Marvel vs Capcom: Infinite [PC/Konsole]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Indiana_Bart, 12. August 2017.

  1. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    das ist das Gute am Testvideo: da das ein Plus Video ist gibt es niemanden, der sich das anschauen kann :ugly:
     
  2. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  3. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  4. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    balance patch kommt am 5. dezember. unter anderem wurden reality stone, dante allgemein und dormammus thorns hart generft. auch der hitstun scale reset wurde anscheinend behoben. wirkt ordentlich der patch.

    https://www.eventhubs.com/news/2017...ecember-5th-check-out-patch-notes-right-here/

    patchnotes
    General Changes
    • Reality Stone Infinity Surge
    - Increased start-up from 8F to 20F
    - Decreased active frames from 120F to 90F
    - Increased projectile speed
    - Projectile now disappears if player is hit
    - Lengthened time needed for the projectile to start homing
    - Gradually reduced hit stun on block from startup – max. of 12F to min. of 6F
    - Made it easier to reflect with Advancing Guard immediately after start-up

    • Can roll forward/backwards after crumpling
    - Crumple – A unique form of knockdown that affects a character upon landing on the ground after being hit in the air by certain moves (i.e. Hadoken)
    • Space Infinity Storm
    - Decreased duration when activated at 50% from 10 sec. to 8 sec.
    - Decreased duration when activated at 100% from 20 sec. to 16 sec.

    • Fixed bug causing the minimum value to become 16 when damage scaling, etc. causes the anti-recovery value to be reduced to 0.

    • Fixed issue where combos become easier after damage scaling is maxed out.

    • When piercing-projectile specials are cancelled out, their hitboxes now remain, but opponents are not affected by hit stun.

    Exceptions
    - Arthur (wearing Golden Armor): Short Sword, Spear, Torch, Boomerang, Axe
    - Chris: Magnum Shot, Magnum
    - Thor: Mjolnir

    • Changed Advancing Guard so that if a player is in block animation continuously for 300F from the first blocked hit, using advancing guard on a projectile will push the opponent away. Off the Ground (OTG) Relaunch Attacks:

    • Changed so that OTG relaunch attacks (attacks that ignore opponent’s knocked down state and damage them as if they are standing) are limited to twice within a single combo (excluding Hyper Combos)

    Affected moves:
    Dante: Volcano, Drive
    Thanos: Titan Charge HP
    Jedah: Turbine dell’Ira LK/HK
    Captain America: Trick Shield LK
    Strider Hiryu: Formation B: Shoot
    Frank: How to Use HP (includes air version)
    Zero: Hyouretsuzan
    Nova: Nova Punch
    Spencer: Bionic Bomber LK/HK
    Dormammu: Purification LP/LK/HP/HK
    Arthur: Torch

    • Made input buffer for normal moves possible during post mid-air recovery.

    • Changed minimum value of gravity for air block (whiff) to match that of falling from a normal jump.

    • Changed so that jump count is not reset after Wall Jump

    Affected characters:
    - Chun-Li
    - Strider Hiryu

    • Fixed a bug that caused the shadow’s hitbox to remain for the duration of the hitstun if the character takes damage with long hitstun while using a shadow attack. Also fixed bug that caused the shadow to put out an incorrect hitbox when hit by an opponent’s throw or attack throw while shadow is activated.

    Affected characters:
    - Gamora
    -Zero

    • Fixed a bug that caused certain characters to go off-screen when performing Wall Cling while captured by the Space Stone and the opponent retreats to the opposite wall.

    Affected characters:
    - Firebrand
    - Black Panther

    • Fixed a bug that caused background music to stop when too many special effects overlap.

    • Fixed a bug that caused matches to end in a draw regardless of actual result when Fight Request is ON in Training Mode, and a shortcut is used to Restart during the frames before the "Here Comes a New Challenger" message appears.

    • Made it easier for players ranked 5th and above to match with other players.

    • When an opponent has been hit by three special “grab” projectiles in a single combo, they will automatically be affected by a spiral hit stun, causing them to be invincible and sent into the air.

