In dem Adventure
The Book of Unwritten Tales werden Ihnen einige Geschichten erzählt, die Sie so wahrscheinlich noch nicht gehört haben. Damit Sie vor lauter Rätseln und Dialogen nicht den Überblick verlieren und am Ende Ihre Geschichte niemals geschrieben wird, finden Sie im Folgenden die Komplettlösung zum Spiel.
Kapitel 3.3 – Monstermagen: Den Schatz sichern

Suchen Sie so lange alle Hotspots ab, bis Sie ein
Gefäß, einen
Karton und eine
Flüssigkeit gefunden haben. Nun öffnen Sie den
Karton und benutzen das
Gefäß mit der
Flüssigkeit. Dann kombinieren Sie die
Instant-Leuchtquallen mit dem gefüllten
Gefäß. Wechseln Sie jetzt zu
Ivo und benutzen Sie das
Holzfass. Anschließend nehmen Sie das
Brett (links neben Ivo mit und benutzen das
Fass erneut. Das
Brett geben Sie an
Wilbur, der es wiederum mit dem
Fass benutzt. Nun nehmen Sie den
Lautkratzer aus dem Apparat rechts. Nachdem Sie das
Loch rechts betrachtet haben, klettern Sie hinein und benutzen noch einmal das
Brett mit dem
Fass. Jetzt geben Sie das
Seil an
Ivo, benutzen den
Deckel mit dem
Fass und wechseln auf
Ivo. Jetzt benutzen Sie das
Seil mit der
Schatzkiste und ziehen daran.
Wilbur lassen Sie die Kiste so lange durchsuchen, bis Sie die
Flüstertüte finden. Zu guter Letzt benutzen Sie die
Flüstertüte mit dem
Horn (unterhalb des Bildes) und machen mit dem
Lautkratzer das Gleiche. Danach benutzen Sie das
Horn.
Kapitel 4.1 – In den wilden Landen: Das Kriegerset

Bereden Sie erst einmal alle Punkte mit der
Wasserleiche. Nehmen Sie das
Kleidungsstück aus dem
Sarg (oberhalb der Wasserleiche) mit. Dann betrachten Sie den
Sarg neben der Wasserleiche und anschließend den
Siegelring. Betreten Sie nun den vorderen Teil der Gruft. Jetzt reden Sie sowohl mit
Harlekin, als auch
Gulliver über alle Themen, bevor Sie den
Klebstoff (kleiner Hocker links), den
Faden (Werkbank) und die
gelbe Farbe (neben Faden) mitnehmen. Gehen Sie jetzt in Richtung des
Orc-Lagers. Links des
Müllhaufens stecken Sie die
Bretter ein, rechts davon nehmen Sie die
Blume mit. Auch das
Plakat neben dem Tor wandert in Ihr Inventar. Im Lager sprechen Sie mit dem
Häuptling über alle Punkte und kehren anschließend in die
Gruft zurück, wo Sie mit
Gulliver nochmals ausführlich sprechen. Außerhalb der Gruft öffnen Sie die
Reisetruhe des Paladins und stecken die
Pompons ein. Nun betreten Sie das
Zelt hinter dem Paladin und nehmen zunächst den
Kupfernapf und den
Blasebalg an sich. Nun kombinieren Sie den
Kleber mit dem
Kleidungsstück und Letzteres anschließend mit dem
Blasebalg. Außerdem stecken Sie noch die
Feder (oberhalb des Kochtopfes) und die
Schminke aus der Truhe (unterhalb des Tauren) ein. Jetzt sprechen Sie mit dem
Tauren über sämtliche Themen. Mit der
Wasserleiche sprechen Sie danach über das
Kriegerset. Nun benutzen Sie die
Feder mit dem Papier und den so erstellten
Liebesbrief im vorderen Teil der Gruft mit der
tropfenden Kerze. Zurück im hinteren Teil der Gruft benutzen Sie den
Liebesbrief mit dem
Siegelring und übergeben den fertigen Brief der
Wasserleiche. Jetzt geben Sie den reparierten
Blasebalg an
Gulliver, mit
Harlekin sprechen Sie über das
Kriegerset. Außerhalb der Gruft sprechen Sie mit dem
Paladin über alle Punkte. Dann legen Sie den
Kupfernapf auf die
feuchte Stelle vor dem Paladin und betreten erneut das
Zelt. Dem
Tauren müssen Sie nun folgende Antwort geben:
„Mein Freund bedauert es sehr, aber der Paladin will ihm einfach nicht verzeihen...“.
