Der dunkle Ritter ist zurück - doch dieses Mal nicht im Kino, sondern auf Ihrem Computer! Im diese Woche auch für den PC erscheinenden Titel
Batman: Arkham Asylum lenken Sie die menschliche Fledermaus durch die namensgebende Irrenanstalt auf Arkham Island. Damit Sie angesichts der gewaltigen Übermacht Ihrer Gegner nicht frühzeitig und dauerhaft von der Inseloberfläche verschwinden, haben wir in dieser Komplettlösung, bestehend aus 8 Teilen, allerlei hilfreiche Tipps zu den Missionen, Gadgets und Bossgegnern für Sie zusammengestellt!
Inhalt der Komplettlösung zu Batman: Arkham Asylum:
Teil 1: IntensivbehandlungTeil 2: Das Krankenhaus / Superschurken: Scarecrow & BaneTeil 3: Das Anwesen / Superschurken: Scarecrow & ZsaszTeil 4: Das Zuchthaus / Superschurken: Harley QuinnTeil 5: Die botanischen Gärten / Superschurken: Titan-HandlangerTeil 6: Das unterirdische Lager / Superschurken: Scarecrow & Killer CrocTeil 7: Rückkehr in die Gärten / Superschurken: Titan-Handlanger & Poison IvyTeil 8: Die Party / Superschurken: Titan-Handlanger & Titan-JokerTeil 1: Intensivbehandlung

Nach dem Intro schlüpfen Sie zum ersten Mal selbst in die Haut des dunklen Ritters und begleiten den gefesselten Joker zusammen mit einigen Wachen durch den Eingangsbereich des Hochsicherheitstrakts. Hier können Sie sich mit der grundlegenden Bewegungssteuerung vertraut machen und erste Eindrücke der Atmosphäre in Arkham Asylum sammeln. Nach der Zwischensequenz folgen Sie dem flüchtenden Joker, der Ihnen jedoch zunächst entkommen kann und einige seiner Schergen auf Sie hetzt. Machen Sie sich mit dem Kampfsystem vertraut und schicken Sie die erste Welle schlafen; für die zweite Welle sollten Sie nun zusätzlich das Kontern üben, da diese Fähigkeit gerade gegen größere Gegnergruppen sehr nützlich ist. Haben Sie auch diese Welle erledigt, öffnet Ihnen der Joker die Tür in das Herz der Anlage... das Abenteuer beginnt!
Viktor ZsaszIm Raum links finden Sie einige Joker-Gebisse, die Sie mit dem Batarang zerstören sollten, wann immer Sie die Gelegenheit dazu bekommen. Folgen Sie nun dem Gang in Richtung der
Patienten-Ruhigstellungskammer, wo Sie von den Wachen erfahren, dass
Viktor Zsasz einen Kollegen auf dem elektrischen Stuhl gefangen hält. Zsasz droht, den Wärter zu töten, sollte er jemanden sehen, wie er den Raum zu betreten versucht. Zum Glück sind Sie
Batman – er wird Sie nicht kommen sehen! Gehen Sie also die Treppe nach oben und aktivieren Sie den
Detektiv-Modus, ein spezieller Sichtfilter, der alle Lebewesen, sowie Gegenstände, mit denen Sie interagieren können, optisch hervorhebt. Schauen Sie nun nach oben an die Wände und schwingen Sie sich mittels der
Gargoyles in den Rücken des Schurken, von wo aus Sie mit einem Gleitangriff zur Rettung des gefangenen Wärters schreiten. Reißen Sie nun das, im Detektiv-Modus orange leuchtende, Lüftungsgitter von der Wand und krabbeln Sie in das nächste Areal.
Joker-Gas und ein namenloser ZwischenbossIm Dekontaminationsbereich angekommen, benutzen Sie den
Bat-Grapple, um sich zu dem Lüftungsschacht oberhalb des mit Gas gefüllten Raums zu befördern. Dort retten Sie die von der Plattform hängende Wache, springen und klettern zur zweiten Wache weiter, die Sie ebenfalls hochziehen. Am Ende des Raums beweist Batman sein gutes Herz und rettet auch den Inhaftierten vor dem sicheren Tod. Mit aktiviertem Detektiv-Modus schauen Sie nun nach unten, bis Sie den Schaltkasten für die Entlüftungsanlage sehen; ein gezielter Wurf mit dem
Batarang aktiviert die großen Rotoren, das Gas wird abgepumpt. Nun geht es zurück in den Transferbereich, wo Sie den grünen Pfeilen bis zu der vom Joker markierten Tür folgen.