    Affected characters:
    - Spider-Man: Web Ball (LP/HP/air version)
    - Frank West – Hammer Throw (LK/HK)

    • Fixed a bug that allowed such combos to be continued by hitting the opponent with attack throws (ex: Jedah’s Sangue Sacrificale)

    [​IMG]
    Ultron
    • JHP: Reduced hit box size and increased hurt box size
    • Encephalo Ray: Removed invincibility




    [​IMG]
    Gamora
    • JHP: Second hit is now HIGH
    • JHK: Third hit is now HIGH
    • Ground Shoot & Slash (LK/HK): Fixed bug causing it to have throw invincibility during certain times.
    • Slash Rush: Invincibility ends 1F before attack start-up






    [​IMG]
    Thanos
    • Titan Shield LK: Hit window decreased from 6F to 3F. Increased move recovery by 5F
    • Final Judgment: Removed projectile damage box so that this attack is not cancelled out by certain projectiles like beams.






    [​IMG]
    Captain Marvel
    • Binary Ignition: Fixed a bug that caused health to decrease during grab sequence and damage animation.





    [​IMG]
    Dante
    • Decreased health from 10,000 to 9,000
    • When transitioning into these moves, Dante will no longer turn to face the opponent:
    - Million Stabs
    - Million Stabs (Quick)
    - Drive
    - Volcano (During Million Stab)
    - Prop Shredder
    - Revolver
    - Million Carats
    - Crazy Dance
    - Twister
    - Jam Session
    - Bee Hive

    • 5LP: Increased hurt box size

    • Raise Flag (6LP)
    - Increased hurt box size
    - Decreased active frames from 4F to 3F

    • 5HP:
    - Increased start-up from 12F to 13F
    - Decreased active frames from 3F to 2F

    • 2HP:
    - Increased hurt box size
    - Decreased active frames from 4F to 3F

    • Jump LP: Increased hurt box size

    • Reverse Edge (J6LP): Increased hurt box size

    • Jump HK:
    - Initial damage scaling decreased from 100% to 90%
    - Increased attack start-up from 14F to 15F
    - Reduced horizontal reach
    - Changed hitboxes so that they gradually increase in size, rather than instantly appearing at full size

    • Normal throw (both forward/back): Knockdown duration decreased from 30F to 20F

    • Air throw (both forward/back): Lowered floating on ground bounce

    • Million Stabs:
    - Damage decreased from 1560 to 800
    - Meter gain first hit decreased from 200 to 100 (except for last hit)

    • Drive: Decreased damage from 1410 to 900

    • Rain Storm (J2HK): Can only be activated in the air once

    • Prop Shredder: Decreased damage from 1120 to 850

    • Revolver:
    - Damage (5 hits) decreased from 1590 to 960
    - Meter gain per hit decreased from 300 to 200 (excluding last hit)

    • Jet Storm:
    - Slowed down rush speed
    - Decreased damage from 1560 to 1150
    - Reduced hit box size
    - Increased hurt box size

    • Crazy Dance:
    - Decreased damage from 1925 to 1176
    - Increased hurt box size
    - Scaling on hit stun decay 100% to 98%

    • Twister: Reduced width of hit box

    • Tempest:
    - Reduced width of hit box
    - Increased recovery by 9F
    - Meter gain first hit decreased from 200 to 100

    • Bee Hive:
    - Decreased damage from 2290 to 1239
    - Meter gain first hit decreased from 200 to 100

    • Hammer:
    - Decreased damage from 900 to 700
    - Reduced hit box size
    - Increased hurt box size
    - Added 9F of landing recovery

    • Volcano: Decreased damage from 1000 to 800

    • Killer Bee: Decreased damage from 1100 to 900

    • Million Dollars: Delayed start of attack after black screen by 10F

    • Devil Trigger: Fixed a bug that caused health recovery during grab sequence and damage animation

    [​IMG]
    Captain America
    • Unyielding Justice: Allowed Active Switch after attack finishes.






    [​IMG]
    Strider
    • Gram (LP/HP/air LP/air HP): Changed knockdown time from 60F to 20F

    • Vajra (LP/LK/HP/HK): Changed command input priority to lowest setting

    • Leaping Kick: Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 24




    [​IMG]
    Chun-Li
    • Tenshokyaku (LK/HK/air version): From 1F onwards, has mid-air hit box






    [​IMG]
    Firebrand
    • Tornado (LK/HK): Disappears if Firebrand takes damage






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    Chris Redfield
    • Gun Fire LP (includes air version): Increased damage from 960 to 1140

    • Gun Fire HP (includes air version): Increased damage from 952 to 1072

    • Magnum Shot (includes air version), Magnum (used in Combination Punch):
    - Increased damage from 1200 to 1500
    - Projectile does not disappear even if cancelled out
    - Gains 3 bullets when auto-reloading after emptying ammo