Den
Pompon geben Sie dem
Tauren und sprechen anschließend den
Paladin auf dessen
Haare an. Nun sprechen Sie noch einmal mit dem Paladin über den
Streit mit dem Zombie und gehen alle kommenden Dialogoptionen durch. Danach nehmen Sie den
Napf mit Spucke mit und betrachten die
Fahne (links, oberhalb des Paladins). Im hinteren Teil der
Gruft stecken Sie nun noch die
Urnen ein und geben Sie dem
Tauren, zusammen mit dem
Kamm und der
Spucke. Den
Trank des Schlafwandels benutzen Sie anschließend mit dem
Paladin, wobei Sie folgende Antworten geben:
„Er hat null Kalorien!“
„Manatrank – Light ™“
„Kannst Du mir vielleicht ein paar Stärkungszauber verpassen?“Betreten Sie nun als Paladin die Gruft. Dort nehmen Sie die
Pilze und die
roten Steine, sowie den
Zombiekopf mit. Überreichen Sie
Gulliver nun den
Zombieschädel und sprechen Sie ihn an (
„Ich kann einfach kein Herz auftreiben.“). Betreten Sie nun die Gruft erneut und sprechen Sie noch einmal mit
Gulliver (
„Und wie geht es nun weiter?“). Danach sprechen Sie mit dem
Tauren im Zelt (
„Was bekomme ich dafür?“). Geben Sie nun die
blauen Blüten und die
roten Steine in den Mörser und kombinieren Sie die
blaue und die
gelbe Farbe. In der Gruft fragen Sie
Harlekin nach den
Geisterpilzen und betreten den unteren Teil der Gruft. Dort benutzen Sie das
rote Pulver mit der
Tränenpfütze unterhalb des Sarges mit dem Siegelring. Kombinieren Sie nun die
rote und die
blaue Farbe und benutzen Sie die
lila und die
grüne Farbe anschließend mit dem
Pilz. Draußen übergeben Sie den
Pilz an
Esther und bringen anschließend den
stinkenden Pilz zum
Tauren (
„Du bist doch Regenmacher...“). Wieder draußen, nehmen Sie die
Landkarte (unterhalb Esthers) mit und betrachten die
Antenne. Jetzt aktivieren Sie die
Tanzanleitung im Inventar (funktioniert nur, wenn Sie nahe an der Antenne stehen). Betreten Sie jetzt wieder die Gruft. Dort betrachten Sie das
Grab rechts des Eingangs zum unteren Teil der Gruft und nehmen die
Rüstung mit. Danach wählen Sie die
Landkarte im Inventar aus und reisen zur
Oger-Höhle. Dort betrachten Sie mehrfach den
riesigen Teller unterhalb des Ogers. Nun sprechen Sie mit dem zweiköpfigen
Oger über alle Punkte. Anschließend sprechen Sie nur mit
Grump:
„Willst Du etwa das ganze Essen auf dem Teller verdrücken?“
„Was hältst Du davon, wenn ich euch einen Oger-Cocktail mache?“
„Was braucht man für einen Oger-Cocktail?“Jetzt nehmen Sie das
Glas auf dem Schrank mit und öffnen den Schrank. Stecken Sie nun die
Schirmchen (in kleiner Höhle) ein, öffnen Sie den
Sack und nehmen Sie ihn dann ebenfalls mit. Links des Sacks stecken Sie noch das
Schlauchstück ein. Kehren Sie zum
Orc-Lager zurück, wo Sie den
Sack mit der
Presse (unterhalb des Müllhaufens) benutzen. Anschließend aktivieren Sie die
Presse und betreten danach das
Zelt. Dort benutzen Sie das
Schlauchstück mit dem
Deckel des Topfes und schütten anschließend den
Apfelsaft in den
Topf (
3x). Jetzt füllen Sie den
Saft in das
Glas und stecken ein
Schirmchen hinein. Vor der
Oger-Höhle benutzen Sie die
Bretter mit dem
Spalt vor der Höhle, kombinieren den
Faden mit dem
Pompon und geben schließlich den
Cocktail an
Zloff. Jetzt benutzen Sie den
Pompon am Faden mit
Grump und nehmen danach das
Schild. Mittels der
Landkarte reisen Sie nun zum
Feuerberg.
