The Secret World-Sammelthread

Dieses Thema im Forum "MMORPGs" wurde erstellt von Sternitzky, 2. Juli 2012.

  1. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Das Übertragen ging auch problemlos, nachdem ich erst mal angemeldet war. Nur das anmelden ging halt nicht mit dem alten PW (obwohl das selbe PW im alten TSW noch ging, wie geschrieben). Musste erst resetted werden.

    The Secret World ist aber das alte TSW. Du brauchst das neue Legends. Das kannste aber aktuell nicht auf den Account tun, weil der Button dafür fehlt.
    http://i.imgur.com/e6xbEym.jpg

    Sprich: wer's nicht schon in der Steam Bibliothek hat, dem bleibt aktuell nur, den normalen Launcher von Funcom zu verwenden.
     
  2. Jirim

    Jirim
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    Okay, und wie logg ich jetzt ein? Hab das ding über Steam laufen gehabt und wüsste jetzt keinerlei daten mehr ^^ Ist ja auch schon ne ewigkeit her
     
  3. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Ich habe keine Ahnung wie die Anmeldung damals über Steam lief, da nie über Steam gekauft.

    Nimm doch einfach mal die E-Mail Adresse auf die du die Headstart-Einladung geschickt bekommen hast und tu' die hier bei Passwort vergessen rein. Wenn du dann n PW hast, kannst du dich hier anmelden, deine Accounts verknüpfen und den Legends Client ziehen.
     
  4. Jirim

    Jirim
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    Naja keine ahnung, hab anscheinend die email-adresse nichtmehr :ugly: egal erstell ich mir nen neuen Account...
     
  5. Cyrotek

    Cyrotek
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    Habs mal angespielt, es fühlt sich jetzt nicht wirklich besser an. Das Kampfsystem wurde halt in Richtung GW2 verschlimmbessert, kommt aber nicht annähernd da dran, dafür fehlt ein vernünftiges Trefferfeedback und brauchbare Animationen, letztere sind nämlich noch immer die gleichen.

    Im Prinzip haben Sie das Kampfsystem dahingehend geändert, dass der eigene Charakter jetzt nicht mehr ganz so prominent ist, weil man "zielen" muss und daher der Fokus auf den Gegnern liegt, da fällt das mit den Animationen nicht mehr so stark auf. Anstatt "Builer" zu spamen und dann einen "Spender" zu verwenden, spamt man jetzt gleich einen "Spender", bis das Nicht-Mana leer ist um das dann mit Billigfähigkeiten zu überbrücken, bis man wieder genug hat um weiter zu spamen. Das ist ziemlich "meh". Ein bischen Abwechlung kommt durch die Sekundärwaffe rein, da die ihr eigenes Nicht-Mana hat. Zudem habe alle Waffen irgendeine besondere Mechanik, die allerdings bei meiner Anspielsession keinerlei spielerischen Unterschied zu machen scheinen, da man hier nichts aktiv beeinflussen kann und es damit totaler Zufall ist. Aber immerhin sieht es nett aus.

    Das Charaktersystem wurde extrem entschlackt, es gibt nur noch pro Waffe drei "Pfade" und eine Hand voll passive "Pfade", die Fähigkeiten und passive Sachen freischalten. Wobei ich nicht rausfinden konnte, ob die passiven Fähigkeiten wieder auf eine bestimmte Anzahl limitiert sind. Zudem wurde das Upgradesystem stark simplifiziert, was ich gut finde. Nun stopft man einfach überzählige Items in andere Items, um die zu verbessern.

    Der Rest vom Spiel wurde mit Ausnahme vom Tutorial und Agatha Änderungen (Es ist endlich übersichtlich!) 1:1 übernommen, was nichts schlimmes ist, wenn man es noch nicht kennt. Wenn man es kennt ... naja, muss man selbst wissen, ob man alles nochmal spielen will. Außerdem werden jetzt scheinbar "rare" Gegner auf der Karte angezeigt.

    Wer TSW noch nie gespielt hat, sollte es nun wirklich mal ausprobieren, für Leute, die es schon kennen, gibt es nicht genügend Änderungen, wie ich finde.
     
  6. Jirim

    Jirim
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    Kann ich bestätigen,^^ wers nicht kennt wird Freude haben aber von der Technik hier ists veraltet. Das "neue" kampfsystem find ich sogar schlechter als das alte.
     
  7. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Habe jetzt bis Kingsmouth gespielt und dort die ersten zwei Quests gemacht.

