In dem Adventure
The Book of Unwritten Tales werden Ihnen einige Geschichten erzählt, die Sie so wahrscheinlich noch nicht gehört haben. Damit Sie vor lauter Rätseln und Dialogen nicht den Überblick verlieren und am Ende Ihre Geschichte niemals geschrieben wird, finden Sie im Folgenden die Komplettlösung zum Spiel.
Kapitel 1.1: Prolog / Die Befreiung des Gremlin

Betrachten Sie zunächst das
Seil und schwingen Sie sich damit auf die andere Seite hinüber. Dort sprechen Sie mit dem gefangenen
Gremlin über alle verfügbaren Themen. Nun sollten Sie sich die Umgebung genauer ansehen; besonders interessant sind dabei die
Halterung des Käfigs (oberhalb des Käfigs) und der
Gurt des Drachen (oben links). Sprechen Sie den Gremlin anschließend darauf an (zweimal den vorletzen Dialog von oben wählen). Jetzt benutzen Sie die
Peitsche mit dem
Drachengurt und klettern nach oben. Betrachten Sie die
Kiste und stecken Sie die
Angelschnur (rechts hinter Ivo), sowie den
Fahnenmast (links neben Ivo) ein.
Kombinieren Sie beide Gegenstände zu einer improvisierten
Angel, um das
Schwert (gegenüber von Ivo) mitnehmen zu können. Wieder unten angekommen, teilen Sie dem Gremlin mit, dass Sie nun
ein Schwert besorgt haben und benutzen es anschließend mit der
Käfighalterung.
Kapitel 1.2 – Zwergenkneipe: Die Ratte fangen

Nehmen Sie die
Brechstange von der Theke und das
Rattenfell aus dem Rattenloch. Nun betreten Sie die Küche und stecken dort
Müll aus dem
Fass, sowie den
Müll, der auf dem
Tisch unterhalb des Fensters liegt, ein. Unter diesem Tisch finden Sie noch ein
Netz, auch die
Kaffeekanne nehmen Sie vom Herd. Anschließend greifen Sie noch in den
Topf mit grünem Schleim und verlassen die Küche wieder. Benutzen Sie nun die
Brechstange mit der
Kiste und platzieren Sie etwas
Müll (egal welcher), sowie das
Rattenfell in dem
Roboter. Nach einem kurzen Gespräch mit dem
Kellermeister verlassen Sie die Zwergenkneipe durch den Ausgang rechts neben der Kiste.
Kapitel 1.3 – Gnomenbau: Wilburs Ausrüstung finden

Stecken Sie draußen die
aufgerollte Plane (rechts neben Eingang Zwergenkneipe) und den
Eiszapfen (links neben Eingang Zwergenkneipe) ein, bevor Sie den Gnomenbau betreten. Drinnen benutzen Sie zunächst den
Metallball auf dem Boden, um den
Flugfisch zu aktivieren. Jetzt benutzen Sie auf dem
Schaltpult den Schalter ganz rechts und betreten die kleine Küche. Dort nehmen Sie die
Gerste aus der Mühle (rechts), sowie die
Schere aus dem Messerblock und die
blaue Flasche vom Tisch mit. In dem
Küchenschrank unter dem Tisch finden Sie außerdem noch eine
kleine Phiole, die Sie einstecken. Nun aktivieren Sie auf dem
Schaltpult den zweiten Schalter von rechts. Nehmen Sie den
Rucksack von der Wand und stecken Sie den
Tennisschläger (unter dem Bett) ein, den Sie sogleich mit dem
Netz kombinieren. So können Sie nun mit dem improvisierten
Kescher den
Flugfisch einfangen. Mit dem kleinen Aufzug fahren Sie nun in den Keller, wo Sie den
Opa nach dem ersten Gespräch erneut auf die
Ausrüstung ansprechen. Jetzt spannen Sie den
Flugfisch in den Schraubstock links, nehmen das
Seil vom Fels in der Mitte und stecken den
Verlängerungsarm, sowie die
Werkzeugkiste (neben dem U-Boot) ein.