Dort sprechen Sie mit dem
Drachen über alle Punkte und stecken danach den
Schmiedehammer (links neben Drache), die
Zange (auf Amboss), die
Steinschale (rechts neben Ofen) und den
Stein (links neben Steintrog) ein. Jetzt benutzen Sie den zunächst
Stein, dann den
Hammer mit dem
Amboss, bevor Sie mit der
Landkarte zur
Erdwichtelhöhle reisen. Dort reden Sie als Erstes mit
Helm über alles. Nun betreten Sie die
Höhle und biegen
rechts ab. Dort nehmen Sie den
Teddy vom Stuhl mit und setzen ihn auf den anderen
Stuhl. Jetzt verlassen Sie dem Gang, gehen nach
oben und biegen anschließend nach
links ab. Neben dem Lagerfeuer finden Sie einen
Trinkschlauch, den Sie einstecken. Wieder gehen Sie zurück, wobei Sie diesmal dem
rechten Gang folgen. Ganz rechts betreten Sie den
kleinen Raum und nehmen den
Schlüssel vom Tisch, sowie etwas
Dynamit aus der Kiste mit. Jetzt gehen Sie wieder nach
unten und benutzen links den
Schlauch mit dem
Wasserbecken. Anschließend gehen Sie in den Raum mit den Stühlen und betreten die
kleine Kammer. Mit dem
Schlüssel sperren Sie die
Truhe auf, nehmen Sie anschließend die
Steine mit. Nun kombinieren Sie den
magnetischen Stein mit dem
Faden und gehen Sie wieder zurück, in Richtung des Raumes mit dem
Dynamit. Anstatt diesen jedoch zu betreten, folgen Sie dem Gang nach
oben Dort benutzen Sie die
Wasserflasche mit der
Fackel und stecken die gelöschte Fackel ein. Jetzt gehen Sie zum
Lagerfeuer, um die
Fackel wieder anzuzünden. Im oberen Bereich legen Sie nun das
Dynamit in den
Schutthaufen und zünden es mit der
Fackel an. Im
Minenwagen links finden Sie einen
Holzstiel, den Sie einstecken. Jetzt betreten Sie die grell erleuchtete
Höhle (oben). Betrachten Sie die
Kante und kombinieren Sie den magnetischen
Stein am Faden mit dem
Helm, dann gehen Sie hinunter. Betrachten Sie dort den
Kopf der Statue und geben Sie den
glitzernden Stein dem Wichtel. Nehmen Sie jetzt den
Kopf mit, sowie die
Goldklumpen vom Altar.