    Im Grunde ist das neue SW:L das alte TSW mit Detailveränderungen. Der Aktiv-Zielen-Kampfmodus war exakt so schon im Vorgänger drin (wurde irgendwann reingepatcht). Allerdings war er dort noch optional. Jetzt ist er standard und hat ein neues Fadenkreuz bekommen.

    Die Anzahl der Skillslots wurde von 7 + 1 Extrawaffe reduziert auf 5. Das große Fähigkeitenrad ist komplett raus. Das ist jetzt erst mal nicht wirklich schlimm. Gut 70% aller Fähigkeiten in der selben Waffenkategorie waren quasi Doubletten mit nur ganz minimal anderen Effekten und Animationen. Der ganze überflüssige Mist ist jetzt raus, die Fähigkeiten die übrig sind unterscheiden sich viel deutlicher voneinander. Und da kommt man ums Auswählen auch nicht rum. Alle Fähigkeiten in den Pfaden sind in Stufen untergliedert (z.B. Basic), aber von jeder Stufe geht immer nur eine Fähigkeit auf die Leiste. Nur eine Basic Fähigket von den drei Verfügbaren etc. Da muss man wirklich hingucken und überlegen, welche von den dreien man jetzt mitnehmen will.

    Alles in allem imo gute Änderungen, die gerade neuen Spielern helfen, besser in das System einzusteigen.

    Kommen wir dann mal zum Negativen.
    1: Die Animationen sind exakt die selben. Überhaupt gibt es keine neuen Assets. Animationen, Modelle, Texturen, Zwischensequenzen. Alles wie bekannt. Das sah zum Release schon ziemlich hakelig und staksig aus. Heutzutage ist es echt zum heulen.

    2: Der Storyeinstieg ist genauso wirr wie eh und je. Es gib ein neues Tutorial vor dem alten Tutorial, der Rest bleibt wie er war. Mehr verstehen wird man nicht. Die Katastrophe in Tokyo wird von Storycharakteren angesprochen als wüsste der Spieler was damit gemeint ist - aber zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler von Tokyo noch gar nichts gehört und keine Ahnung davon. (Zumindest bei den Templern, KA ob's bei den anderen Fraktionen anders ist). Wie gehabt muss man Loreobjekte suchen und die Welt erkunden, um herauszufinden, was zum Geier da überhaupt abgeht. Kann man mögen, muss man aber nicht.

    3: Der Legacy Transfer gilt scheinbar nicht für Charakterslots. Ich habe dank Vorbestellung und anderer Aktionen im alten TSW 4 Charakterslots. Jetzt habe ich nur noch einen. :/
    Die Vanity-Items wurden zum größten Teil auch übertragen. Es fehlen aber die speziellen Outfits, die man über Klassenachievements freigeschaltet hat. Scheinbar muss man die jetzt wieder neu freischalten. Finde ich gar nichts toll.

    4: Barber Shop und Plastic Surgery sind noch nicht drin. Zumindest nicht wo sie im alten TSW waren. Wie das immer so ist: der Charakter sieht im Editor dann doch anders aus als später in der Spielwelt. Verändern kann man daran aber erst mal nichts, denn warum auch immer fehlen die Optionen dafür. Bzw. kann ich sie nicht finden.

    5. Die Monetarisierung ist härter geworden. Im alten TSW ließen sich Inventarplatz und Bankplatz noch mit Ingame-Währung kaufen. Der Kuschelkurs ist jetzt vorbei. Gibt's nur gegen Aurum - die neue Echtgeldwährung. Überhaupt habe ich nur 1 oder 2 Händler gefunden, die direkt die einfach zu bekommende Ingamewährung akzeptieren. Die meisten wollen irgendwelche Marken, die man nicht einfach so kriegt ... oder eben auch gleich Aurum.

    7. Die Quests sind bis zu dem Punkt zu dem ich gespielt habe übrigens exakt die gleichen. Das muss nicht zwingend negativ sein. Aber für Veteranen kann es schon nerven, jetzt alles noch mal durchspielen zu müssen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2017
  8. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Das Spiel erscheint erst noch bei Steam, ka mehr genau wann, also müsst ihr den Clienten von der Seite saugen.
     
  9. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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  10. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Ich habe jetzt die ersten drei Zonen durch und bin in Ägypten angekommen. Zeit, mal ein paar Takte zum F2P System und dem Spiel allgemein zu schreiben. Alles subjektiv und ohne Anspruch an Vollständigkeit. Das ist kein Review, nur ein kurzer Überblick und mein persönliches Fazit.

    F2P / Monetarisierung.

    Das Spiel hat drei hauptsächliche Währungen. Anima Shards, Marks of Favor und Aurum. Andere Währungen und Marken gibt es auch noch, aber diese drei sind die wichtigsten.
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=0edc88-1499192772.jpg

    Anima Shards: Gibt's als Belohnung für jede Quest und manchmal auch als Drop von Gegnern.
    Werden verwendet für: Aufleveln von Waffen.

