Fallout 4 - Powered by mods. Mods? MODS!

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Tom Sawyer, 11. Juni 2015.

  1. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Von mods die mit *Snip erstellt worden sind ist Abstand zu nehmen! Das sind mods die jetzt schon eine .esp haben. Diese wirken sich mit hoher Warscheinlichkeit negativ auf das Spiel aus in Form von bugs oder einem zerstörtem Spiel.

    Das gleiche hatte man mit Skyrim und es dauerte eine ganze Weile um die Fehlerquelle herauszuarbeiten. Warum sind die *Snip-Proggis ein Problem?


    [hide=Zilavs Antwort darauf]
    One more perfect example
    Deadly Weapons

    Good thing author admitted that something is wrong with his mod
    "Warning! This may not be related to the mod, but I have to warn you: after I made this work in my game, the textures of my T-45 have gone strange and the console language changed from English to... squares. I do not know whether this mod caused it or anything else, but be careful."

    People who know the structure of plugin files already understand what's the problem, and for those who don't. Yes he used Snip to create binary equal copies of weapons, but all strings in master file are localized, and without that flag in plugin's header and appropriate strings files you get "squares". And this is even harmless in this case since it is only names and textures, but I've seen FO4 using localized strings in even more important records and fields besides in game text.

    I see such mods every day on Nexus, it is spreading like plague. The problem with snip is not only compression, but making a binary copy of records doesn't work anymore since Skyrim. Just the opposite - they must not be equal to work properly now. Only 1 week passed and such mods are spreading all over nexus already, in 3 months it could become complete disaster. It is not particulary the fault of Snip since it doesn't involve compressed records, but rather lack of any knowledge and understanding from wannabe mod makers rushing to release mods at any cost right here, right now, without waiting for official tools.
    [/hide]

    [hide=Arthmoors Antwort auf die Frage ob Falloutsnip sicher sei]
    I'll be the one: No. It's not safe. Period. No evidence exists to prove otherwise.

    Wait for FO4Edit. The guys apparently work faster than fast - the test version is already leagues ahead of the capabilities of Snip and xEdit has no history of mishandling compression and inducing corrupted output. One can already do some simple stuff like changing game settings, redefining globals, and simple moving of references in the world. Probably more too but so far this is all I've poked at.
    [/hide]

    [hide=Sharlikrans Aussage]
    I knew mods would be made with TESVSnip's source code. Impatient people are just going to do whatever they want and don't really care about the integrity of the plugin or how it effects players games or save games. I skimmed over the comments and it still seems some people feel that TESVSnip is safe to use. Then when someone explains that it isn't the responce is that they were not part of the development so how would they know. I worked directly with two volunteers to update TESVSnip but the major issues were not resolved. I have seen the updates to the source code being used for Fallout 4 and it has no updates to how Snip uses the XML file. Because of that plugins made with TESVSnip or FalloutSnip won't work correctly.

    The reason they won't work correctly is because no version of Snip can handle repeating blocks of data. This is an issue when the block of data has FormIDs in it. When Snip sees a FormID defined in the XML file it can add it to a table of FormIDs. Once you make a plugin and copy a record to the new plugin then the FormIDs from the Table are renumbered correctly. Snip cannot do that when there is a repeating block of data and that's why the plugin will not function properly in game. The FormIDs will be saved in your save game exactly how they were specified in the plugin. Each time you add or remove a plugin Skyrim/Fallout 4 will try to renumber the FormIDs but it won't be able to renumber them properly at runtime because they were never valid to begin with.

    In order for Skyrim/Fallout 4 to renumber the FormIDs dynamicaly at runtime the FormIDs need to have the proper Prefix. A FormID Prefix is synonimous with Index just depends on the terminology you use. FormIDs from a record that override Skyrim.esm/Fallout4.esm will have a Prefix of [00] always. If other masters are present they will have the next subsequent Prefix. New records to the plugin will have a Prefix of [01] or the next subsequent number in hex decimal after the last master. All FormIDs in the repeating blocks of data copied from the master files will remain unchanged. Since Snip can't renumber FormIDs in repeating blocks of data they may not end up with the proper Prefix.