Kehren Sie nun in die
Zwergenkneipe zurück und betreten Sie die
Küche. Dort benutzen Sie den
Verlängerungsarm mit der
blauen Flasche und klicken mit dem neuen Gegenstand den
Schleimtopf an, woraufhin Sie ihn ebenfalls einstecken können. Anschließend legen Sie den
Eiszapfen in die
Kaffeekanne und stellen diese auf den Herd. Ist das Eis geschmolzen, stecken Sie die Kanne wieder ein. Nun kombinieren Sie den
Rucksack mit dem
Seil und der
Plane und schneiden dem
Kellermeister in der Kneipe mit der
Schere den
Bart ab. Aktivieren Sie jetzt den
Roboter erneut mit etwas
Müll und geben Sie anschließend den
Bart hinzu. Bevor Sie nun zu Opa zurückkehren, um ihm die
Ausrüstungsgegenstände zu präsentieren, nehmen Sie noch die
Karte von der Wand oberhalb des Stuhls mit. Wieder bei Opa angekommen, benutzen Sie den
Werkzeugkasten mit dem eingespannten
Flugfisch und geben Opa das ausgebaute
Zahnrad.
Nun müssen Sie noch einmal in die
Zwergenkneipe zurückkehren, um dort den
Kellermeister wegen des
Zwergenstarkbiers zu befragen (alle Dialogoptionen auswählen). Geben Sie dem Kellermeister nun die
Gerste und das
Wasser und nehmen Sie den
Hopfen aus dem
Rattenloch. Im
Gnomenbau pflanzen Sie den
Hopfen nun in den großen
Blumentopf neben dem Schaltpult und gießen die
grüne Phiole darauf. Den nun fertig ausgewachsenen
Hopfendolden geben Sie ebenfalls dem
Kellermeister und bringen das erhaltene
Zwergenstarkbier zurück zu Opa.
Kapitel 1.4 – Gremlinhaus: Das Buch des Gremlin

Zunächst stecken Sie die
Gießkanne (neben Kamin), das
Holz (unterhalb des Kamins), sowie den
Feuerstein (unter Blumentopf) ein, und benutzen anschließend die
Brunnenkurbel (rechts). Nun knoten Sie die
Gießkanne an das
Brunnenseil und kurbeln alles wieder nach unten. Im
Gremlinhaus öffnen Sie den
Sarkophag und sprechen mit der
Mumie. Nun betrachten Sie die
kleine Holzwanne (unten rechts neben Eingang), nehmen den
silbernen Schild vom Kaminsims und benutzen ihn mit dem
Rahmen auf dem Boden, links neben dem Eingang. Das
Sieb aus dem Werkzeugkasten neben der Mumie stecken Sie genauso ein wie die
wichtigen Dokumente neben dem großen Buch auf dem Tisch. Jetzt öffnen Sie die
Steintruhe (in der Holzkiste weiter unten im Bild), benutzen das
Sieb mit dem
Sand darin und schließen mit dem so gefundenen
Schlüssel die
Holzschachtel rechts neben dem Schreibtisch auf. Sie packen den
Zettel ins Inventar und benutzen die
Steinscheibe mit der
Steinstatue (links neben großer Holzkiste), öffnen ihren Mund und entnehmen die
Bohnen. Draußen vor dem Haus legen Sie die
Bohnen in die
Kaffeemühle, die rechts neben dem Außenkamin steht, und benutzen die Mühle anschließend. Jetzt hängen Sie die gefüllte
Gießkanne an den
Metallhaken oberhalb des Kamins und befüllen selbigen mit dem
Holz und den
wichtigen Dokumenten, den
Feuerstein benutzen Sie nun mit der
Feuerstelle. Mit dem
Metallhaken schüren Sie nun solange das Feuer, bis das Wasser in der
Gießkanne kocht, dann stecken Sie die Kanne wieder ein und schütten die
gemahlenen Bohnen hinein. Zurück im Haus betrachten Sie noch einmal die
Steinstatue und füllen den Kaffee in die
kleine Tasse. Jetzt betreten Sie den Keller und nehmen die
Heckenschere von der großen Box rechts der Treppe, sowie den
Holzstab unterhalb dieser Box mit. Wieder draußen angekommen, benutzen Sie den
Holzstab mit dem kleinen
Fenster oberhalb des Eingangs, sowie die
Heckenschere mit dem
Gestrüpp ganz links hinter der Vogelscheuche. Betrachten Sie nun noch den
Grabstein, bevor Sie ins Haus zurückkehren. Dort öffnen Sie den
Sarkophag, sprechen mit der
Mumie (alle Dialogoptionen anwählen), öffnen danach nochmals den Sarkophag und wählen folgende Dialoge:
„Weißt Du, wo ich den Diamanten für den Keller finden kann?“
„Mortimer hat mich geschickt.“
„Sie ist rot.“
„Die Katze hieß Kinski.“
„Die Antwort auf Deine Frage lautet: 234.“
„Das weißt Du nicht? Aber das müsstest Du doch wissen!“Nun kombinieren Sie den
Diamanten der Mumie mit dem
Holzstab und stecken den Stab in das
kleine Loch im Kellerfußboden (rechts unten, neben Treppe). Drehen Sie die
kleine Statue nun so lange, bis der Lichtstrahl auf den
Holzstab gerichtet ist und nehmen Sie das Buch mit.
