- Bis heute gilt Dragon Age 2 vielen Bioware-Fans als Anfang vom Ende der Rollenspielschmiede.
- Dabei hatten die Kanadier ambitionierte Pläne für ein Open-World-RPG im Stile von Skyrim - und für einen kleinen Ableger namens Dragon Age: Exodus.
- Was lief schief nach dem Abschluss der Arbeiten an Dragon Age: Origins? Und freuen sich die Ex-Entwickler trotzdem Dragon Age 4?
Nach der Veröffentlichung von Dragon Age: Origins am 3. November 2009 läuft die DLC-Produktion bei Entwickler Bioware auf Hochtouren. Im März 2010 folgt die gehaltvolle Erweiterung Awakening. Aber wie sieht es mit einer richtigen Fortsetzung aus?
So ganz sicher sind sich die Entwickler nicht, schließlich wurde bereits der geplante Nachfolger für Jade Empire nie produziert. So ergänzt David Gaider kurz vor Entwicklungsende noch einen Epilog, der das weitere Schicksal von Charakteren und Fraktionen in Textform zusammenfasst:
»Wir hofften, dass wir Dragon Age: Origins rausbringen und es erfolgreich sein würde - aber wir wussten es eben nicht. Auch am Ende von Baldur's Gate gab es Epilog-Bilder, also schien das passend zu sein.«
Letztendlich hat Gaider die Entscheidung bereut, denn diese teils recht weitreichenden Erläuterungen bereiten ihm bei den Fortsetzungen Kopfzerbrechen: »Hier hätten wir eine Handlung, die in jeder Hinsicht passt … mit Ausnahme dieses einen Epilog-Bilds - ›Gott verdammt nochmal, Dave der Vergangenheit! Warum hast du das geschrieben?‹«.
Making of Dragon Age: Jetzt Teil 1 des Reports lesen
Von Oblivion beeindruckt
Das Rollenspiel, das schon im März 2011 unter dem Namen Dragon Age 2 erscheint, unterscheidet sich erheblich von dem Dragon Age 2, das den Entwicklern eigentlich vorschwebt. Dan Tudge verlässt Bioware im April 2009, als die PC-Version von Origins weitgehend fertig ist. Zu diesem Zeitpunkt wird schon an ersten Konzepten und Prototypen einer Fortsetzung gearbeitet, die von The Elder Scrolls: Oblivion inspiriert ist.
Tudge, der heute bei Bethesda Softworks arbeitet, ist schon damals vom Erfolg des Open-World-Konzepts überzeugt. Entsprechend sehen die Ansätze für das zweite Dragon Age-Spiel aus:
»In einer offenen Welt musst du auch größere Distanzen rasch überbrücken können. Und das bedeutet nicht nur eine Schnellreise-Option, sondern auch eine Art von Vehikel, in diesem Fall Pferde. Während der Fertigstellung von Origins zweigte ich ein kleines Team ab, um an Reittieren und Streaming-Technologie zu arbeiten, um mit unserer Engine eine streamende, offene Welt zu ermöglichen.
Wir wollten also nicht direkt nachmachen, was Bethesda vorgelegt hatte, aber wir beschäftigten uns auf jeden Fall damit, unsere Welt zu erweitern und Abenteuer zu ermöglichen, die noch immersiver sind.«
Doch dann werden diese Pläne durch den sehr engen Zeitrahmen zunichte gemacht, den Konzernmutter Electronic Arts vorgibt. Und dazu hat der langjährige Lead Designer von Dragon Age einiges zu erzählen.
Dragon Age: Exodus
Das ursprüngliche Konzept für Dragon Age 2 ähnelt eher dem Spiel, dass dann beim 3. Teil Inquisition herausgekommen ist. Mike Laidlaw wollte nicht, dass die Serie zu einem »Erzdämonenkiller-Simulator« verkommt, sondern sich anderen Fragen der Spielwelt widmet. Von politischen Machtstrukturen bis zur Bedeutung der Qunari gab es noch einiges zu erforschen.
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