    When plugins are loaded into any version of xEdit and the FormID prefix was not renumbered correctly one of several things will happen. One case is when the Prefix is the same as an existing master but the FormID does not exist in the master. Since it does not exist the record belonging to that FormID becomes an Injected Record. Most of the time you should never use injected records and they have very specific pourpose. Another error is known as an Unresolved Reference. This happens because the FormID does not exist as a result of not being renumbered properly. The other error is more complex in that xEdit will tell you when FormIDs are the same but the type of record is different. This can happen in an interior or exterior cell when FormIDs are not renumbered properly. Thus changing a Reference [REFR] to a Static object [STAT] such as a Tree or Bookshelf.

    Currently FO4Edit does not have all the FormIDs accounted for. For example, the Race record can not be copied to a new plugin because of all the changes. The only reason FO4Edit is safer to use is because it can handle repeating blocks of data. Some records have undecoded information. As long as the undecoded information does not have a FomrID in it then the record could be copied to another plugin. However, it's still not that simple.

    There are 29 new records that didn't exist in Skyrim. Some records don't seem to be used and the rest of the records either changed or had new subrecords added as well as other changes. So it looks like there are about 141 records for Fallout 4 up from 120 for Skyrim. 28 of Skyrim's records that are used for Fallout 4 appear to be unchanged. Those records are, "GMST FACT LTEX ENCH GRAS TREE CLMT RFCT ANIO DEBR CPTH VTYP IPDS ECZN DOBJ MUSC FSTP FSTS SMEN DLBR DLVW RELA ASTP OTFT MATO COLL CLFM" None of which anyone really cares about in these early stages of modding.

    Only once the GECK is released can FO4Edit account for all the FormIDs and then become as reliable as all previous versions of xEdit. No version of Snip will ever be reliable until Figment or another author fixes the XML file's capabilities to account for all types of repeating blocks of data.
    [/hide]

    FALLOUT 4 Modding : The Dangers of Plugins & Other Mods | RAMBLE - http://puu.sh/lKUgN.pdf


    *****​





    Gopher hat eine neue Tutorialreihe gestartet und sie richtet sich primär an Anfänger. Aber auch andere profitieren davon. Wer sich also schon ein bisschen auf Fallout 4 vorbereiten möchte oder nochmal Kenntnisse auffrischen will, dem sei das empfohlen.

    [hide=Tutorials NMM]

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide - Introduction

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide - Table of Contents

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide #1 - Install, Setup and Update

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide #2 - Installing and Removing mods

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide #3 - Plugins & Load Order

    NEXUS MOD MANAGER: Beginner's Guide #4 - Profiles (The Basics)
    [/hide]


    [hide=Programme zum modden]

    F4SE (Fallout 4 Script Extender)

    http://f4se.silverlock.org/

    Nexus Mod Manager

    Mod Organizer - Derzeit noch Alpha Status. Kommt später.
    [/hide]


    Mods

    [hide=PERFORMANCE]

    FPS dynamic shadows - Shadow Boost

    Stuttering and Memory patch ENBoost
    [/hide]


    [hide=INTERFACE und DIALOG]

    Full Dialogue Interface

    DEF_UI

    My HUD

    Pleasant UI
    [/hide]


    [hide=SIEDLUNGSBAU]

    Simple Intersection

    Robot Home Defence

    Craftable Ramps and Rails

    Craftable Elevators

    Craftable Interior Shack Doorway Wall

    Stackable Wood Foundations

    Stackable Concrete Foundations

    1x1 Craftable Foundation Pieces

    Craftable Floor Supports

    Craftable Pillars and Support braces - Mostly works at night mostly-

    CRAFTABLE SPIRAL STAIRCASES ARE YOU KIDDING ME THIS MA IS A LEGEND AHHHHHHH

    Craftable Glass Stuffs

    New Craftable BobbleHead Displays - Shelves and Animated Skulls

    Homemaker - Expanded Settlements

    OCDecorator

    Settlement Supplies Expanded 2.5 - Safe SSEx

    Smaller Radius Conduits and Fusebox Generator
    [/hide]


    [hide=HAUSMODS]

    Rockin' Red Rocket

    Faction Housing Overhaul - Railroad HQ

    Faction Housing Overhaul - Prydwen Quarters

    Faction Housing Overhaul - The Castle

    Faction Housing Overhaul - Institute Director's Quarters

    Faction Housing Overhaul - Vault 81

    Faction Housing Overhaul - All In One

    Marlborough Mansion
    [/hide]