    • Grenade Toss LK: Increased damage from 700 to 1000

    • Grenade Toss HK:
    - Increased explosion damage from 300 to 700
    - Increased flames damage first hit from 100 to 150

    • Shotgun (used after Combination Punch): Increased damage from 500 to 600

    • Grenade Launcher: Increased damage from 3200 to 3250

    [​IMG]
    Frank West
    • Tools of Survival Lv3 (LP/includes air version): Decreased meter gain (8 hits) from 1600 to 1150

    • Giant Swing (HK): Decreased meter gain first hit (excluding last hit) from 500 to 200

    • JLP (Lv1-3), JHP (Lv3): Fixed a bug that caused Frank to stay suspended when mashing one of these moves after cancelling into one of them from a move that causes Frank to be suspended in air.

    • Giant Swing (LK/HK): Fixed a bug that caused the zombie’s action not to be cancelled when hit by Thor’s Mighty Punish while performing Giant Swing.



    [​IMG]
    Dr. Strange
    • Flames of the Faltine: Fixed a bug that caused all Flames to disappear when there are 2 or more on screen, and one is cancelled out.

    • Eye of Agamotto: Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 24.





    [​IMG]
    Zero
    • Youdantotsu (6LP): Reduced hit stun

    • Hadangeki (HP): Decreased meter gain on first hit from 800 to 400

    • Ryuenjin (LP/HP): Decreased active invincibility from 4F to 2F

    • Raijinshou: Decreased invincibility from 9F after black screen to 1F




    [​IMG]
    Nova
    • Super Nova: Changed unrecoverable hit stun value from 16 to 255 on all hits except the last.






    [​IMG]
    Ghost Rider
    • Neutral HP: Changed knockback direction

    • Hellfire (HK, Charged): Changed unrecoverable hit stun value from 16 to 30 on first 3 hits.

    • Spirit of Vengeance:
    - Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 50 during rushdown
    - Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 255 on 1st hit with additional input of LP+HP
    - Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 60 on 1st hit with additional input of LK+HK



    [​IMG]
    Hawkeye
    • Shock Value (6LK):
    - Increased hit stop on projectile throw from 0F to 6F





    [​IMG]
    Spencer
    • Hand Bomb (LK): Revised an issue caused during situations such as being reflected by Advancing Guard where the bomb would not be affected by gravity and fly off the screen.





    [​IMG]
    Dormammu
    • 5HP: Changed so that the attack will activate when other projectiles hit

    • 2HP: Decreased active frames from 20F to 10F

    • Liberation (D2, C1): Decreased meter gain from 100 to 30

    • Liberation (C3/Thorns):
    - Unrecoverable hit stun value decreased from 40 to 24
    - Duration decreased from 180F to 101F
    - Disappears when Dormammu takes damage
    - Meter gain first hit decreased from 300 to 100

    • Stalking Flare:
    - Hit window decreased from 4F to 2F
    - Increased unrecoverable hit stun value from 16 to 24
    - Dark Dimension: Removed hit box that was around Dormammu’s back




    [​IMG]
    Sigma
    • Overload Laser (6HP): Fixed bug causing invisible hit box to remain when cancelling the move on startup.






    [​IMG]
    Monster Hunter
    • Draw Slash (H): Removed OTG property

    • Dodge: Fixed bug that caused Monster Hunter to dodge in the opposite direction of what was input after certain situations like hitting an opponent who is in the air with Draw Slash at close range, etc.
     
  5. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  6. Sp00kyF0x

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    Winter Soldier erinnert an Chris. mal gucken wie sie sich spielen :yes:
     
  7. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    bei Venom hätten die aber einen etwas besseren Sprecher nehmen können :ugly:

    ansonsten sehen die alle recht gut aus :yes:
     
  8. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  9. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  10. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    so viele Leute waren beim MvCI Battle for the Stones Turnier:
    [​IMG]
    :ugly::(

    bummer, aber zur gleichen Zeit lief der LCQ Capcom Cup, vermutlich lag es daran.
     
