Rebellion schwer gemacht

Rebell ist wenn man unterliegt. Sieger sind niemals Rebellen. meinte der französische Nobelpreisträger Anatole France. Ob den Machern von Firaxis auch...

von Tsabotavoc am: 10.02.2016

"Rebell ist wenn man unterliegt. Sieger sind niemals Rebellen." meinte der französische Nobelpreisträger Anatole France. Ob den Machern von Firaxis auch ein Nobelpreis zusteht klärt dieser Test.

 

ADVENT, ADVENT die XCOM brennt!
XCOM 2 ist, wie sein Vorgänger, der Rundenstrategie treu geblieben. Allerdings liegen die Dinge diesmal komplizierter: Während im Vorgänger die Menschheit, mehr oder weniger, geschlossen hinter uns stand ist nun der Großteil klar Pro-Alien! Wenn die Freundin durch eine Spritze von Krebs im Endstadium geheilt wird ist das nur schwer vom Tisch zu fegen.

Mittlerweile können sich Aliens frei in den Städten bewegen, Hologramme mit unseren Konterfeis rufen an jeder Straßenecke zur Fahndung auf und wenn uns ein Bürger sieht gibt er sofort Alarm. Nur in kleinen Rebellensiedlungen dürfen wir uns noch frei bewegen.

Die Aliens errichteten nach dem Krieg prächtige Städte, heilten Aids, Krebs und andere tödliche Krankheiten per Handstreich und sorgten für industriellen Aufschwung und Wissenssprünge. Doch es wäre kein XCOM wenn die Aliens nicht finstere Pläne hätten...

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Die glänzenden Stadtzentren von ADVENT bieten Komfort und Sicherheit. Doch alles hat einen Preis!

Dementsprechend ist es unser Ziel das herauszufinden was hinter dem sinistren AVATAR-Projekt steckt, es aufzuhalten und schließlich zu stoppen. Die Alienmarionettenregierung, ADVENT, wiederum setzt alles daran uns dabei das Handwerk zu legen. Und man muss sagen: Das gelingt ihnen auf weiten Strecken ziemlich gut!

Verglichen mit dem Vorgänger ist XCOM 2 nämlich einen guten Zacken schwieriger geworden. Wer den Vorgänger locker auf Classic geschafft hat braucht sich hier nicht schämen wenn er den Schwierigkeitsgrad runterdreht.

Die Aliens haben ordentlich aufgerüstet: Die Sektoiden, im ersten Teil noch Wegwerfgegner, halten nun einer Salve aus einem Sturmgewehr stand, können Zombies erwecken und Gedanken kontrollieren. Und, wie auch im ersten Teil, sind diese noch die einfacheren Gegner.

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Die Sektoiden waren im ersten Teil noch missgestaltete Hamster auf vier Beinen. Nun sind sie missgestaltete Hamster auf zwei Beinen mit deutlich mächtigeren PSI-Kräften...

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… Verglichen mit diesen netten Damen sind sie aber nur Lachnummern. Neben ihren mächtigen PSI-Angriffen sind sie Meister am Plasmagewehr und als ob dies nicht genug wäre können sie sich teleportieren und zu allem Überfluss noch klonen!

Gott sei Dank stehen wir den tödlichen, neuen Bedrohungen aber nicht gänzlich wehrlos gegenüber.  

Zu Anfang eines Einsatzes sind wir in der Regel getarnt. Die Tarnung hält bis uns ein Zivilist oder ein Gegner entdeckt bzw. wenn wir in den Scanbereich eines Überwachungsturms latschen.

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Unser Ranger konnte sich heimlich vorschleichen und kann nun das X4 legen ohne das wir die Aliens bekämpfen müssen. So tolle Gelegenheiten ergeben sich aber selten.

Wenn wir aus dem Hinterhalt angreifen erwischen wir den Feind mit heruntergelassenen Hosen und  können den ersten Kampf meist entscheiden bevor er überhaupt beginnt. So gehört sich das für eine Rebellenbewegung!

Und was eine echte Rebellenbewegung ist, die ist natürlich mobil.


