XCOM 2 - Die besten Soldatenfähigkeiten

Pro Stufenaufstieg wählen wir in XCOM 2 eine von zwei Fähigkeiten aus, mit denen unsere Soldaten fortan ins Feld ziehen. Bei der »Skillung« ist jedoch ein bisschen Umsicht geboten.

Mit den richtigen Fähigkeiten wird jeder unserer Soldaten zur Ein-Mensch-Armee. Mit den richtigen Fähigkeiten wird jeder unserer Soldaten zur Ein-Mensch-Armee.

Genug Aliens geschossen, die Mühe hat sich endlich ausgezahlt, das Level-up ist da! Aber in welche Richtung soll's mit unserem frisch gebackenen Veteranen gehen? Einen von zwei Wegen muss er auf jeden Fall beschreiten, auf jeder Stufe warten mehr oder weniger interessante Möglichkeiten auf uns.

Wir haben versucht, mit unserer Skill-Verteilung das Beste aus jeder Soldatenklasse herauszuholen - natürlich lassen sich die Kämpfer auch anders ausbilden, letztlich entscheidet jeder Commander und dessen Spielstil über die endgültige Ausrichtung seiner Truppen.

Grenadier: Der Roboterschreck

  • Zerfetzen: Angriffe zerstören Rüstungspunkte
  • Unterstützungsfeuer: Nagelt Gegner fest und senkt ihre Treffsicherheit
  • Schwere Geschütze: Mehr Granaten oder Holo-Zielen: Verbesserte Team-Angriffe gegen eigenes Ziel
  • Explosive Mischung: Stärkere Granaten
  • Salve: Feuern als erste Aktion möglich oder Schusshagel: Garantierter Treffer, der alle Munition verbraucht
  • Bereichsbeschuss: Angriff auf einen Feuerbereich, der alle Munition kostet oder Ruptur: Erhöht Schaden an getroffenem Ziel

Grenadiere haben zwei Probleme: Sie sind nicht besonders treffsicher und verfügen nur über geringe Munitionsreserven. Dafür sind sie unsere erste Wahl, wenn's darum geht, Mechs und schwer gepanzerte Gegner auszuschalten oder zumindest weichzuklopfen.

Deshalb wählen wir bei jedem Stufenanstieg Fähigkeiten, die unsere Angriffe gegen Rüstung weiter stärken und das Präzisionsproblem aushebeln - die hohen Munitionskosten umgehen wir mit einer Waffenmod für kostenloses Nachladen (Automatiklader).

Um gegen jede Gefahr gewappnet zu sein, empfiehlt es sich außerdem, nicht nur einen Granatentyp mitzunehmen, sondern zu mischen. Splittergranaten/Plasmagranaten und EMP-Granaten gehörten beim Spielen zur Standardausrüstung unserer Grenadiere.

Unsere Einschätzung für Grenadiere: Nützlich, aber nicht unbedingt nötig. Unsere Einschätzung für Grenadiere: Nützlich, aber nicht unbedingt nötig.

Scharfschütze: Der Serienkiller

  • Distanzschutz: Feuerschutz funktioniert mit Truppsicht
  • Blitzschnelle Hände: Kostenloser Pistolenangriff
  • Tod von oben: Zusätzliche Aktion nach Abschuss aus erhöhter Warte
  • Abschusszone: Feuerschutz-Bereich erschaffen oder Konfrontation: Alle sichtbaren Ziele mit Pistole angreifen
  • Ruhige Hand: Nicht-Bewegen verleiht Präzisions- und kritische Treffer-Boni
  • Serie: Abschüsse gewähren erneute Feuer-Aktion

Scharfschützen sind die Soldaten, die am langsamsten vorrücken und mehr als alle anderen auf gute Positionierung angewiesen. Bewegen wir den Sniper nämlich, kann er sein Präzisionsgewehr nicht mehr abfeuern (Kletterhaken helfen uns später, das Problem zu umgehen).

Erst mal in Stellung, vernichten unsere Scharfschützen zielsicher jeden Feind mit hoher Priorität, beispielsweise Offiziere, Sektoide oder Schildträger. Weil gegen diese Gegner jeder Schuss sitzen muss, nehmen wir jede Fähigkeit mit, die unsere Treffsicherheit erhöht und uns mehr Aktionen beschert.