Kapitel 2.1 – Stadt: WOB Spiel stören / Server sabotieren

Nach dem Gespräch folgen Sie der
Stadtwache und verlassen den Marktplatz über den Ausgang ganz rechts. Sprechen Sie nun die Wache an und fragen Sie gezielt nach dem
Magierdiplom. Zurück auf dem Marktplatz betreten Sie das
Gasthaus, wo Sie
Meister Markus bezüglich des
Diploms und der
Rollenspielmaschine ansprechen (alle Dialogoptionen einmal anwählen). Dann nehmen Sie das
Glas von der Theke, sowie die
Säge aus dem Karton links neben Markus. Betreten Sie nun kurz den
Server's Raum rechts. Anschließend kehren Sie zum Stadttor zurück, zu
Wilburs Landeplatz. Dort schauen Sie zunächst den
Stein mit den Richtungsschildern an, heben ihn anschließend hoch und benutzen zuletzt das
Glas mit dem
Stein.
Jetzt kehren Sie zur Stadtwache zurück und sprechen sie auf das
Essen für den Dämon an, wobei Sie folgende Dialogoptionen wählen:
„Ist das Essen für den Dämon?“
„Und Sie dürfen sich von dem Essen für den Dämon bedienen?“
„Was wäre wenn die Spieler davon erfahren würden?“Haben Sie alles richtig gemacht, erhalten Sie eine
Banane. So gerüstet, betreten Sie erneut den
Server's Raum im Gasthaus, sabotieren den
Stuhl in der linken oberen Ecke mit der
Säge und bringen die
Akten rechts neben dem Affen zweimal durcheinander. Sobald der Affe versucht, die Akten neu zu ordnen, klicken Sie auf den
angesägten Stuhl und benutzen das
Glas mit Käfern mit dem
Affen, danach geben Sie ihm die
Banane. Jetzt nehmen Sie noch das
Klebeband von der
Rollenspielmaschine und betreten über den Marktplatz die
Zauberschule.