    [hide=KLEIDUNG und GEGENSTÄNDE]

    Combat Leg Armor Variation

    Wearable Travel Backpack

    Casual Engineer Outfit

    NCR Ranger Veteran Armor

    Adventurer Outfit
    [/hide]


    [hide=LICHT und WETTER]

    Darker Nights

    True Storms - Wasteland Edition (Thunder-Rain-Weather Redone)
    [/hide]


    [hide=TEXTUREN]

    Enhanced Blood Textures

    Fallout IV -Gore Overhaul- 3.0

    FCO - HD Eyes

    The Eyes Of Beauty Fallout Edition

    WET - Water Enhancement Textures

    Better Handmade Weapon Textures

    Alternate World Map

    FAR - Faraway Area Reform (LOD)

    Fallout Texture Overhaul Power Armors UHD 4K

    Wasteland Nights - moon and stars textures

    D.E.C.A.Y - Better Ghouls

    Vivid Fallout - Landscapes - Textures in HD

    Vivid Fallout - Roads and Bridges

    Vivid Fallout - Rocks - Textures in HD

    Vivid Fallout - Trees

    Commonwealth HQ Landscape Overhaul WIP

    Ammo Retexture
    [/hide]


    [hide=DIVERSES]

    Wastelander's Cookbook

    Chemist's Cookbook

    Binary Speech Checks

    Shaikujin's Better warning for settlements being attacked

    Durable Vertibirds

    BodySlide and Outfit Studio

    Where Did I Put That...

    Atomic Radio and Tales from the Commonwealth

    Beantown Interiors Project

    Conquest - Build New Settlements and Camping

    SURVIVAL QUICK SAVE - No Sleep Till Bedtime

    Survival Mode Console Enabler
    [/hide]
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. September 2016
  2. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Heute Morgen fand nun die E3 mit Bethesdas Vorstellung für Fallout 4 statt. Laut Howard ist die Engine eine "Next generation version of our Creation Engine". Die CE kam bereits bei Skyrim zum Einsatz, d.h. Leute die damit Erfahrung gemacht haben, dürften sich mit F4 gleich zu Hause fühlen. Ob es eine 64bit Enginge ist, ist noch nicht bekannt. Wäre dies der Fall könnten sich wichtige Zusatzprogramme wie Script Extender (FASE oder F4SE) verzögern, da sie von den alten Spielen nicht einfach nur adaptiert werden können. Auch muss erst gesehen werden was die Engine letzendlich von Haus aus leistet und was extern noch benötigt wird.

    * * *

    Laut Howard kommt das Creation Kit Anfang 2016 raus ("very early 2016").

    * * *

    Für Vielmodder nicht unbedingt interessant, aber trotzdem:

    * * *

    Für Skyrim gibt es eine sehr gute mod was das Tierverhalten angeht: SkyTEST - Realistic Animals and Predators und ich habe bei dem Autor mal nachgefragt ob er so etwas auch für Fallout 4 machen würde. Seine Antwort ist:

    Also falls das Tierverhalten in F4 wieder zu wünschen übrig lässt, dann wird evtl. Abhilfe geschaffen, allerdings erst nach einer ganzen Weile, sofern er es sich nicht anders überlegt. ^^

    * * *

    Chesko hat mir geschrieben das er für Fallout 4 Modpläne hat und meinte, es gäbe paar Sachen (Ideen für mods) die wären im Falloutsetting besser aufgehoben bzw. spaßiger als im Fantasybereich. Er wird aber erst mal spielen und dann natürlich schauen was sich machen lässt und was Sinn macht oder nicht.

    * * *

    http://www.pcgameshardware.de/Fallout-4-Spiel-18293/News/Fallout-4-Mod-Tool-nur-fuer-PC-1175618/

    * * *

    http://www.gamestar.de/spiele/fallout-4/news/fallout_4,44673,3238451.html

     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Oktober 2015
  3. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    toter Thread ist tot :wahn:
     
  4. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Mal sehen was daraus wird:

    Organic Factions

     
  5. Zele Peter Neururer des GSPB. Nur ohne Porsche.

    Zele
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    btw. Der NexusModManager kann nun mit F4 umgehen - der MO leider noch nicht
     
  6. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Ja, was etwas doof ist, da ich jetzt eigentlich nicht anfangen möchte dicke zu modden (natürlich möchte ich anfangen dicke zu modden) um nacher den Manager zu wechseln und alles nochmal neu machen zu müssen. Der NMM passt, keine Frage, aber ich würde gerne den MO nehmen.
     