Es fliegt, es fliegt, es fliegt, eine Kaserne mit Forschungszentrum und Produktionszentrum und...

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Da geht man EINMAL kurz in die Büsche und genau dann fliegen die weg...

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Ein Querschnitt durch unser fliegendes Hauptquartier. Zur Freude aller Veteranen des Uraltklassikers: Es kann mehrmals im Spiel angegriffen werden. Zur Freude aller logisch Denkender: Wir können es mit Geschütztürmen ausstatten!

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Für die Freunde der Wuseloptik: In den Räumen unseres HQ ist nun wesentlich mehr los! Unsere Soldaten besuchen Freunde in der Sanität oder kippen einen in der Bar. Und in den Werkstätten sehen wir die eingeteilten Ingenieure und Wissenschaftler arbeiten.

Allein das fliegende HQ wäre schon einen eigenen Artikel wert. Zu Anfang ist die Avenger ein fliegender Schrotthaufen. Nach und nach müssen unsere Ingenieure, die wir einzeln anwerben, in Missionen befreien oder als Belohnung bekommen, den Schrott beseitigen. Danach füllen wir die Räume mit Kommunikationszentralen, PSI-Laboren, Trainingseinrichtungen, Krankenhäusern und noch jede Menge anderem Zeug. Soviel sei gesagt: Der Platz wird schnell knapp. Das Personal noch knapper. Binnen kürzester Zeit jonglieren wir mit den knappen Fachkräften: Auf der einen Seite könnte unser Ingenieur in der Sanität arbeiten und dafür sorgen das unser bester Ranger schneller auf die Beine kommt. Auf der anderen Seite könnte er aber beim Bau der neuen Funkzentrale helfen die wir dringend brauchen um dieses Widerstandsnest zu kontaktieren das wiederum weiß wo die Forschungseinrichtung von ADVENT ist...

Kurz und gut: In der Basis gibt’s mehr zu tun als im ersten XCOM. Man kann aber eben auch mehr falsch machen.

Generell sind die Gebäude auch interessanter als im ersten Teil! Besonders angetan haben es mir das Advanced Warfare Center und die Proving Grounds. Erstere sind nicht nur eine Sanitätseinrichtung in der wir unsere Soldaten zusammenflicken können sondern erlauben auch eine komplette Umskillung. In den Proving Grounds wiederum wird besonders hochwertige Ausrüstung hergestellt. Eine Rüstung mit eingebautem Raketenwerfer? Kein Problem! Oder darf es Spezialmunition sein? Ein Eleriumkern und wir sind dabei!

Die Gegenstände die hier hergestellt werden sind oftmals zufällig. Das Ergebnis lässt sich aber fast immer sehen! Und habe ich schon das Guerilla Taktik Center erwähnt? In dem können wir Rekruten zu einer beliebigen Klasse ausbilden! Und dem nicht genug: Sobald wir das Center gebaut haben, haben unsere Soldaten beim Aufstieg die Chance einen Skill zusätzlich zu erhalten der von einer anderen Klasse stammt! So habe ich während dem Test einen Scharfschützen mit der Fähigkeit „Ruptur“ erhalten: Diese verursacht einen garantierten kritischen Treffer.

Kurz und gut: Das Spiel wurde reicher und vielfältiger als es der Vorgänger je war.

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Eines meiner Lieblingsspielzeuge: Die Täuschvorrichtung. Sie erzeugt ein Hologramm an einer von uns vorgegebenen Stelle. Alle Gegner werden nun bevorzugt auf dieses Hologramm schießen und unsere Soldaten unbehelligt lassen...

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… was in dem Fall unserem Soldaten oben wahrscheinlich das Leben rettete!

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Die Säuregranate ist ebenfalls ein Produkt direkt aus der Höllenschmiede unserer Erfinder: Sie verseucht weitläufig das Umfeld und zerfrisst selbst schwerste Rüstungen.

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Der Gefechtsscanner zeigt: Hier lauern ein Sectopod und zwei Advent-Soldaten. Wenn wir da unvorbereitet reingehen würden...