Kapitel 2.2 – Stadt: Magierschule / Aufnahmebedingungen erfüllen

In der Schule sprechen Sie mit
Meister Markus über alle Punkte, nehmen die
Kristallkugel (rechts des Eingangs) und den
Inhalt des Kartons (links des Eingangs) mit. Probieren Sie nun alle drei
Phiolen aus dem Karton einmal aus, bevor Sie zum Marktplatz zurückkehren und mit dem
Krämer über alle Punkte reden. Jetzt stellen Sie sich vor die
Kanalisation und versuchen, diese mit Hilfe des
Schrumtrankes zu betreten. Sprechen Sie nochmals mit dem
Krämer und wählen Sie folgende Dialogoptionen:
„Ich bin noch zu groß, um in die Kanalisation zu kommen.“
„Ohne den Ring kann ich den König der Diebe nicht fangen.“Probieren Sie nun den erhaltenen
Schrumpfring aus, stellen Sie sich wieder vor die
Kanalisation, benutzen Sie den Ring und trinken Sie einen Schluck des
Schrumpftranks, um die Kanalisation betreten zu können. Dort sprechen Sie mit dem
König der Diebe über alle Punkte und gehen zurück zur
Stadtwache, die Sie um das
Sandwich bitten. Sprechen Sie nun den
König der Diebe auf das
Kartenspiel an, danach befragen Sie auch
Meister Markus, bevor Sie das
Kartenteil der Ratte aus der Kanalisation nehmen. Verbinden Sie anschließend beide
Kartenteile (der Ratte und des Lehrers) mit dem
Klebeband und zeigen Sie die neue Karte der
Stadtwache. Nachdem Sie erneut mit
Meister Markus über das Spiel gesprochen haben, überreichen Sie der Stadtwache das
Regelbuch, und bringen das
Riesensandwich in die
Kanalisation. Dort sprechen Sie mit der Ratte erneut über alle verfügbaren Themen. Die
Maske der Ratte geben Sie dem
Krämer, als Belohnung fordern Sie den
Magiestoff an. Mit der
Karte von Meister Markus reisen Sie zum
Schaustellerplatz und sprechen diesen auf alle Dialogoptionen an (Glücksrad spielen, Zukunft voraussagen lassen, usw...). Anschließend stecken Sie die
Feder am Taubenkäfig ein, betrachten den
Hamster und das
Eichhörnchen und sprechen den Schausteller auf das Eichhörnchen an („
Ihm geht es anscheinend nicht gut...“). Sobald der Schausteller seinen Platz verlässt, tauschen Sie schnell die
Kristallkugeln aus und lassen sich anschließend nochmals die
Zukunft vorhersagen. Lassen Sie nicht locker, bis die Fragen nach den
Glücksradfarben anwählbar sind („
Ist es: rot oder blau? Grün? Gelb? … o.Ä.“).
Info zum Quest: Man kann dem Schausteller insgesamt nur 5 Fragen stellen
bis er wieder aus der seiner Trance erwacht. Alle drei Farben müssen
innerhalb dieser 5 Fragen herausgefunden werden ansonsten gehen diese
wieder verloren, so dass man ihn erneut in Trance versetzen muss um die
Aufgabe von vorne zu beginnen. Hat man alle drei Farben herausgefunden,
kann der Schausteller auf das Glücksrad angesprochen werden („
Ich würde
gerne eine Runde Glücksrad spielen“).Nun muss lediglich die Reihenfolge
der Farben eingehalten werden und Sie erhalten das Gold.
Auf dem Marktplatz greifen Sie nun in die
Kanalisation und holen sich den
Zauberstab, sowie das
Robenschnittmuster. Sobald Sie auch den
Magierstoff vom
Krämer haben, klicken Sie im Inventar auf das
Robenschnittmuster und präsentieren
Meister Markus in der Zauberschule das
Gold, die
Robe und den
Zauberstab.
Kapitel 2.3 – Stadt: Diplommagier werden / 3 Prüfungen

Nachdem Sie in dem Gespräch von den drei Prüfungsaufgaben erfahren haben, untersuchen Sie den
Spiegel in der Schule und sprechen
Meister Markus darauf an. Anschließend durchforsten Sie das
Bücherregal neben dem Meister und suchen nach einem
Trank. Für das Rezept nehmen Sie vom Tisch die
Phiole, das
kleine Kästchen, sowie die
Pfefferminze aus dem kleinen Topf. Kehren Sie jetzt zur Kanalisation zurück, reden Sie mit der
Ratte über die Trankzutaten und alle anderen Optionen und nehmen Sie anschließend noch den
Schimmelschleim vom Boden mit. Weiter geht es zum
Serverraum, wo Sie die
Tinte vom Safe mitnehmen sollten. Nun begeben Sie sich zum
Stadttor und reisen dort mittels eines Klicks auf eines der
