Nach dem überraschenden zweiten Platz unserer Nationalkicker bei der WM müssen selbst Dauernörgler wie Paul Breitner zugeben: Der deutsche Fußball zählt wieder was in der Welt. Für ein Sportspiel mit Fifa im Namen wäre der Vizetitel hingegen geradezu eine Katastrophe. Zumindest auf dem PC, dominieren doch die Fußball-Simulationen von EA Sports seit Langem die Genrespitze.
Die gestiegenen Ansprüche der Käufer haben Electronic Arts gezwungen, den Stagnationskurs vergangener Jahre zu verlassen. Was mit dem neuen Pass-System in Fifa 2002 und Fifa Weltmeisterschaft 2002 begann, setzt Fifa 2003 fort. Die traditionsreiche Serie löst sich immer deutlicher vom einst so actionlastigen Konzept und mausert sich zur realistischen Simulation.
Das Ende der Solisten
Für Fifa 2003 programmierten die Entwickler eine komplett neue Ballphysik. In früheren Versionen klebte der Ball förmlich am Fuß des Spielers. Da spazierten Könner sogar mit dem Torwart über das gesamte Feld, tanzten lässig die Abwehr aus und zimmerten die Murmel ins Gehäuse. Solche unrealistischen Manöver können Sie sich in Fifa 2003 abschminken. Neuerdings bleibt das Leder die meiste Zeit frei und springt selbst bei der Annahme mal vom Schlappen. Tritt ein Kicker zum Sprint an, legt er sich den Ball immer ein Stück vor und setzt nach. Das bedeutet das Ende für beliebige Zickzack-Läufe - Slalom gehört sowieso an den Skihang und nicht auf das Fußballfeld. Nur wenn sich der Ball unmittelbar am Fuß eines Akteurs befindet, klappen Richtungswechsel. Vorbei die Zeiten, in denen Sie für Tempoläufe permanent auf die Sprint-Taste hämmerten und nach einer halben Stunde über rote Fingerkuppen schimpfen mussten: Einmal drücken, halten, und schon flitzt Ihr Kicker los. Auf ähnliche Weise optimierte EA Sports die Zweikampf-Steuerung. Solange der entsprechende Knopf gedrückt bleibt, versucht der aktive Spieler, seinem Kontrahenten den Ball abzuluchsen.
Die Auswirkungen der Trägheit spürt man deutlicher als in bisherigen Fifa-Teilen. Da zeigten die Ballzauberer Fallrückzieher, Grätsche und doppelten Übersteiger innerhalb von fünf Sekunden - eine gute Idee für »Wetten, dass?«, aber für eine Simulation unbrauchbar. Nach dem Stopp aus vollem Lauf oder einer Grätsche brauchen die Kicker jetzt einen Moment, bevor sie sich in die nächste Aktion stürzen. Clevere Zocker nutzen das aus: Drehen bei der Ballannahme, Haken schlagen, selbst das kurze Abstoppen öffnet Räume. Tricks wie das Jonglieren des Balls per Tastendruck bleiben zugunsten des Realismus draußen.
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