Was ist mit den guten alten Spielen passiert? Nur noch seelenloser Müll heutzutage!!!

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von hamsterfan, 22. März 2017.

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Findet ihr auch, das die Spiele früher besser waren? (Story, Botschaft, Atmosphäre)

  1. Ja

    15 Stimme(n)
    19,5%
  2. Nein

    62 Stimme(n)
    80,5%
  1. unreal ..hat nun HSDPA :ugly:

    unreal
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    Sprites gibt es in Half-Life 2 auch noch. :ugly:
     
  2. Che Eder

    Che Eder
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    Aber nicht für Gegner und Items. Obviously. :rolleyes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. März 2017
  3. unreal ..hat nun HSDPA :ugly:

    unreal
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    Warum der :rolleyes:?
     
  4. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    du könntest auch Half-Life in einer top-down-perspektive spielen. nur erschließt sich dann vieles aus der perspektive nicht, genauso sieht es mit Doom aus. höhenunterschiede wären so nicht sichbar und diese sind spielmechanisch relevant. bei einem Wolfenstein 3D verlierst du hingegen keine spielerischen informationen, weil dessen engine tatsächlich nur auf einer 2D-ebene stattfindet.

    er sagt nicht, dass Doom nicht 3D wäre, sondern dass es kein universelles 3D verwendet. bekannterweise gibt es einige einschränkungen bei der Doom-engine, wie die fehlende möglichkeit schräge flächen oder eben räume übereinander zu konstruieren.

    genau dadurch machst du es aber dazu. denn durch die zusätzliche achse reden wir eben nicht mehr über eine 2D-ebene. ohne zusätzliche anmerkungen kannst du einen Doom-level schlicht nicht auf einer 2D-fläche darstellen. dabei benutzt du den begriff simulieren, als ob es sich dabei um schummeln handeln würde. grafik-engines simulieren jedoch stets eine räumlichkeit, die tatsächlich nicht real manifestiert ist.

    wenn man sich mal ansieht, wie Doom-levels konstruiert sind, dann sieht man, dass sich das keineswegs von einem polygonalen design-ansatz unterscheidet. es wird lediglich durch andere grundelemente beschrieben. so hast du sogenannte linedefs (gerade linien) mit start und endkoordinaten, die wiederum die sektoren bilden. dabei ist ein sektor nichts anderes als ein polygon und die start- und endpunkte der linedefs die vertices. durch die beiden höhenwerte für jeden sektor (floor + ceiling) werden die wand- und decken-sektoren implizit definiert. ganz zu schweigen von textur-koordinaten, die hier ebenfalls gegeben sind. so kannst du ein Doom-level ohne weiteres direkt in ein dreidimensionales polygon-definiertes mesh umwandeln, wie es auch so manche source ports tun. du kannst sogar in modernen level-editoren für Doom alles mittels einer 3D-kamera designen, wie man von aktuellen engines gewohnt ist.

    dass eine z-achse nicht existieren würde in Doom und höhenunterschied nur ein rein visueller effekt wäre, war gerade der kern ihrer aussage. anhand dessen sie dann das statement ableiten, dass Doom nicht tatsächlich 3D wäre. dabei ist ihre prämisse schon falsch. etwa ihre erläuterung mit dem höhen-offset, nachdem einfach entsprechende flächen weiter unten oder oben gezeichnet werden, ist insofern falsch, da alle flächen abhängig von der aktuellen höhe der spielers korrekt perspektivisch verzerrt werden. ein simples vertikales versetzen reicht dazu nicht aus.

    der begriff 2.5D bezeichnet ja eine kategorie von spielen mit gemischten aspekten, wie du schon meintest. Street Fighter 5 etwa nutzt 3D-grafik, aber 2D-logik. aber auch ein 2.5D-spiel ist bzgl eines aspekts immer nur eines von beiden, halbe dimensionen gibt es nicht. lass uns von mir aus sagen, dass diese alten sprite-basierten first-person-shooter 2.5D sind. aber das beantwortet nicht die frage, ob die spiele nun 2 oder 3 dimensionen verwenden.

    was bedeutet überhaupt "echtes 3D"? der begriff ist nicht klar definiert und jeder hat dazu eine andere obskure vorstellung von. so wurde in den diskussionen dazu oftmals argumentiert, dass Doom ja nicht "echtes 3D" nutzen würde, weil übereinander liegende räume nicht möglich sind. Duke Nukem 3D aber, was das trotz sektor-basiertem level design kann, soll ebenfalls kein echtes 3D sein. okay, dann ist aber vlt Quake echtes 3D? pech gehabt, Quake kann nämlich keine gekrümmten flächen darstellen.

    das spiel kann man ewig so fortsetzen. welche features soll denn eine dreidimensionale engine genau haben, damit man es als "echtes 3D" bezeichnen darf? ich orientiere mich da anhand der argumentation von Game Theorists schlicht an der anzahl der raumachsen. denn genau deswegen, weil ja angeblich die z-achse nicht existieren würde, kommen sie ja zur ihrer aussage, dass Doom nicht 3D wäre.