Reisen Sie nun mit der Landkarte zum
Feuerberg. Dort benutzen Sie den
Drachenkopf mit der
Rinne (Körper, rechts oben, neben Ofen) und öffnen die
Luke des Lavabeckens (oberhalb des Drachenkopfes). Nun kombinieren Sie die
Goldklumpen mit der
Schale und stellen sie in den
Ofen. Mit der
Zange holen Sie die
Schale anschließend wieder heraus. Das geschmolzene
Gold benutzen Sie nun mit der
Münzpresse (links neben Ofen) und benutzen anschließend die Presse selber. Die fertige
Goldmünze geben Sie dem
Drachen. Lesen Sie jetzt die
Schmiedeanleitung und kombinieren Sie den
Spitzhackenkopf mit dem
Holzstiel, bevor Sie zurück zur
Erdwichtelhöhle reisen. Den
Helm vor der Höhle stecken Sie ein, dann gehen Sie in den oberen Bereich (Minenwagen, Eingang zum Altarraum). Dort benutzen Sie die
Spitzhacke mit den
Adern im Fels und kehren anschließend zum
Feuerberg zurück. Dort legen Sie die
Kupferbrocken in die
Schale und stellen diese in den
Ofen. Das geschmolzene
Kupfer gießen Sie in das
Wasserbecken und legen es anschließend auf den
Amboss. Jetzt benutzen Sie zunächst den
Hammer, dann das
Schwert mit dem
Amboss und sprechen danach mit dem
Drachen:
„Könntest Du mal kurz Feuer...“
„Du bist doof!“
„Drachen wie Du sollten keine Monsterausbildung machen.“
„Ich brauche Deine Hilfe!“Jetzt reisen Sie zum
Orc-Lager und sprechen den
Häuptling an (Alle Set-Teile nacheinander im Dialog wählen).
Kapitel 4.2 – Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe

Sprechen Sie mit
Tschiep (auf Telefonzelle:
„Könntest Du bitte aufhören zu zwitschern?“). Dann reden Sie mit dem
Vieh (
„Wir müssen uns befreien, hilfst Du mir?“). Nehmen Sie nun die
Eisenstange und den
Stofffetzen vom Skelett (vorher untersuchen!) mit und verlassen Sie den Kerker. Über die Treppe gehen Sie in den
Thronsaal und untersuchen das
Gefäß ganz links. Kombinieren Sie nun die
Stange mit dem
Gefäß. Betrachten Sie das
Samtkissen auf dem Goldhaufen und nehmen Sie es mit, bevor Sie den Thronsaal wieder verlassen. Benutzen Sie die
Fackel mit den
brennenden Näpfen und anschließend die
brennende Fackel mit dem
Troll. Den freigelegten
Schlüssel stecken Sie ein. Nehmen Sie nun das
Gummihuhn (rechts oberhalb des Schlüssels) an sich und kombinieren Sie das
Samtkissen mit dem
Brett (weiter links des Kerkereingangs). Betrachten Sie nun das
Rohr hinter dem Brett und schubsen Sie es es anschließend an. Nun drehen Sie das
Rohr so lange, bis das Ende genau auf den
Schacht gerichtet ist. Im
Thronsaal heben Sie eine der
Kanonenkugeln an und kehren dann zum
Rohr zurück. Jetzt rollen Sie die
Kanonenkugel vom Kissen in das
Rohr, sodass sie im
Kerker landet. Dort benutzen Sie den
Schlüssel mit Ivos
Ketten und geben ihr das
Gummihuhn und die
Fackel. Mit
Ivo stecken Sie noch fix die
Kanonenkugel ein, bevor Sie wieder auf das
Vieh wechseln und in den
Thronsaal zurückkehren. Dort betrachten Sie das
Fass (3x!) und nehmen anschließend das
Gemälde mit, welches Sie sogleich zu
Ivo bringen. Diese benutzt das
Gemälde mit dem
Fenster der Kerkertür und kombiniert anschließend das
Gummihuhn und die
Kanonenkugel mit dem
Foltergerät. Mit dem
Vieh verlassen Sie nun den Kerker und locken den
Troll an. Nach einem Wechsel auf