Überhaupt können wir auf wesentlich mehr Spielzeug zurückgreifen als im ersten Teil und damit ganz neue Taktiken ermöglichen. So wirft uns das Spiel zB Aliens entgegen die sich in der Erde eingraben können um uns dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Die ersten Begegnungen mit diesen fröhlichen Kerlchen fordern einen Blutzoll. Doch wenn unsere Forscher erst einmal den Gefechtsscanner erforscht haben nehmen wir ihnen den Schrecken: Hiermit können wir nicht nur große Gebiete der Karte aufdecken sondern diese Aliens auch im Erdboden erkennen.

Dadurch hat das Spiel aber ein ähnliches Problem wie der Vorgänger: Die Aliens sind anfangs überaus mächtig und bis ins späte Midgame zieht der Schwierigkeitsgrad auch weiter fröhlich an. Im Endspiel fällt der Schwierigkeitsgrad jedoch teils deutlich ab: Wir haben unsere hochgezüchteten Elitesoldaten und jede Menge Spielzeuge um die Aliens auszukontern.

Das Spiel gibt einem dennoch mehr als genug Möglichkeiten es doch noch gegen die Wand zu fahren. Wirklich zu leicht wird es an keiner Stelle.


Also an eurer Stelle würde ich das alles neu bauen

XCOM erweckt in euch binnen kürzester Zeit den Zerstörungsdrang: Die Karten sind nun nicht nur komplett zufällig generiert sondern auch komplett zerstörbar!

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Das Gebäude wird von Aliens verbissen verteidigt. Wir pazifizieren es mit Raketen, Säure- und Brandbomben. Was übrig bleibt wird von unseren schweren Plasmakanonen und PSI-Explosionen eingeebnet.

Auch bei den Klassen hat sich einiges getan: Von den alten Klassen hat nur der Scharfschütze überlebt. Und dieser wurde einerseits deutlich abgeschwächt, andererseits wesentlich interessanter gemacht. Denn die Scharfschützen sind nun überaus fähige Pistolenschützen. Wer schon immer seinen eigenen Revolver Ozelot haben wollte kann diesen nun spielen!

Psi-Soldaten sind nun überhaupt eine komplett eigene Klasse und, wenn man möchte, relativ früh im Spiel verfügbar.

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Unser Grenadier zerfetzt die Rüstung des Gegners und ist damit ein wertvoller Mitspieler in jedem Team!

Ranger sind tödliche Nahkampfexperten die Aliens mit einem Schwert in Stücke hacken aber auch mit dem Sturmgewehr und der Schrotflinte umgehen kann. Und die Grenadiere? Grenadiere feuern Granaten über gigantische Distanzen und haben Schnellfeuerkanonen die Deckung in Stücke fetzen oder Rüstung durchlöchern kann wie ein schweizer Käse.

Die größte Neuerung sind aber ohne Frage die Spezialisten und das neue Hackingsystem. Spezialisten können nicht nur per Drone Terminals hacken, Gruppenmitglieder heilen und buffen sondern auch, bei passender Skillung, gegnerische Geschütztürme und Roboter übernehmen!

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Unsere Gremlindrone hat ein gegnerisches Geschütz im Visier. Wir können es wahlweise lahmlegen oder, mit geringerer Chance, übernehmen!

Leider hat Firaxis nicht nur das Klassensystem neu aufgebaut sondern auch die Steuerung. Von einer PC-Optimierung kann man jedoch nicht gerade sprechen. Generell dauert einfach alles irgendwie 1-2 Klicks länger als nötig. Ihr wollt zB einen Soldaten mit einem Verteidigungsprotokoll schützen? Dann müsst ihr, das Verteidigungsprotokoll auswählen, über eine Reihe kleiner Symbole fahren bis ihr über dem Soldaten seid den ihr buffen möchtet, das Symbol anklicken, und dann bestätigen. Komplizierter geht’s nicht! Das Verfeuern von Granaten ist nicht mehr ganz so frickelig, in verwinkelten Gegenden macht die Kamera dennoch nach wie vor gern Bocksprünge. Zudem wurde hier nicht zu Ende gedacht: Während Granaten nun anhand eines Kachelmusters geworfen werden und nicht mehr millimetergenau platziert werden müssen, ist dies bei den schweren Waffen und vielen AOE-Effekten nach wie vor der Fall.