weißen Schilder zum
Sumpf des Todes. Dort stecken Sie erst einmal die
Schweißaxeln vom Baum, sowie die
Knochenwürmer vom Krokodilsskelett ein. Jetzt betreten Sie das
Schiff und nehmen die
Pilze (unten links) und ein Stück des
Seiles (an hinterer Wand) mit. Jetzt sollten Sie sich ausführlich mit dem
Tod unterhalten und dabei über alle verfügbaren Themen sprechen. Anschließend kombinieren Sie die
Feder mit der
Tinte und versuchen, damit in das
Buch zu schreiben. Nun müssen Sie kurz zum
Marktplatz zurückkehren und dort noch einmal mit dem packenden
Krämer sprechen, bezüglich der ausstehenden Belohnung („
Dann sind Sie nicht mehr mein Freund!“). So erhalten Sie einen Sack mit
Feuerwerkskörpern, mit dem Sie umgehend zum
Schiff zurückkehren. Legen Sie nun die
Feuerwerkskörper in den
Ofen und warten Sie, bis Tod zum Ofen geht. Dann schreiben Sie schnell mit der
Feder in das
Buch und berichten Tod anschließend davon. In Ihrer Geisterform kehren Sie nun zur
Schule zurück und durchqueren den
Spiegel, danach sprechen Sie mit
Tod über die
Sabotage des Buches. Nach Ihrer Wiederbelebung sprechen Sie mit Tod nochmals über alle Punkte und kehren anschließend zum
Schausteller zurück. Unterhalten Sie sich mit ihm über alle verfügbaren Themen und nehmen Sie anschließend noch die
Karotte aus dem Hamsterkäfig. Wieder im Sumpf angekommen, sprechen Sie erneut ausführlich mit dem vor dem Boot wartenden
Tod. Zurück am
Stadttor binden Sie das
Seil an den kleinen
Baum und legen die
Karotte in die Schlaufe. Nun schnappen Sie sich das
Kaninchen und bringen es zusammen mit dem
Zylinder zum
Schausteller. Bitten Sie ihn, Ihnen einen Trick vorzuführen. Danach kehren Sie zum Marktplatz zurück und ergattern mit einem beherzten Griff in die
Kanalisation die
Hirschkäfergeweihe. Nun kehren Sie zur
Zauberschule zurück, wo Sie den
Schimmelschleim in die
Presse (auf kleinem Tisch oben rechts), sowie die
Hirschkäfergeweihe in den
Mörser (Schreibtisch) geben. Überreichen Sie das
Amulett an Meister Markus und führen Sie anschließend den
Zaubertrick vor. Jetzt klicken Sie auf den großen
Kochtopf und brauen den Zaubertrank (funktioniert nur, wenn Sie alle Zutaten haben). Mit dem nun erhaltenen
Magierdiplom kehren Sie zur Stadtwache zurück, zeigen es vor und kehren nach dem Gespräch wieder zur Stadtwache zurück, um mit
Ivo über alle Punkte zu sprechen.
Kapitel 2 – obere Stadt: Reisevorbereitungen:

Zunächst betreten Sie die
Zauberschule, lesen den
Brief und nehmen die
Brille mit. Jetzt kehren Sie zur oberen Stadt zurück und sprechen auf dem
Flugplatz mit der
Kopfgeldjägerin über alle verfügbaren Themen, sowie anschließend auch mit
Nate (alle Punkte). Sobald die
Kopfgeldjägerin mit
Nate spricht, nehmen Sie schnell das
Seil und das
Netz vom Boden mit. Das Seil binden Sie an den
Pfosten (rechts vom Flugplatz) und gehen mit
Ivo anschließend in den
Magierturm. Nun holen Sie mit
Ivo die
Dokumente vom Schrank herunter und wechseln auf
Wilbur, damit Sie nun mit der
Brille im großen Buch nach
Sordia suchen können. Danach suchen Sie
Sordia auf der großen
Karte hinter dem Schreibtisch. Sprechen Sie nun mit
Ivo und suchen Sie anschließend im großen Buch nach
Krun'Pak, genauso auch auf der
Karte. Haben Sie die Insel gefunden, geben Sie
Ivo den
Stärkungstrank und kehren zum
Flugplatz zurück. Das
Seil stecken Sie wieder ein und sprechen nochmals mit
Nate über alle Punkte. Danach wechseln Sie auf
Ivo, trinken den
Stärkungstrank und fordern die
Kopfgeldjägerin zum
Armdrücken heraus. Während des Duells legen Sie nun mit
Wilbur das
Netz auf die
Planke, werfen das
Seil über den
Balken des Flugschiffes und verbinden je ein Ende mit dem
Netz und eines mit den
Kisten. Anschließend verlassen Sie mit Wilbur einmal das Bild und kehren direkt wieder zurück, um das Duell zu beenden. Jetzt klicken Sie die
Kiste an und bitten
Nate, Sie zu begleiten (letzte Dialogoption).