Ivo untersuchen Sie den
kleinen Käfig neben dem gefangenen Troll und reden mit dem
Gremlin über alle Themen. Jetzt verlassen Sie den Kerker und nehmen den
Hammer (rechts neben Kerkereingang) mit. Mit Ivo betrachten Sie den
Banner unter der Treppe zum Thronsaal, bevor Sie mit dem
Vieh erneut den
Thronsaal betreten. Dort betrachten Sie die
Vase und klettern anschließend hinein. Als
Ivo benutzen Sie nun die
Fackel mit dem
Banner, nach einem Wechsel auf das
Vieh schnappen Sie sich die
Pergamente (vor Erzhexe) und klettern zurück in die
Vase. Danach betreten Sie erneut den
Kerker und benutzen den
Frostzauber mit dem
Käfigschloss. Mit
Ivo benutzen Sie nun den
Hammer mit dem gefrorenen
Schloss. Betrachten Sie anschließend die
Telefonzelle und sprechen Sie noch einmal mit dem
Gremlin über alles. Jetzt suchen Sie erneut den
Thronsaal auf (mit Ivo). Dort benutzen Sie den
Universalschlüssel mit der
Truhe und stecken die
Goldmünze (rechts neben Fass mit Gemälden) ein. Ein letztes Mal kehren Sie nun in den
Kerker zurück und ziehen dort an dem
Fackelhalter. Untersuchen Sie das geöffnete
Loch und nehmen Sie das
Buch mit. Nun geben Sie dem
Gremlin das
Buch und die
Münze.
Kapitel 4.3 – In den wilden Landen: Der Wettkampf

Sprechen Sie zunächst mit dem
Orc-Häuptling, bevor Sie den
Termitenhügel untersuchen und anschließend mit den Termiten über alles reden. Nun betrachten Sie den
Baum und nehmen den
Ast mit (oberhalb des „Wurfstammes“) und betreten danach den hinteren Teil des Lagers (rechts). In der
Hütte des Häuptlings finden Sie
Wilbur, mit dem Sie alle Themen besprechen. Anschließend betrachten Sie den
Schädel mehrfach und nehmen die
Pfeilspitze mit (links neben Eingang). Das
Holzbrett auf dem Kissen stecken Sie ebenfalls ein, kehren damit zum vorderen Teil des Lagers zurück und geben es den
Termiten. Jetzt benutzen Sie das
Brett mit dem
„Zwerg“ und werfen Letzteren anschließend. Bevor Sie wieder den hinteren Teil des Lagers betreten, kombinieren Sie noch den
Ast mit der
Feder und sprechen anschließend mit dem
Orc-Häuptling (hinteres Lager). Sofort nach dem Gespräch kehren Sie zum vorderen Lager zurück und sprechen mit dem
Kuttenträger über alles. Jetzt sprechen Sie den
Krämer an (
„Ich brauche Kupferkessel“), bevor Sie noch einmal mit dem
Kuttenträger reden. Im hinteren Teil des Lagers sprechen Sie nun wieder mit dem
Orc-Häuptling (
„Ich bin bereit für meinen Schuss!“), danach reden Sie erneut mit dem
Krämer:
„Du hast nie das, was ich suche!“
„Was soll der magische Stein kosten?“
„Wie wäre es, wenn wir um den Stein spielen?“Den
Kuttenträger fragen Sie anschließend,
ob er eine Idee habe, danach lesen Sie den
Zettel (rechte Maustaste), sprechen den
Krämer noch einmal wegen des
magischen Steins an und gehen dann mit dem
Stein zur
Zielscheibe. Folgende Objekte müssen Sie nun drehen, um den
Pfeil in die
Zielscheibe zu lenken:
Pfanne 1x (oben rechts neben Ausgang)
Schild 1x (links neben Zielscheibe)
Wok 2x (rechts oben neben Zielscheibe)Sagen Sie nun dem
Orc-Häuptling, dass Sie es noch einmal versuchen möchten. Anschließend gehen Sie wieder in den vorderen Teil des Lagers und fragen den
Häuptling:
„Wollen wir den Wettkampf nicht einfach beenden?“.