  11. Smooth1980 gesperrter Benutzer

    Smooth1980
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    Hmm das Spiel scheint ein Ladenhüter zu sein obwohl die Videos ganz gut aussehen vom Gameplay
     
  12. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    gameplay ist auch echt gelungen. nur die ganze präsentation gerade im vergleich zum anderen superhelden-spiel Injustice 2 ist eben zu low-budget und dann auch noch parallel während des prerelease-zeitraum der vergleich mit dem neuen DragonBall spiel. dazu dann fehlende xmen, function-meme und roster-recycling und man muss sich eigentlich nicht wundern. die marvel-szene selbst leidet dann aber auch darunter, wenn allgemein so wenig interesse ist. das ist schon bitter so wenig besucher. ansonsten gab es nämlich auch abseits von SF immer genügend mvc-fans. schade ums spiel, aber ist schlussendlich Capcoms eigene schuld.
     
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  13. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    hauptproblem ist glaube ich, dass es grafisch eher solala aussieht und viele Charaktere einfach nur aus UMvC3 übernommen wurden.

    Aber ich glaube die Fans sehen MvCI auch nicht als wirklichen Nachfolger sondern als Tie-In (ähnlich wie bei Devil May Cry), Stream hatte aber gut 9k Zuschauer afaik, in dem Fall lag es also vermutlich nur an der Überschneidung mit dem SFV Turnier (und weil es ein Freitag war), die Capcom PR Abteilung hat da einen ziemlichen Fehler gemacht, dass sie die beiden Turniere hat nebeneinander laufen lassen
     
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  14. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  15. Sp00kyF0x

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  16. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    laut leaks hätten sie die X-Men eh nicht ausgeschlossen ^^

    aber ich freue mich drauf, hoffentlich ist bei MvCI endlich mal wieder Cyclops mit dabei. Beam spam ftw
     
  17. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  18. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  19. Dukemon

    Dukemon
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    In MvsCI sind so schon wenige Kämpfer dabei und noch weniger neue. Schade, dass man sämtliche Animationen nicht individualisiert hat für jeden Gegner. Es sieht doof aus wie die Schlingen sich um die Gegner wickeln und da jede Menge Platz ist oder sich durchglitchen.

    Das Spiel ist interessant, aber bei Capcom lohnt es sich immer auf die Ultimate Version zu warten, mit allen DLCs, die dann mal im Sale dabei ist.
     
  20. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    das start-roster ist mit 30 chars schon ordentlich. auch andere fighting games haben da nicht unbedingt mehr zum start. das problem ist ja nicht die geringe anzahl, sondern das ganze recycling vom dritten.

    mir fällt jetzt kein fighting game ein, welches das anders handhabt. ist einfach zu viel aufwand jede animation für jedes mögliche matchup anzupassen. ist bei einem Street Fighter, Injustice oder Tekken mit solchen mit wurf-animationen zB auch nicht anders.

    naja, wenn du gerne alleine spielen willst. könntest die aussage zB auch über Activision Blizzard spiele machen. nur jahre später ist dann auch die MP-szene nicht mehr aktiv bzw sind nur noch veteranen unterwegs. wer am multiplayer interessiert ist, sollte daher schon möglichst früh einsteigen.
     
  21. Dukemon

    Dukemon
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    Super Smash Bros. WiiU hat mehr und bis auf drei Ausnahmen unterscheiden sie sich alle voneinander stark. Die drei Ausnahmen waren auch ursprünglich nicht als StandAlone Charaktere gedacht.


    Aber wie du auch schon sagtest, die Kämpferauswahl besteht aus der vom Vorgänger. Nur einige seltsame Charaktere (Bone) wurden ausgetauscht gegen sinnigere und Marvel hat einige Kämpfer untersagt bzw. sie ausgetauscht gegen aktuellere MCU Vertreter. Zu denen die X-men und Fantastic Four bisher nicht gehören.
    Da es aber sonst die selbe Auswahl ist, hätte man das gesparte Geld in individuelle Animationen investieren können, um zum Beispiel gegen Injustice einen Kaufgrund mehr zu haben. Smash Bros. reagiert ja wenigstens auf die Größe und das Gewicht der Kämpfe, in MvsC habe ich bisher noch gar nicht gesehen, dass die Größe eine Rolle spielt.


    Das stört mich nicht, wenn die grölenden Kiddies, Flucher und ähnliche Konsorten bereits die nächste Community belästigen.^^ Sie haben wenigstens dafür gesorgt, dass es sich für Capcom gelohnt hat den Preis für neure Kunden zu senken.
     