  7. Veged immer Fünfter

    Veged
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    Welche Mod ich absolut empfehlen kann ist das Texture Optimization Project
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/978/?

    Seitdem ich die nutze habe ich stabile 60 fps, keine Mikroruckler mehr und ganz marginal bessere Texturen. Ich war überrascht, gelinde gesagt.
     
  8. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Die werde ich morgen definitiv mal ausprobieren, zusammen mit dieser hier: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1355/?

    Muss schon sagen, wie schnell hier qualitativ tolle Mods kommen ist beeindruckend. :hoch:
     
  9. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Naja, überrascht eigentlich nicht, weil er die Auflösung runtergeschraubt hat und neu komprimiert. Wenn man das hier braucht, dann braucht man an High-Res-Texture-mods später wohl erst gar nicht denken. Mir sind da momentan noch zu wenig (gute) Vergleichsbilder dabei. Ähnliche mods gab es schon für F3 und FNV, aber die haben nicht so viel getaugt. Vielleicht macht der hier es besser, aber das wird die Zeit zeigen.
    Die Lösung für bessere Performance insgesamt muss einmal Beth selbst liefern durch patches und dann ggf. wieder durch andere mods, welche technisch das Spiel verbessern.


    Wird sich noch zeigen. Mit dem CK sicher, vorher muss man ein bisschen aufpassen. Viele mods die für Skyrim vor dem CK enstanden sind, "durften" und sollten danach nicht mehr genutzt werden, da sie im Vergleich zur Erstellung mit dem CK quick & dirty waren und nicht sauber zusammen genutzt werden konnten, da sie mit externen Proggis erstellt/bearbeitet wurden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. November 2015
  10. Veged immer Fünfter

    Veged
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    Na, wenn er die Auflösung der Texturen runterschraubt ohne, dass man einen Unterschied sieht gehe ich damit absolut konform :ugly:
     
  11. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Ja das ist halt die Frage, wie es insgesamt ist. Bei einigen sieht man sicher nicht viel, bei anderen kann das ganz anders sein. Ich hab früher zig Vergleichsbilder was Texturen angeht gemacht. 1K Texturen reichen in aller Regel auch, zumindest für mittlere und größere Objekte. Vielleicht hab ich mal die Muße und mach das auch hier, dann kann ich selbst sehen was er so macht. ^^
     
  12. Veged immer Fünfter

    Veged
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    Na dann los. Schwing die Hufe! Die Mods bezahlen dich doch hier nicht zum rumfantasieren. Da müssen Ergebnisse her! :wahn:
     
  13. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Was für eine Bezahlung? :ugly:

    Gerade von Chucksteel gelesen:

    :hoch:
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. November 2015
  14. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Was man halt so liest, sitzen bei Bethesda vielleicht begabte Künstler, aber viele Texturen sollen in total uneffektiven Formaten komprimiert und mit komischen....ehrm...naja ich kenn mich nicht aus mit Texturen. :ugly: :ugly:

    Aber ich glaube das den Moddern schon. :yes: Schon für Skyrim gab es ein Tool, welches unnütze mipmaps gelöscht und die Komprimierung erhöht hat. Damit sparte man einige hundert MB an Grafikspeicher...


    /edit: Guck hier geht's weiter: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1400/?

    Gleiche Texturgröße, (subjektiv) besser, anders komprimiert, verringerte Datreigröße und damit potentiell bessere Performance. ^^

    Man sehe sich mal den Unterschied an! :huh:

    vorher

    nachher

    Wobei ich da schon wieder skeptisch bin, ob ich sowas installieren sollte. Stichwort: Gesamteindruck...
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. November 2015
  15. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Hein hat schon für Skyrim sehr viel gemacht. Was Texturen angeht muss man sich keine Sorgen machen, die wird es in Hülle und Fülle geben. Hoffe nur das tapioks wieder Ojo Bueno und Poco Bueno bringt. Die waren klasse für FNV.
     