    da muss ich aber noch einhaken. du kannst zwar nicht fliegen (was in den meisten shootern nicht möglich ist), aber du kannst dich frei in alle richtungen bewegen und dazu gehört auch fallen und springen (siehe archvile-jumping).

    die engine führt berechnungen im 3D-raum aus. wie ich Dabba erklärt hatte, haben alle objekte und figuren im spiel einen dreidimensionalen positions- und geschindigkeits-vektor, anhand dessen ihre position stetig aktualisiert wird. so nutzen projektile in dem spiel flugbahnen die durch den 3D-raum führen und nur kollidieren, wenn sie tatsächlich bzgl aller drei koordinaten auf ein hinderniss stoßen.

    freies umschauen war in Heretic und Hexen möglich, welche beide die Doom-engine nutzen. es ist also nicht etwas, was nicht geht mit der engine. man hat es nur bei Doom nicht gemacht, wahrscheinlich weil zu der zeit die maus als game-device noch nicht etabliert war. daher dann das autoaiming, womit die notwendigkeit wegfiel seinen vertikalen blickwinkel mit der tastatur ständig ausrichten zu müssen. zugegebenermaßen aber perspektivisch verzerrt (y-shearing).

    objekte und monster in Doom werden zwar durch sprites repräsentiert, sind aber innerhalb der engine-logik alles kuben. sie haben also tatsächlich eine räumliche ausdehnung, auch wenn sie visuell flach wirken.

    bei der definitions-frage was nun echtes 3D ist, würde ich jetzt mal einen fiktiven shooter in den raum werfen, der zB auf der Unreal Engine 4 basiert, aber dennoch, einfach weil man es so designen wollte, ähnliche einschränkungen aufweist. du kannst die kamera nicht kippen, alle objekte und figuren sind sprites und es gibt keine räume die übereinander liegen. echtes 3D oder nicht?
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. März 2017
  5. Husky666 Mit Schleife

    Husky666
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    Wobei schräge Flächen, Farbige Beleuchtung etc wohl alle aus Performance Gründen rausflogen, dass ding musste auf einem 386er laufen. Nicht auf einem Pentium 2.

    Doom 2 bringt sogar einen DX2 66 zum ruckeln. Und da sind nur die Areale etwas größer. Shadow Caster hatte es da einfacher. Das war weniger schnell als Doom
     
  6. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    mit der build engine war das ja möglich. dafür konnte aber dort der renderer auch nicht so gestreamlined werden, weshalb das ganze weniger performant war als die Doom engine.
     
  7. Husky666 Mit Schleife

    Husky666
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    Shadow Caster benutzt aber die Wolf3D Engine und nicht Build
     
  8. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    hab mich ja auch nicht darauf bezogen. das spiel war mir ehrlich gesagt auch nicht bekannt. laut wikipedia war die dort verwendete engine eine weiterentwicklung der Wolf3D-engine mit neuen features:

    https://en.wikipedia.org/wiki/ShadowCaster#Technology
     
  9. Husky666 Mit Schleife

    Husky666
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    Ein paar Features :ugly:

    Beleuchtung
    Schrägen
    Nebel

    ShadowCaster hat zeug drin wo Doom von träumt
     
  10. Che Eder

    Che Eder
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    Kurz vorweg: Ich finde es gut dass wir uns hier so zivilisiert unterhalten können. Für unreal gabs den :rolleyes: weil seine Beiträge eher trollig rüberkamen. Mir geht es auch gar nicht darum Doom schlecht zu reden, im Gegenteil wird es immer beeindruckender je mehr man von der Technik erfährt. Ich habe nur durch das Thema gemerkt, dass es überhaupt nicht einfach ist zu entscheiden was 3D ist und was nicht und finde das gerade sehr interessant.

    Also zum einen kann man Top-Down natürlich auch Höhenunterschiede sichtbar machen. Durch Schatten, Farbverläufe etc, und man könnte dann diese Informationen auch spielmechanisch nutzen. Und gerade für Doom wäre das möglich, da man nicht vertikal zielen kann.

    Der Zweite Punkt: Half Life vs. Doom. So wie ich es verstehe ist Doom genau das, eine 2D-Map mit Anmerkungen, unter anderem einer Höhe, also Z-Koordinate. Half Life hingegen nutzt echte 3D Räume. Hier kommen auch die Räume über Räumen ins Spiel, die ich auch erst ignoriert habe. Je mehr man drüber nachdenkt desto wichtiger werden die aber. Gerade weil es in Doom diese Räume nicht gibt, kann man es platt auf eine 2D-Fläche drücken und annotiert dann die so entstandene Karte. Würde man das in Half Life versuchen, würden vertikale Strukturen plötzlich auf der Karte übereinander liegen und wären nicht mehr voneinander zu unterscheiden. Man kann also natürlich eine 2D-Karte in eine 3D-Darstellung umwandeln, wenn alle Punkte auch eine zusätzliche Z-Koordinate haben. Umgekehrt geht das aber nur, solange keine Räume übereinander liegen.

