interessanter als im ersten Teil, wodurch die Wahl schwerer fällt. Ranger feilen entweder an ihrer Schwertkunst oder üben sich in Heimlichkeit, wodurch sie getarnt bleiben, selbst wenn der Rest des Trupps aufgedeckt wird - beides höchst praktisch! Obendrauf kommen haufenweise neuer Ausrüstungsmöglichkeiten dazu, zum Beispiel schrauben wir jetzt Aufsätze auf wie Automatiklader (Nachladen kostet keine Aktionspunkte) oder zuverlässigere Schäfte (selbst Fehlschüsse richten Mindestschaden an) an unsere Waffen. Wir haben spürbar mehr Freiraum, unsere Soldaten anzupassen, als im Vorgänger.

Den Vogel schießen aber die optischen Gestaltungsmöglichkeiten ab, bei denen selbst so manches Rollenspiel blass vor Neid wird. Vom Kopf bis Fuß, von Hüten bis hin zu Tattoos lässt sich jedes Detail anpassen. Sogar die »Einstellung« dürfen wir bestimmen - ein nervöser Soldat kommentiert unsere Befehle zaghafter als ein streng konzentrierter. Klasse!

Der Soldat als Modepüppchen: Wir dürfen unseren Leuten ein Sammelsurium aus Accessoires aufdrücken. Der Soldat als Modepüppchen: Wir dürfen unseren Leuten ein Sammelsurium aus Accessoires aufdrücken.

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