Nach einer kurzen Zwischensequenz hetzt Ihnen der Joker einen namenlosen Zwischenboss auf den Heldenhals. Allerdings verdient dieses Aufeinandertreffen den Ausdruck „Bosskampf“ nicht wirklich, da Sie dem Koloss lediglich etwa eine Minute lang ausweichen müssen, bis er an einem Herzinfarkt stirbt! Dabei ist es besonders hilfreich, dem Gegner einen schnellen
Batarang an den Kopf zu werfen, sobald er auf Sie zugestürmt kommt – so verliert er die Orientierung und kracht in die nächste Wand.
Auf der Jagd nach Frank BolesNach dem Intermezzo erfahren Sie von der Wache im Kontrollraum, dass Jokers Schergen Commissioner Gordon in ihre Gewalt gebracht haben, angeführt von einem Wärter namens
Frank Boles. Kehren Sie zur Untersuchung der Spuren in den Anfangsraum zurück, in dem Joker sich befreien konnte. Im aktivierten Detektiv-Modus werden Sie die Whiskeyflasche Boles' finden und analysieren, sodass Sie nun den ausgeatmeten Alkoholmolekülen in der Luft folgen können, um Frank Boles zu finden. In der großen Aufzughalle angekommen, erwartet Sie eine krachende Überraschung, der auch Batman nur knapp entgehen kann. Nachdem der einzige nach oben führende Aufzug zerstört ist, müssen Sie mit Hilfe des
Bat-Grapple und schierer Muskelkraft nach oben klettern. Dort angekommen, bekommen Sie es mit einigen Gegnern zu tun, die Eisenrohre und ähnliche Nahkampfwaffen tragen; achten Sie hier besonders auf die Konter-Möglichkeiten, um nicht allzuviel Lebensenergie zu verlieren. Anschließend kriechen Sie durch den nahen Schacht in den angrenzenden Raum. Diese Passage kennen Sie eventuell bereits aus der Demoversion von
Arkham Asylum; benutzen Sie die Gargoyles, um ungesehen hinter die schwer bewaffneten Gegner zu gelangen und schleichen Sie sich geduckt an, um sie lautlos nacheinander kaltzustellen. Setzen Sie ihren Weg durch den Raum fort und erledigen Sie den Gegner im Kontrollraum, der sich mit dem Joker unterhält. Durch den Luftschacht rechts an der Wand gelangen Sie das nächste größere Areal.
Die Lobby säubernDie erste Welle Gegner in der Lobby ist nicht bewaffnet und daher leichte Beute für den dunklen Ritter. Da Sie es in der zweiten Welle aber mit mehreren bewaffneten Gegnern gleichzeitig zu tun bekommen, die auch noch auf bereits ausgeschaltete Gegner reagieren, wachsamer werden und nicht allzu lange an einem Ort stehen bleiben, ist Ihre beste Waffe der
Überraschungseffekt. Verschaffen Sie sich im Detektiv-Modus zunächst einen Überblick über Position und Laufwege der Gegner, dann schwingen Sie sich von Gargoyle zu Gargoyle, bis Sie einen der Knastbrüder außerhalb der Sichtweite der anderen erwischen können. Entweder setzen Sie hier den bereits bekannten Gleitangriff ein, oder aber die „Kopfüber-KO“-Fähigkeit, die Sie ihm Upgrademenü freischalten können. Dann können Sie sich einfach kopfüber von einem Gargoyle hängen, einen unter Ihnen stehenden Gegner in die Höhe ziehen und diesen dann an einem Seil wieder in die Tiefe stürzen lassen. Danach schwingen Sie sich auf einen anderen Aussichtspunkt, zertrennen das Seil mit einem
Batarang-Wurf und wiederholen das ganze Kunststück, falls ein weiterer Gegner angerannt kommt, um seinen bewusstlosen Kollegen zu untersuchen. Sind alle Feinde besiegt, folgen Sie wieder den Whiskeyspuren zu der höhergelegenen Tür, wo Sie letztlich auch Frank Boles finden. Anschließend begeben Sie sich auf das unterste Stockwerk der Lobby und gehen durch die jetzt geöffnete Tür, wo Sie mit
William North sprechen.
An die frische LuftFolgen Sie dem Gang in ein kleines Büro, wo Sie erneut durch einen Luftschacht klettern müssen. Im Freien angekommen, orientieren Sie sich mittels der Karte und gleiten dann von dem Felsvorsprung nach unten auf den Innenhof.