Aus diesem Grund waren »Blitzschnelle Hände« und »Serie« ein Muss für unsere Scharfschützen. Kostenlose Angriffe in Reihe helfen dem Team ungemein, wenn es darum geht, schnell die Lage zu klären oder angeschlagene Beute zu erledigen - mit Bluescreen-Geschossen sogar Mechs!

Unsere Einschätzung für Scharfschützen: Auf weitläufigen Einsätze immer mitnehmen! Unsere Einschätzung für Scharfschützen: Auf weitläufigen Einsätze immer mitnehmen!

Ranger: Der Ausputzer

  • Klingenmeister: Mehr Schwertschaden
  • Schattenschritt: Soldat löst keinen Feuerschutz oder Reflexschüsse aus
  • Sturm und Schuss: Feueraktion nach Sprint
  • Unerbittlich: Kills gewähren zusätzliche Aktion
  • Unantastbar: Kills gewähren Immunität gegen erste feindliche Attacke
  • Schnellfeuer: Doppelter Angriff mit verminderter Präzision oder Sensenmann: Nahkampf-Kills gewähren erneute Nahkampfangriffe

Ein Gegner sitzt in schwerer Deckung und beschäftigt unser Team mit Deckungsfeuer? Jetzt schlägt die Stunde der Ranger! Die sind auf kurze Distanz so verheerend, dass wir sie beim Spielen komplett auf den Nahkampf mit dem Schwert ausgelegt haben.

Die Klinge schaltet blitzschnell nervige Feinde wie Sektoiden aus und trifft so gut wie immer, während unsere Ranger mit den richtigen Fähigkeiten selbst nicht angegriffen werden können. Dazu kommt ihre hohe Mobilität, die durch Nahkampf-Kills noch weiter erhöht wird.

Im Grunde sind die Ranger unsere Nahkampf-Scharfschützen - sie teilen sich mit »Sensenmann« sogar den fiesen Serienangriff mit den Snipern. Und falls ein Gegner doch mal zu weit entfernt ist, haben wir ja immer noch die Schrotflinte.

Unsere Einschätzung für Ranger: Unbedingt mitnehmen! Unsere Einschätzung für Ranger: Unbedingt mitnehmen!

Spezialist: Der tüftelnde Notarzt

  • Medi-Protokoll: GREMLIN kann Medipacks einsetzen
  • Revitalisierung: GREMLIN kann Debuffs entfernen
  • Sanitäter: 2 zusätzliche Ladungen für Medikits
  • Deckungsfeuer: Feuerschutz bei jeder feindlichen Aktion möglich
  • Wachsamkeit: Automatischer Feuerschutz nach Bewegung oder Wächter: Chance auf doppelten Feuerschutz
  • Genesung: GREMLIN heilt das gesamte Team und entfernt Debuffs

Ohne Spezialisten und ihre GREMLIN-Drohnen sollten wir niemals losziehen, dafür sind die Aliens zu kampfstark und unsere Truppen zu wertvoll. Und ja, theoretisch hätten wir beim Spielen auch die Möglichkeit gehabt, sie zu Hackern auszubilden - Heilung und Feuerschutz stechen für uns das Glücksspiel Hacking jedoch klar aus.

Stattdessen stopfen wir den GREMLIN mit so vielen Medikamenten und Aufputschern wie möglich voll, um selbst nach einem Sektopod-Angriff nicht mit leeren Taschen und toten Kameraden dazustehen. Mit »Genesung« bringen wir zuletzt sogar das gesamte Team gleichzeitig wieder in Form.

Zusätzlich haben wir bei jedem unserer Spezialisten den Feuerschutz verbessert: wenn Feinde gar nicht erst dazu kommen, einen Schuss abzugeben, muss auch niemand zusammengeflickt werden!

Unsere Einschätzung für Spezialisten: Unbedingt mitnehmen! Unsere Einschätzung für Spezialisten: Unbedingt mitnehmen!

Psi-Soldat: Der Alien-Versteher

Bei den Psi-Soldaten haben wir uns gegen eine optimale Fähigkeitenverteilung entschieden. Sie sind einfach zu speziell, als dass wir auch nur einen genauso wie den anderen ausgebildet hätten - dafür ist jedes ihrer Talente interessant.

Gleichzeitig sind die Mentalisten nicht unbedingt nötig, da wir die Aliens mit konventionellen Waffen bestens in den Griff bekommen. Psi-Soldaten mitzunehmen oder überhaupt auszubilden, hängt ganz vom Wohlwollen des Commanders ab.

Einschätzung: Witzig, aber nicht notwendig

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