    Duke Nukem kann das, aber auch nur durch "faking". Wenn ich es richtig verstanden habe wird das hier mit Teleportation und Portal-Rendering erreicht.
    Das ist aber auch kein echtes Umschauen: https://zdoom.org/wiki/y-shearing

    Daran hatte ich gestern auch gedacht. Kann man ja in zwei extreme bauen:
    A) Ein Spiel in UE4, in dem man sich aber nur in vier Richtungen bewegen und schießen kann.
    B) Ein 2D-Topdown-Shooter, in dem man Springen, Fallen, unter Objekten durchlaufen etc. kann.

    A hat eine "echte" 3D Welt, aber nur 2D-Gameplay. B hat eine 2D Welt aber 3D-Gameplay.

    Wo packen wir die jetzt hin? Ich weiß es nicht. Für mich persönlich wäre A mehr 3D-Spiel als B, weil die Objekte tatsächlich in einem 3D-Raum existieren, während sie in B nur in einem 2D-Raum existieren. Man könnte es aber mit einem mechanischeren Ansatz sicherlich auch andersrum argumentieren.

    Doom liegt für mich genau dazwischen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. März 2017
    Sp00kyF0x gefällt das.
  11. mirdochegal

    mirdochegal
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    Das was SpookyFox zu Doom sagt :teach:

    Wenn hier jemand im GSPB über Doom bescheid weiß dann er :yes:
     
  12. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    was hast du denn nur mit dem spiel? ich sag doch gar nix dagegen :ugly:

    ----------

    ja, ab und zu gibt es im GSPB doch auch mehr als nur :ugly:
    hatte deine kommentare auch nicht als kritik an dem spiel aufgefasst. das die technik alt ist und einschränkungen hat, ist ja auch kein geheimnis. und das ist ja auch nichts schlimmes, immerhin ist das spiel auch von 1993 und für die damalige zeit war es bahnbrechend.

    das stimmt natürlich. wo sich genau fliegende objekte befinden (monster, projektile) dürfte allerdings auch durch schattierungen wenn überhaupt nur schwer erkennbar sein. es gibt einige sourceports bei denen die automap texturiert und mit sprites dargestellt wird. da kann man sich ja mal den spaß machen, Doom so zu spielen. sonderlich gut funktioniert es aber nicht.

    zwei höhen um genau zu sein, boden und decke. dadurch definieren auch die Doom-levels 3D-räume mit volumen.

    nicht wenn man hier ebenfalls zusätzliche visuelle möglichkeiten nutzt, wie du es oben auch bei Doom vorgeschlagen hast. so könnte immer nur die aktuelle ebene dargestellt werden oder man könnte eine transparente darstellung nutzten. so wäre auch Half-Life darstellbar, natürlich ebenfalls mit problemen.

    du kannst auch übereinanderliegende räume in eine 2D-karte übertragen. entweder durch separieren der ebenen (teleportation) oder durch einfaches überlappen (siehe weiter unten), wobei dann die trennung etwa durch unterschiedliche linien-typen oder farben erfolgt.

    teleportation wurde auch genutzt (gleich zu beginn im ersten level etwa, wo der ventilationsschaft vom dach einen eigentlich zu einem ganz anderen ort auf der karte transferiert). aber der eigentliche clou der es erlaubt zB ventilationsschächte über bestende räume zu führen, sind überlappende sektoren. innerhalb von build-engine-levels kannst du beliebig viele sektoren übereinander packen (im gegensatz zur Doom-engine). sie dürfen allerdings keine gemeinsamen knoten verwenden. der designer sollte dabei vermeiden, dass zwei überlappende sektoren zu irgendeinem zeitpunkt gleichzeitig sichtbar sind. das verursacht zwar keine crashes, aber es führt zu darstellungsfehlern.

    man sieht ja schon tatsächlich oben oder unten mehr dadurch. es ist nur nicht perspektivisch korrekt. das wäre wohl auch zu viel des guten gewesen für den damaligen technik-stand. die renderer waren unter anderem deswegen vergleichsweise schnell, weil sie spalten-weise vorgehen konnten. das wäre dann nicht mehr gegeben, wenn die kamera nicht stets eine bzgl der spielwelt orthogonale position einnnimmt. hier mal ein animiertes bild davon wie die Doom-engine ein bild aufbaut:

    http://fd.fabiensanglard.net/doomIphone/window.mov

    ich kann das schon nachvollziehen. mir ist es angenehmer davon zu sprechen, dass es sich um eine frühe oder einfache 3D-technik handelt. von mir aus auch 2,5D. aber da trotz limitierungen die spielwelt und spielmechanik dreidimensional ist, meine ich, dass man es nicht als ein 2D-spiel bezeichnen kann.

    zusammengefasst: das spiel hat eine z-achse!!!11 :motz: :ugly:
     
  13. Che Eder

    Che Eder
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    Deal! :sauf:

    Eine allgemeingültige Definition für 3D-Spiele haben wir leider nicht gefunden. Wir hätten so berühmt werden können :mally:
     
  14. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    ich hab einen populären retro-filter entwickelt, ich bin schon berühmt :wahn:

    https://www.youtube.com/watch?v=kxLJkUtIaHk
     
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