  22. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    30 ist für ein fighting game zum release tatsächlich viel. getrübt wird das eben nur durch das recycling, wo man durch den geringeren aufwand ja eigentlich hätte mehr erwarten können. aber die roster-größe an sich ist eigentlich kein grund zur kritik. ein Street Fighter 5 ist mit 16 gestartet, Mortal Kombat X hatte 24 und Injustice 2 29 zum start. ein Tekken 7 mit 40 oder King of Fighters 14 mit über 54 ist da die seltene ausnahme.

    ich schätze mal du meinst Tron Bonne? eigentlich haben die weirden chars der serie einen gewissen character verliehen. Phoenix Wright, B.B. Hood, Deadpool, MODOK oder Viewtiful Joe waren populäre chars in der serie. das fehlt auch etwas in Infinite, was ja doch sehr versucht einen gritty realistic look zu haben. chars wie Arthur sind dann aber auch irgendwie fehl am platze dafür.

    nenn mal einen titel der das macht. auch bei Injustice oder Smash ist das nicht der fall. da hapert es jetzt wirklich nicht an character-angepassten animationen, wo du ungereimtheiten bei der spielgeschwindigkeit ohnehin mit der lupe suchen darfst, sondern schlicht am generellen produktionsaufwand. es sieht nun mal nicht sonderlich schnieke aus. angeblich lag ja das budget unter dem was veranschlagt würde für Street Fighter 5... und zwar für dessen DLCs!

    größere chars haben auch größere hurtboxen. kann daher schon passieren, dass dann combos droppen oder connecten die normalerweise nicht funktionieren. siehe:

    https://www.youtube.com/watch?v=w3QBhtCDpEs

    solch eine klientel findest du bei fighting games ohnehin kaum. das genre ist allgemein viel zu frustig und lernintensiv, als dass sich solche spieler hier wohl fühlen würden. auch ist das alters-niveau doch deutlich höher als etwas bei online-shootern oder mobas.

    das problem ist einfach, dass der zeitpunkt wo es keine weiteren inhalte mehr für ein fighting game gibt, gleichzeitig dessen lebensende kennzeichnet. da zu warten auf eine complete edition macht wirklich nur sinn, wenn du ohnehin nicht vorhast aktiv während der lebenszeit des spiels dabei zu sein. ich mein, du kannst dir jetzt auch Ultra Street Fighter IV kaufen. fragt sich nur was das noch soll, wenn die SF-gemeinde mittlerweile teil 5 spielt.

    MvCI ist übrigens auch derzeit reduziert im steam-winter-sale. bei keysellern mitunter vlt auch günstiger:
    http://store.steampowered.com/app/493840/Marvel_vs_Capcom_Infinite/
     
  23. Dukemon

    Dukemon
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    Smash Bros startete mit 49, die Mii Kämpfer sind dabei als ein Charakter zusammengezählt. Bis auf eben die drei erwähnten Klone (Lucina, Dr. Mario und Finsterer Pit. Alph und die Koopalinge gehören finde ich nicht dazu, weil sie nur alternative Outfits sind) unterscheiden sich ansonsten alle 46 Kämpfer voneinander. Auch von der Herkunft. Ein Ryu und Ken ähneln sich, so finde ich, sich stärker als ein Mario und Luigi.


    Das stimmt natürlich. Chars die nicht aus einem Kampfspiel kommen, sollten nicht so präsent sein wie die eher unüblichen Vertreter. Smash Bros. bedient sich letzter Zeit sehr viel von Kampfspielen.
    Ich persönlich konnte mit Tron Bonne aber nicht viel anfangen. Ich konnte selbst mit Duckhunt etwas anfangen, obwohl es vor meiner Zeit (1991) erschien. Deadpool fehlt aus dem selben Grund wie alle anderen X-Men, das ist ein spezieller Fall. Phoenix Wright war eine kreative Idee.


    In Smash Bros. zerren große Charaktere kleine zu sich rauf und die kleinen Charaktere strampeln in der Luft. Kleine Charaktere zerren sich die großen zu sich herunter und die großen Charaktere sind gezwungen sich zu bücken. In MvsC und anderen Kampfspielen verstarren sich alle Charaktere in der selben Pose. Ich erinnere mich, dass auch Yoshis Ei sich an der Größe des Gegner anpasst. War zumindest mal so.


    Gut, ich fand Tatsunoko vs Capcom auch entspannter und leichter zu erlernen als MvsC. Aber die großen Komboketten steuer ich auch nicht an. Schade ist, dass Smash Bros. für Ryo extra die sensationelle Smash Bros. Steuerung über den Haufen geworfen hat. Zumindest werden B Drücker und C Stick Nutzer mit Schadensabzug bestraft

    Ich warte bis das Spiel im PSN Store günstiger ist. Wesentlich günstiger.
     