    Marks of Favor: Gibts als Belohnung für Daily Challenges. Oder im Austausch gegen Aurum im Handel unter Spielern. Dazu später mehr.
    Werden verwendet für: fast alles, was nicht gleich Aurum kostet. Einkaufen bei NPC-Händlern, Freischalten von Waffen, Freischalten von schnelleren Sprintstufen, Freischalten von Inventarplätzen (anfangs), Fusionieren von Waffen (um deren Qualitätsstufe anzuheben), Kaufen von vielen Vanity Items und haufenweise anderen Kram.

    Wichtig: Das Farmen von Marks of Favor ist täglich gedeckelt. Mit allen Daily Challenges bekommt man 16.000. Dann ist Ende. Mehr gibt's nur durch Handel mit Spielern, gegen Aurum.

    Aurum: Die Bezahlwährung. 400 Aurom = 5 Euro. Wer mehr kauft kriegt wie in solchen Spielen üblich noch einen Bonus drauf.
    Werden verwendet für: Vanity Items (nicht alle gibts für Marks), Inventarplätze (ab der zweiten Erweiterungsstufe), Schlüssel für Truhen....das übliche F2P Gedöhns.

    Exchange: wie oben geschrieben können Spieler untereinander Aurum und Marks of Favor handeln. Wer sein tägliches cap von 16k Marks erreicht hat aber noch ganz schnell mehr davon braucht, kann sich Aurum kaufen, stellt die dann im Exchange zum Kauf und wartet, bis sich ein Käufer findet. Wer kein Geld ausgeben will, erfarmt sich mit viel Zeiteinsatz (weil gedeckelt) Marks of Favor und kauft sich damit Aurum.

    Zentrale Ressource:

    Die zentrale Ressource ist Zeit. Jede Währung, alles was man im Spiel erreicht, kann letzten Endes gegen Zeit gerechnet werden. X Anima Shards pro Stunde, Y Marks of Favor pro Tag. Z Erfahrungspunkte pro Minute....und natürlich: Schaden pro Sekunde. Zeit bestimmt alles. Wie eigentlich in fast jedem MMORPG.

    Und da haben wir auch schon die Crux eines jeden F2P Spiels: die Bezahlwährung greift massiv in die zentrale Ressource Zeit ein. Mit gekauften Aurum kann man das tägliche Markenlimit umgehen und Dinge schneller freischalten. Mit Aurum kann man sich einfach Katalysatoren kaufen um Waffen schneller aufleveln zu können. Dann ist der Charakter wieder stärker und kommt noch einfacher und schneller durch den Content.

    Das Blöde an der Sache ist: Man kann als Spieler nicht erkennen, ob der Entwickler den notwendigen Zeiteinsatz absichtlich manipuliert hat, um die User zu frustrieren und "sanft" zum Geldausgeben zu drängen. Man weiß schlicht nicht, wo der Nullpunkt ist. Das macht es dann so schwierig zu diskutieren, ob Pay 2 Win vorliegt. Man kann schlicht nicht beurteilen, wir stark der Einsatz von Bezahlwährung sich auswirkt, weil man keinen Referenzwert hat.

    Das ist besonders bitter für Abonnenten oder gar Grandmaster (Lifetime Accounts). Die waren im alten TSW von der F2P Mechanik komplett ausgenommen, denn für das Abo gab es jeden Monat ein paar Bonus-Bezahlwährungspunkte. Die gibt's jetzt nicht mehr. Man ist also auch als Abonnent voll drin in der F2P Monetarisierung - und allen daraus resultierenden Auswirkungen.

    Kampf und Waffen

    Generell kann man sagen: die Wahl der Waffe ist beinahe komplett irrelevant. Schadenswerte, Heilwerte etc. orientieren sich an den Charakterwerten Attack Rating bzw. Heal Rating. Das macht sich gut dadurch bemerkbar, dass einzelne Fähigkeiten unterschiedlicher Waffen exakt den selben Schaden machen. Welche Waffe man verwendet ist also zuallererst mal eine Geschmacksfrage.
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=14cfe7-1499192206.jpg
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=99bb9c-1499192238.jpg

    Ein kleines bisschen Auswahl kommt dann noch hinein, wenn man Tank oder Heiler spielen will. Tankwaffen sind: Chaos, Shotgun und Hammer (Schwert ist raus, Shotgun ist neu). Heilwaffen sind: Blutmagie, Faustwaffen und Assault Rifle.
    Diese Waffen haben jeweils eine Linie, die speziell für die Tank- bzw. Heilerrolle gedacht sind. Und in der jeweiligen Tank- bzw. Heilmethode können sie sich dann doch wieder etwas untersheiden.

