Seite 2: 3D-Grafik im Browser - 3D-Welten ohne Installation und teure Hardware

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Viele Wege, ein Ziel

Beim kommenden Video-Service Onlive sollen Sie nicht nur direkt im Browser spielen, sondern auch Videos aufzeichnen und schneiden können. Beim kommenden Video-Service Onlive sollen Sie nicht nur direkt im Browser spielen, sondern auch Videos aufzeichnen und schneiden können.

Gängige Browser-Programme wie Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera oder Microsofts Internet Explorer besitzen von Haus aus keine eigene 3D-Engine, sie können also keine dreidimensionalen Grafiken berechnen. Das verwundert nicht, sind solche Programme doch eigentlich »nur« dafür gedacht, Webseiten darzustellen, die mit zweidimensionalen Elementen wie Texten, Bildern und Videos auskommen. Um 3D darstellen zu können, benötigen Browser so genannte Plugins, wenige Kilobyte kleine Zusatzprogramme, die die entsprechenden Komponenten in den Browser-Code schreiben. »Da gibt es viele verschiedene Möglichkeiten«, erklärt Jasmin Orthbandt, Gründerin und Chefin des Browser-Spieleherstellers Pixeltamer.net: »Zunächst das Software Rendering, das ohne die Unterstützung der Grafikkarte auskommt, etwa Flash oder Java. Der zweite Weg geht über den Grafikchip, also mit DirectX oder OpenGL.«

Der Vorteil der ersten Methode: Wird der Großteil der Rechenleistung vom Prozessor und nicht von der Grafikkarte übernommen, erhöht sich damit auch die Kompatibilität zu unterschiedlichen PC-Konfigurationen – ein für Browser-Spiele enorm wichtiger Faktor. »Auf der anderen Seite kostet dieser Weg aber viel Leistung«, weiß Orthbandt, grafisch aufwändige Effekte sind deshalb nicht oder nur eingeschränkt möglich. Stephan Vogler, einer der Geschäftsführer des Browser-Spieleherstellers Cipsoft, nennt ein weiteres Problem: »Die 3D-Fähigkeiten der einzelnen Plugins sind unterschiedlich weit entwickelt. Funktionen, die nicht in allen Umgebungen verfügbar sind, müssen bei der Entwicklung von Spielen daher weggelassen oder auf andere Weise simuliert werden.« Dieser Umweg kostet Leistung, was sich wiederum auf die Hardware-Anforderungen niederschlägt. Das Resultat: Die meisten Entwickler von 3D-Plugins warten mit der Integrierung neuer Spielereien, bis sich entsprechende Technologien in allen Browsern und Betriebssystemen durchgesetzt haben.

Rückschritt =Vorteil?

Eine mögliche Zukunft: Spiele (hier GTA 4) benötigen keine Installation mehr, sondern werden live über einen Video-Kanal ausgestrahlt. Eine mögliche Zukunft: Spiele (hier GTA 4) benötigen keine Installation mehr, sondern werden live über einen Video-Kanal ausgestrahlt.

Ist das der Grund, warum Browser-Spiele ihren handelsüblichen Brüdern in Sachen Grafikniveau mehrere Jahre hinterherhinken? Ja, aksagt Stephan Vogler: »Bis eine neue 3D-Technik auch auf dem letzten Betriebssystem verfügbar ist, können schon ein paar Jahre vergehen. « Quake Live, das im Februar 2009 erschienen ist, aber auf dem zehn Jahre alten Quake 3: Arena basiert, ist das beste Beispiel dafür. Jasmin Orthbandt nennt einen weiteren Grund: »Das Problem sind die Spielinhalte, also Texturen, Modelle und Animationen. Auf eine DVD passen fünf Gigabyte und mehr. Das kann ein Browser-Spiel nicht mal eben so herunterladen.« Auf speicherintensive Elemente wie Zwischensequenzen oder Sprachausgabe muss daher verzichtet werden. Christian Godorr, der als Producer beim Hersteller Bigpoint arbeitet, sieht durch diese Beschränkung aber auch eine Chance: »Als Entwickler muss man viel mehr darauf achten, keine unnötige Bandbreite oder Rechnerleistung zu verschwenden. Dadurch optimiert man die Spiele gründlicher.«

Auch ohne derartigen Feinschliff geben sich Browser-Spiele im Vergleich zu normalen Programmen mit verschwindend geringen Hardware-Voraussetzungen zufrieden. Warum das so ist, erklärt Stephan Vogler: »Browser sollen auf allen gängigen Betriebssystemen wie Windows, Linux und Mac OS lauffähig sein. Entsprechend müssen auch die Plugins in all diesen Umgebungen funktionieren.« Da grafische Schnittstellen wie DirectX oder OpenGL im Browser dennoch einen ähnlich hohen Hardware-Hunger besitzen wie bei gewöhnlichen Spielen, müssen die Entwickler auch hier eine Grenze ziehen und beispielsweise die Auflösung von Texturen auf ein für Browser erträgliches Maß reduzieren.

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