Kapitel 3.1 – Der versunkene Tempel: Tor öffnen

Betrachten Sie zunächst alle vier
Nischen der Steintür. Dann nehmen Sie den
Ast (links unten, neben Tschiep), die
Fischgräte (links, am Abhang), die
Schnur (über Eimer) sowie den
Eimer mit. Jetzt kombinieren Sie die
Schnur, den
Ast und die
Fischgräte, und kippen den
Eimer über der
trockenen Stelle auf dem Boden aus. Nehmen Sie nun die
Regenwürmer von der nassen Stelle mit und kombinieren Sie sie mit der
Angel, mit der Sie nun im
Meer angeln gehen. Sprechen Sie mit
Nate (oberhalb der Steintür) und lassen Sie sich das
Einmachglas geben. Nachdem Sie das
Bienennest betrachtet haben, bitten Sie
Tschiep, die Bienen abzulenken. Jetzt benutzen Sie das
Einmachglas mit dem Nest und stellen das nun mit Honig gefüllte Glas auf den
Vorsprung (oben links). Um die Steintür öffnen zu können, müssen Sie nun alle vier Nischen mit den richtigen Gegenständen besetzen (Wichtig: Die
Luft-Nische kann nur als Letztes mit
Tschiep besetzt werden).
Erd-Nische = Regenwurm
Feuer-Nische = Feuerfee im Einmachglas
Wasser-Nische = Fisch in Eimer
Luft-Nische = Tschiep ansprechenWechseln Sie nun zu
Ivo und gehen Sie tiefer in den Tempel hinein (links). Untersuchen Sie das
Skelett und nehmen Sie anschließend die
Machete mit. Jetzt kehren Sie zum
Abgrund zurück und benutzen die
Machete dort mit den
Wurzeln (über Abgrund). Mit dem Grünzeug kehren Sie nun vor den Tempel zurück, betrachten die
Nischen erneut und nehmen mit Ivo das
Glas und den
Eimer wieder mit. Als Nächstes gehen Sie wieder zum
mittleren Torraum zurück (Skelett) und betrachten das
Wasser. Benutzen Sie nun das
Einmachglas mit dem Wasser, danach den
Eimer mit der
Angel und anschließend nochmal mit dem
Einmachglas. Kehren Sie dann zum
Abgrund zurück. Dort lassen Sie den
Eimer und das
Glas mit der
Angel zu
Wilbur hinunter (Objekt mit Abgrund benutzen) und wechseln zu
Wilbur. Betrachten Sie nun die
Tür (Wilbur beschreibt eingemeißelte Symbole) und wechseln Sie anschließend wieder zu
Ivo zurück. Links des Abgrunds müssen Sie nun die
Steinringe betrachten und die richtige Kombination eingeben:
1. Schnecke mit langem Hals
2. Fisch ohne Kopf
3. Kleiner Ast
4. SternAnschließend drücken Sie den
kleinen Knopf auf der rechten Seite der Steinsäule. Wechseln Sie nun zurück zu
Wilbur und gehen Sie durch die geöffnete
Tür. Betrachten Sie die
kleine Luke ganz links und betreten Sie dann die rechte
Plattform. Untersuchen Sie die
Wurzeln und klettern Sie danach mit Nates Hilfe nach oben (oben in der Mitte). Mit Wilbur fahren Sie nun nochmals nach unten, mit der linken
Plattform, und klettern erneut nach oben. Jetzt betreten Sie mit
Nate die linke untere
Plattform und betrachten mit
Wilbur den
Stein, den Sie anschließend auf die rechte Plattform schieben. Mit
Nate öffnen Sie die
Luke und fahren anschließend wieder hinunter (links).