Ein weiteres großes Manko dürfte für viele die Rundenbegrenzung in vielen Missionen sein. Erfahrungsgemäß kann ich sagen dass dies meistens kein Problem darstellt und längst nicht so exzessiv genutzt wird wie es im Vorfeld den Anschein hatte. Beim Angriff auf Alieneinrichtungen und bei den meisten Beutezügen haben wir nach wie vor alle Zeit der Welt. Auch die Abwehr der Vergeltungsschläge läuft ohne Rundenbegrenzung. Im Test war etwa ein Drittel der Missionen mit einem echten Rundenlimit.

Wirklich vorwerfen kann man dem Spiel letztendlich aber nur den AVATAR-Timer: Dieser wächst, besonders zu Anfang, teils rasend schnell und erweckt den Eindruck von Dringlichkeit der so gar nicht da ist! Selbst wenn der Timer voll ist hat man nämlich noch fast einen Monat Zeit um einen darauffolgenden Countdown zu stoppen und das Projekt etwas zurückzusetzen. Ist es dann wieder voll beginnt der Countdown von Neuem. Auf Neulinge wirkt dies nicht nur einschüchternd: Es führt sie auch zu falschen Entscheidungen.

Jeden Monat konfrontieren uns die Aliens mit drei fiesen Plänen. Von denen können wir nur einen stoppen. Wenn wir nun zB die Wahl haben Fortschritt beim Avatar-Projekt zu verhindern ist das oft die schlechtere Alternative. Denn alternativ können wir es in jeder Mission mit Chrysaliden, Gesichtslosen, verstärkten Advent-Truppen und massiven Einnahmeeinbußen zu tun haben. Hier wäre mehr Kommunikation besser gewesen.

Aber so ist XCOM 2: Es streichelt den Spieler nicht. Es tritt ihm ins Gesicht. Und wenn man weint tritt es nach. Und genau das macht dieses Spiel so spielenswert.

Ein weiterer Motivationsfaktor: Es ist praktisch jeder Charakter im Spiel individuell gestaltbar! Wir können Namen, Biografien, Sprachen und natürlich das Aussehen individualisieren. Verglichen mit einem Rollenspiel sind die Individualisierungsoptionen eher gering. Aber für ein Rundenstrategiespiel sind sie einzigartig umfangreich.

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Die Operation erfordert die Besten der Besten: Jeder einzelne Soldat hat angepasste, gepimpte Waffen und natürlich einen individuellen Look.

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Ich darf vorstellen: Ich. In wenigen Sekunden wird ein Gegner zu Brei zerfließen. Weil er es wagte über meine psychedelische Rüstung zu lachen!

Eine Story und ein Fazit
Während die Story in XCOM Enemy Within eher sporadisch in winzigen Häppchen serviert wurde ist sie nun ein durchgehender, roter Faden.

Die Story ist gleichzeitig unaufdringlich und doch gut präsentiert. Könnte man es noch perfekter machen? Ja. Und zwar in XCOM 3: Terror from the Deep. Und diesmal bitte mit einer richtigen PC-Steuerung!

XCOM 2 ist nicht perfekt. Aber es ist verdammt knapp dran.

 

Dieser Test wurde zur Verfügung gestellt von fan-resort.com


Wertung
Pro und Kontra
  • Vielfältige Taktiken und umfangreiches Skill- und Individualisierungssystem
  • Zufallsgenerierte und dennoch logische Karten
  • Tolle und gleichzeitig hardwareschonende Grafik
  • Epische Musik
  • Spannende Handlung
  • Interessantes und forderndes Gegnerdesign
  • Epische Abschlussmission
  • Ab und zu kommt es zu Frameeinbrüchen
  • Die Steuerung ist in keiner Weise für PCs optimiert und unnötig frickelig
  • Bis Teil 3 dauerts sicher wieder ewig

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(5)
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