  24. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    ganz ehrlich, dann spiel doch einfach smash :ugly:
    sry falls ich daneben liege, aber dein fokus auf dieses spiel macht den eindruck, als ob du bis auf Smash vom genre keinen plan hast und daher alles damit vergleichst. und Smash ist schon was sehr eigenes. es gibt nicht umsonst einen split in der spielerschaft zwischen Smash auf der einen und allen anderen fighting games auf der anderen seite. ich würde mich da appo anschließen. wenn wir über die eigenheiten von Smash diskutieren wollen, dann bitte weiter im fighting game thread. hier sollte es dann schon um MvCI gehen :)
     
  25. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  26. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Leaks/Gerüchte bezüglich X-Men gab es ja genug. Bin mal gespannt was die damit machen werden. Auch irgendwie schade, dass die das Budget so auf sparflamme gehalten haben, bin mal gespannt wie MvC4 so aussehen wird
     
  27. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    ein MvC4 wirds wohl kaum noch geben jetzt nach dem "erfolg" von MvCI. in sachen fighting games wird wohl Capcom in zukunft sich nur noch ausschließlich auf SF konzentrieren. zu Infinite könnte ich mir halt denken, dass man jetzt noch so einige chars von teil 3 portiert um damit wenigstens noch etwas DLC-einnahmen zu generieren. kann mir nicht denken, dass sie hier so einen support wie bei SF5 zeigen, was ja zumindest durch die esport-szene gestützt wurde.
     
  28. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    naja, sowas ähnliches wurde damals bei MvC3 gesagt, bevor es die Ultimate Edition gab. Ich glaube Capcom hat bei dem Budget auch nicht viel mehr erwartet (wobei ich es dann sinniger finden würde, wenn sie ein Darkstalkers erstellt hätten)
     
  29. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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  30. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  31. Sp00kyF0x

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    können wir machen :hoch:

    die neuen chars sind übrigens toll. nur Black Widow scheint eher ein technischer char zu sein. müssen man sich im training mal genauer angucken, wie sie funktioniert.
     
  32. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    gut :yes:

    schreib mich dann einfach mal auf Steam an :yes:
     
  33. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    hier auch nochmal:

    wir wollen am Freitag um 18:30Uhr ein paar Casual Marvel vs Capcom Infinite Matches mit der GSPB Fighting Game Community spielen. Also wer lust hat kann vorbei schauen :yes:

    Treffpunkt wieder im Steam Gruppenchat.



    Andere Frage: hat Capcom eigentlich bei dem Spiel noch irgendwelche DLC Pläne? Gab ja mal das X-Men Gerücht.
     
  34. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    es wurde immer gesagt, dass das an sich kein problem wäre bzgl der rechtslage. es scheiterte aber wohl dennoch an marvel, weil die eben kein interesse haben diese figuren in spielen darzustellen. und so wie die situation jetzt ist, ist das spiel wohl ohnehin abgeschrieben. denke nicht, dass da noch weitere inhalte kommen. naja.. wenn wir ein größeres roster haben wollen, können wir ja auch UMvC3 spielen :ugly:

    @Mueti sollte sich mal MvCI holen :achja:
     
  35. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    aber in UMvC3 ist der Netcode schlechter :ugly:

    naja, mal schauen wie es dann jetzt nach dem Fox Deal aussehen wird ^^
     
  36. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    hast ja jetzt neues internetz, da läuft das vlt auch noch mal besser.
     
  37. Mueti

    Mueti
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    Hab' ich schon, hat nur noch 7€ gekostet. :ugly:
    Habs aber noch nicht ausprobiert, weiß auch nicht ob ich zu einer Session kommen werde bevor ich nicht zumindest ein klein bisschen Zeit investiert habe.
     
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  38. Sp00kyF0x

    Sp00kyF0x
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    gibt ja auto-combos :teach: :ugly:

    habe ja auch schon länger nicht mehr gespielt. wenn du dir das tutorial ansiehst, bist du eigentlich schon good to go. meisten chars dürfeste ja von UMvC3 noch kennen.
     
  39. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich habe vom Spiel auch das meiste schon wieder vergessen,sollte ich mir vielleicht nochmal anschauen :ugly:
     
  40. Parn YA-HA!

    Parn
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    Unwort des Jahres :wahn:
     
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