Mit
Wilbur betrachten Sie nun den
Korb und nehmen den
Faden mit, bevor Sie die Hütte verlassen. Betrachten Sie die
Zielscheibe mehrfach und kombinieren Sie den
Stein mit dem
Faden, dann sprechen Sie mit dem
Häuptling über alles. Jetzt untersuchen Sie die
Bannkreis-Packung (rechte Maustaste) und lesen sich die
Anleitung durch. Im vorderen Teil des Lagers betrachten Sie die
Antenne (oben Mitte) und befestigen den
Magnet am Faden daran. Jetzt kombinieren Sie den
Draht mit der
Mithrilfolie, kehren in die
Hütte zurück und setzen den
Helm auf. Versuchen Sie nun, das
Kästchen mitzunehmen. Nach einem kurzen Gespräch mit den
Termiten, helfen diese Ihnen, das
Kästchen zu bekommen.
Kapitel 5.1 – In den wilden Landen: Der Raumzeit-Modifikator

Untersuchen Sie den
Müllhaufen und nehmen Sie den
Ballon mit, bevor Sie das
Orclager betreten. Dort betrachten Sie zunächst den
Termitenhügel und die
Punktetafel, dann stecken Sie das
Sockenmaßband ein. Jetzt betreten Sie die Hütte des
Häuptlings und betrachten das
Kissen oben links. Ihre nächste Station ist der
Paladinplatz, wo Sie zunächst das
Tor vor der Gruft betrachten und anschließend mit
Harlekin über alles sprechen. Auf dem
Friedhof betrachten Sie die drei
Gräber, danach teilen Sie
Harlekin mit, dass Sie das passende Grab nicht finden können. Jetzt betreten Sie das
Zelt und benutzen das
Sockenmaßband mit dem
Kochtopf, bevor Sie den
Tauren ansprechen und mit ihm über alles reden. Im
Orclager benutzen Sie nun das
Sockenmaßband mit der
Punktetafel und kehren noch einmal in die
Hütte des Häuptlings zurück. Dort benutzen Sie das
Brett mit dem
Kissen, kehren in den vorderen Teil des Lagers zurück und reisen mit der
Karte zur
Ogerhöhle.
Betrachten Sie den
Spalt und sprechen Sie anschließend mit dem gefangenen
Oger (
„Mein Name ist MaZaz!“). Jetzt sprechen Sie den
Oger erneut an (
„Ich bin's, Nate!“) und durchsuchen anschließend den
Schrank in der Ogerhöhle noch einmal. Dann benutzen Sie den
Ballon mit dem
Lagerfeuer und reisen danach mit der
Karte zum
Feuerberg. Dort stecken Sie den
Kupferkessel ein, den Sie sofort dem
Krämer im
Orclager geben (vorher mit dem Krämer sprechen!). Jetzt bringen Sie dem
Tauren das
Feuerwasser und kombinieren anschließend die
Sehne mit dem
Geweih, bevor Sie in den hinteren Teil des Lagers zurückkehren. Von dort betreten Sie den vorderen Teil des Lagers und sprechen mit dem
Krämer wegen des
Schrumpfrings. Reisen Sie nun zur
Ogerhöhle und werfen Sie den
Schrumpfring durch den
Spalt, danach reisen Sie ins
Orclager zurück. Mit
Wilbur benutzen Sie nun das
Tuch mit dem
Artefakt (Kästchen, links).
Kapitel 5.2 – Die Festung des Bösen: Einbruch in die Festung

Mit
Ivo verlassen Sie den Kerker und betreten den
Thronsaal. Dort betrachten Sie zunächst die
Wache (rechts neben Ivo) und
überwältigen sie anschließend.
Ende