  16. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Der Name sagt mir nichts, allerdings habe ich in Skyrim kaum Texturen ausgetauscht. Schon da war mir der Gesamteindruck + gute Performance trotz ENB am Ende lieber. Landschafts-LOD, habe ich viel installiert und ein paar Felsentexturen, sowie natürlich SMIMM (was ja aber auch vor allem korrigiert bzw. die schlimmsten Texturunfälle behoben hat)...mehr war's nicht.

    Und so werde ich auch erstmal diese Texturen auslassen, also die für die Felsen. Klar sind die toll...ZU toll. :ugly: Sie stechen zu sehr heraus imho. ^^
     
  17. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Musst du im Spiel sehen, aber wie gesagt, es werden ständig mehr Texturen kommen. Solange man homogen bleibt (bsp. bei mittleren und größeren Texturen 1k-2k) und nicht wild mischt (1k-4k-8k) bleibt das Gesamtbild gut und passend.
     
  18. chaos_zogger

    chaos_zogger
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  19. weedeey

    weedeey
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    Ich glaube ich würde damit die Konversationen viel zu schnell wegdrücken.
     
  20. chaos_zogger

    chaos_zogger
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    ich hab mehrmals geladen / beendet weil der depp etwas anderes sagt als ich mit dem original text vermute, was zu feindlichen npcs geführt hat. Definitiv nicht mehr ohne
     
  21. weedeey

    weedeey
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    Oh, okay. Das ist ärgerlich.
     
  22. Oi!Olli Vollzeitskinhead

    Oi!Olli
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  23. chaos_zogger

    chaos_zogger
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    Unter Misc gibts schon ne deutsche Übersetzung ;)
    (Übersetzung = Original Bethesda Strings)
     
  24. weedeey

    weedeey
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  25. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    So ein wenig übertreffen sich die Modder aktuell selbst, vor allem wenn man bedenkt, dass das Creation Kit noch nichtmal da ist! :huh:

    FPS Dynamic Shadows

    Die Mod reduziert automatisch die Reichweite der dargestellten Schatten, wenn die eingestellten Ziel-fps unterschritten werden. Da das automatisch innerhalb / nahe Boston passieren wird...'ne sehr clevere Mod. :yes:
     
  26. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Alexander Blade und Boris Vorontsov kooperieren. Da sollte dann auch was anständiges dabei rauskommen. :yes: Werd das heute auch mal testen, da ich trotz Toprechner mit 20 fps an einigen Stellen rumkrebse und das ist völlig inakzeptabel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. November 2015
  27. weedeey

    weedeey
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    Danke :hoch:
     
  28. weedeey

    weedeey
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    Wie bringt man FPS dynamic shadows & enboost zusammen zum laufen?
     
  29. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Ich bin überzeugt davon, dass du es uns mitteilen wirst, sobald du es weißt. Danke im Voraus. :)
     
  30. weedeey

    weedeey
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    Hier (wie schon in anderen Bethspielen):


    Das in der enblocal.ini ändern:

    Code:
    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=true
    InitProxyFunctions=false
    ProxyLibrary=xinput1_3.dll
     
  31. Garm

    Garm
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    https://www.youtube.com/watch?v=T7DOT3B07Ns&feature=youtu.be&a

    Hm...mal morgen testen, wenn ich wieder zuhause bin.
     
  32. Veged immer Fünfter

    Veged
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  33. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

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    Hehe...nein. :fs: :ugly:
     
  34. Garm

    Garm
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  35. Zele Peter Neururer des GSPB. Nur ohne Porsche.

    Zele
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    Kein grün, kein Sauerstoff :teach:

    Frag mal P. Hines, wie wichtig solche realistischen Details sind :ugly:
     
  36. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Es geht halt um den look, finde ich. Klar sieht Skyrim auch super aus ohne Winter (und einige übertreiben es dann direkt und verwandeln es in die Tropen), aber es ist halt nicht lore-friendly. ;)

    Will freilich nicht sagen, dass man das nicht gut finden darf. Man darf. :) ...:achja: :wahn:
     
  37. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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  38. Garm

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  39. weedeey

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  40. Zele Peter Neururer des GSPB. Nur ohne Porsche.

    Zele
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    Naja, "alters" und "changing" kingt aber schon nach Replacement....
     
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