    Die Waffen haben auch alle eine Gimmick-Mechanik - von den Entwicklern selbst wird das als viel zentraler und wichtiger Bezeichnet als es am Ende ist. Die Auswirkungen im Kampf sind nur schlecht kontrollierbar und meist auch nicht wirklich entscheidend. Lockern die Kämpfe aber durchaus auf.

    Die wichtigste Entscheidung die man noch treffen kann ist: welche Skills von welcher Waffe tue ich auf die 5 Skillslots, die ich habe. Da spielt auch mit rein, dass die Hauptwaffe ihre Ressource doppelt so schnell regeneriert wie die Nebenwaffe. Bei den kurzen Kämpfen während des Levelns macht sich das kaum bemerkbar. Ist man in einer Instanz und die Kämpfe dauern plötzlich mehrere Minuten, merkt man es aber doch sehr extrem.

    Die Vielzahl an verschiedenen Statuswerten wurde hingegen eingedampft. TSW Veteranen wissen: für DDs war es wichtig, zwischen Hit, Crit+Crit Power und Penetration zu wählen. Tanks mussten wählen zwischen HP, Defence, Glance und Evade. Jede Variante mit individuellen Vor- und Nachteilen sowie mit individuellen Synergien mit den aktiven und passiven Fähigkeiten. In SWL kann man das getrost vergessen. Penetration, Evade und Glance existieren nicht mehr als Statuswerte auf Items. Habe jedenfalls keines damit gefunden und auch im Charakterbildschirm werden die Werte nicht mehr angegeben. Das macht es natürlich einfacher, Ausrüstung zusammenzustellen. Nimmt aber auch Diversität und Entscheidungsspielraum raus.

    Crafting

    Crafting wurde im Vergleich zum Vorgänger extrem vereinfacht - und ist zugleich nützlicher. Items in ihre Einzelteile zu zerlegen, Myriaden von Komponenten unterschiedlicher Stufen zu horten, und dann in der richtigen Kombination wieder zu Items zusammenzufügen, ist passé. Stattdessen nutzt man Crafting nur noch um Waffen und Talismane direkt aufzuwerten. Ein gewähltes Item kommt in den Upgradeslot. Ungewünschte Items kommen in die Ressourcenslots. Button klicken. Item im Upgradeslot levelt auf. So einfach.
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=84600b-1499192038.jpg

    Hat man zwei Items des selben Typs auf die maximale Stufe gebracht, kann man sie Fusionieren um auf das nächste Qualitätslevel zu bringen. Zwei grüne Items auf lvl 20 = ein blaues Item des selben Typs. An dieser Stelle kann man auch mit Bezahlwährung einfach n Katalysator kaufen.
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=1c2762-1499192118.jpg
    http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=2f6dfa-1499192154.jpg

    Dazu kommen dann wie aus TSW gewohnt noch Glyphen. Glücklicherweise bisher keine Augments.

    Leveln und Ausrüsten

    Praktisch alles in SWL levelt. Der Charakter levelt. Die Waffenfähigkeiten leveln. Die Waffen selbst leveln (durch crafting). Die Talismane (Rüstung) levelt (durch crafting). Der Fraktionsrang levelt. Hat man eine Waffe komplett durchgeskillt, kann man am Ende der Linie Punkte versenken, um permanente Statboni zu bekommen. Freunde des gepflegten Grinds werden vor Freude tanzen. Hier hat man monatelang - wenn nicht sogar jahrelang - zu tun. Wer keinen Grind mag ist aber auch nicht gleich arm dran. Bis zum Ende von Solomon Island bin ich auf keine Situation gestoßen, die nicht mit der unterwegs gefundenen Ausrüstung lösbar wäre.

    Quests und Story

    Ist im Wesentlichen exakt wie im alten TSW. Also sehr hohe Qualität, ganz besonders bei Investigativquests.
    Leider fehlen aktuell noch die Fraktionsquests, die man beim Erreichen bestimmter Fraktionsränge bekam. Eventuell werden die noch nachgeliefert.