Wilbur lassen Sie wieder nach oben klettern und die geöffnete
Luke betreten. Klettern Sie weiter nach oben, bis Sie auf der gleichen Etage wie
Ivo sind und klettern Sie dann noch eine weitere Etage nach oben. Nehmen Sie dort die
Steintafel auf der Empore mit (links neben Wilbur) und klettern Sie zurück nach unten, um
Ivo die
Tafel zu übergeben. Diese betrachtet die Tafel und gibt anschließend die erste
Kombination (von links) auf der
Säule ein. Mit
Nate betrachten Sie nun den
Knopf in der Mitte des Raumes und aktivieren den Schalter.
Wilbur lassen Sie unterdessen in die
mittlere Etage zurückklettern und den Raum mit dem
Skelett betreten.
Ivo gibt danach die zweite
Kombination von links ein. Mit
Nate drehen Sie das
Rad im kleinen Raum (links).
Ivo lassen Sie in der Zwischenzeit die ganz rechte
Kombination eingeben und wechseln anschließend auf
Nate zurück, der nun ganz nach oben klettert und den Raum mit den
Kristallfassungen betritt. Mit
Ivo betreten Sie ebenfalls diesen Raum und drehen die beiden
Kristalle in die entsprechenden Halterungen.
Positionieren Sie nun alle drei Charaktere an einem Kristall und aktivieren Sie sie nacheinander. Wichtig: Sie entscheiden, mit welcher Figur es weitergeht, imdem Sie den entsprechenden Charakter durch die Tür schicken.Kapitel 3.2 – Im versunkenen Tempel: Noch tiefer im Tempel

Betrachten Sie das
Boot und nehmen Sie das
Paddel (neben Boot), sowie die
kleinen Steine (links neben mittlerer Tür mit. Jetzt betrachten Sie die
große Schale mehrmals (links).
Um die mittlere Tür zu öffnen, müssen Sie abhängig vom Charakter verschiedene Aufgaben lösen:
Nate nimmt sich die Metallstange (neben Boot) und öffnet damit die Tür.
Wilbur steckt seinen Zauberstab in die Öffnung der Tür.
Ivo klettert durch das Loch oberhalb der Tür.Betreten Sie nun den
Maschinenraum und durchsuchen Sie dort die
Schublade unterhalb des Kontrollpults (
Wichtig: Die Schublade offen lassen!). Nun stecken Sie den
Rohrpostzylinder (unten rechts) ein und betrachten das
kleine Podest (rechts). Die beiden
Steinscheiben können Sie nun nacheinander mit dem
Podest benutzen, anschließend drehen Sie die
Scheiben. (
Tipp: Man kann nun jederzeit den Schaft in der Mitte der Scheiben drücken. Wie bei „Mastermind“ wird angezeigt, wie viele Scheiben das richtige Symbol zeigen; Grün = richtiges Symbol an richtiger Stelle, Gelb = richtiges Symbol an falscher Stelle, Rot = falsches Symbol an falscher Stelle.)
Haben Sie das Rätsel gelöst, drücken Sie den großen
roten Knopf, benutzen das
Paddel mit dem sich drehenden
Maschinenteil (links neben Steinscheiben) und verlassen den Maschinenraum vorerst in Richtung Tempeleingang. Dort drehen Sie sofort wieder um und betreten den Maschinenraum erneut. Benutzen Sie nun die
Ölsardinen mit dem Fußboden (unterhalb der Schublade). Erneut verlassen Sie den Raum, um anschließend die
Steine mit dem
Hexer zu benutzen. Sobald der Hexer auf dem Boden liegt, benutzen Sie schnell den
Rohrpostzylinder mit der
Vorrichtung ganz rechts, verlassen dann den Maschinenraum und nehmen aus der
Opferschale links neben dem Maschinenraum noch den
Spiegel mit. Wieder kehren Sie zum Eingang des Tempels zurück, wo Sie vor dem Abgrund die
Angel mitnehmen und anschließend über den Abgrund schwingen, um den Tempel zu verlassen. Benutzen Sie nun den
Spiegel mit dem
Troll und reden Sie danach mit
Nate und
Ivo. Nun benutzen Sie die
Angel mit der
Trollkeule und anschließend noch einmal den
Spiegel mit dem Troll.