    Mein Fazit: Spielmechanisch finde ich SWL deutlich verbessert gegenüber TSW. Das Monetarisierungssystem könnte es aber wieder kaputt machen. Das wird sich zeigen. Vorerst spiele ich weiter. Meine Wertung: 70% - 75%. Für Liebhaber des Genres und des Mystery/Horro Settings.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juli 2017
    FainMcConner und jeuxantistress gefällt das.
  11. Firderis

    Firderis
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    Das MMO-Genre befindet sich ein wenig auf dem Sterbebett. Final Fantasy 14 Online wird mit dem nächsten AddOn vielleicht wieder ein wenig frisches Blut bringen, aber ansonsten sehe ich eher schwarz. Bei WoW laufen angeblich die Spieler auch davon, Guild Wars 2 hatte Personalabbau.

    Dafür wird der Begriff "MMO" heute teilweise für Genres bzw. Spiele angewendet, welche für mich überhaupt nicht dazu passen. Naja, dann stirbt wenigstens der Begriff nicht aus :)
     
  12. OscarMayer2

    OscarMayer2
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    Ich hab damals TSW in der Pay 2 Play Phase gespielt und erinnere mich noch an die ersten zwei Karten. Die "Cthulhu" Map und danach gabe es diese gruselige Jahrmarkt Map mit Wald etc.
    Zu dieser Zeit hatte ich extrem viel Spaß mit diesem Spiel.
    Kein anderes MMO hat mich jemals dazu gebracht mich für die Story zu interessieren :D
    Ich glaube aber, ich könnte mich heute mit dem Kampfsystem etc. nicht mehr anfreunden... :(
     
  13. OscarMayer2

    OscarMayer2
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    Ah genau! Ich weiß auch wieder warum ich aufgehört hab: In diesem zweiten Gebiet waren die Gegner schon ziemlich happig und ich bin ständig gestorben. Ich hab dann mal gegoogelt was ich falsch mache. Im Forum hieß es dann, dass genau die Klasse die ich gespielt habe (Dual Wield Pistol Assassin oder sowas) vor einigen Tagen generft wurde, ihr wichtigster Skill entfernt wurde und die Klasse derzeit gar nicht mehr richtig funktioniert. Das hat mich dann dermaßen deprimiert, dass ich kb hatte noch mal neu anzufangen, weil reskillen nicht möglich war? Ich weiß es nicht mehr...
     
  14. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    MMORPGs in der Form sind halt nichts mehr für die aktuelle Spieler-Generation. Die wird ja komplett von Battle Royales oder Pseudo-MMO Loot Shootern aufgesogen. Na gut, solche leeren Survival Sandboxes gibt es auch noch, wo ein paar Leute spielen.

    Ich glaube, in Spielen wie WoW, TSW, FF14 usw sind vor allem nur noch alte Hasen und Langzeitspieler. Clunky/Komplexe Spiele wie DAoC, EQ, Vanguard etc. haben heute keine Chance mehr, abgesehen von Nischenspielern.

    Das MMORPG-Genre wurde vielleicht auch von den F2P-P2W-Grindern gekillt bzw unbeliebt gemacht.
     
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  15. Jirim

    Jirim
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    THIS

    2010-2011 kamen fast jede Woche neue MMOs auf den markt oder wurden angekündigt und kein einziges hatte wirklich ein Storytiefgang oder eine spielenswerte welt... hab damals für ne Website alle möglichen getestet und keins hat mich nur ansatzweise gefesselt.
    Da keines wirklich länger als 1 jahr überlebte haben die trashentwickler irgendwann aufgehört ihre korea mmos in den Westen zu portieren (es kommen immernoch genug neue raus aber halt nichtmehr für uns, da wir schwerer zufriedenzustellen sind)

    Auch der Mobile Markt ist daran "schuld", die ganzen trashgames die sonst fürn PC kamen kommen meist nurnoch fürs Handy, kann man mehr abzocken und noch weniger bieten :D
     
  16. OscarMayer2

    OscarMayer2
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    Mein PC ist mittlerweile leider eine alte Klapperkiste, da ich nur noch auf der PS4 spiele. Würde es ein PS4 Release geben, würde ich vermutlich sofort einsteigen, aber ob das je kommen wird :(
    Die Welt und vor allem die Quests samt Entdeckungen fühlten sich echt ziemlich gut an.
    Ich weiß noch auf der 1. Karte gab es einen Typen den man sucht. Die Questfunde deuteten dann auf eine Mutation hin, die direkt aus einer Lovecraft Story stammen könnte :D
     
  17. OscarMayer2

    OscarMayer2
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    War das dieses Hotel auf Karte 2, wo man dieses Portal öffnen muss? Das hab ich nie hinbekommen...selbst mit Lösung gings irgendwie damals nicht :D
     
  18. OscarMayer2

    OscarMayer2
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    Ja ich erinnere mich an dieses Dokument. Das Questdesign ist wirklich großartig für ein MMO! Besser als im letzten Mass Effect, lol :D
     
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