A Game of Thrones: Genesis im Test - Das Leid von Eis und Feuer

In Game of Thrones: Genesis versteckt sich ein nettes Strategiespiel mit einem erfrischend originellen Ansatz. Es wurde bloß nicht konsequent zu Ende gedacht und bleibt trotz der großartigen Vorlage befremdlich seelenlos.

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George R. R. Martins Fantasy-Epos »Das Lied von Eis und Feuer« gilt unter Fantasy-Kennern längst als Genre-Meilenstein. Ein Lizenzspiel war wohl unvermeidlich – spätestens, seitdem der US-Sender HBO den Stoff kürzlich in der preisgekrönten Fernsehserie Game of Thrones verarbeitete.

Im Gegensatz zu vielen anderen Lizenztiteln orientiert sich das Strategiespiel A Game of Thrones: Genesisdabei ungewöhnlich eng an den Motiven der (Buch-)Vorlage. Gerade in den ersten Bänden spinnt Martin eher subtile Geschichten um Macht, Intrigen und Verrat. Genau diese Grundstimmung fängt das Spielprinzip von Genesis wunderbar ein, bleibt dabei aber trotzdem so atmosphärisch wie ein Presslufthammer.

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Der Spielablauf: Exzessives Bündnisschmieden

Wer von A Game of Thrones: Genesis ein mittelalterliches Echtzeit-Schlachtengemälde im Stile eines Medieval 2: Total Warerwartet, der dürfte sich nach wenigen Spielminuten verwundert die Augen reiben. Im Kern dreht sich das Ganze nämlich ums Ränkeschmieden, Spionieren und Intrigieren. Gekämpft wird zwar auch, bloß spielt dieser Aspekt eine vergleichsweise marginale Rolle.

Einmal nicht aufgepasst, und schon hat unser Anführer einen Bastard gezeugt. Der arme Knrips heißt auch noch »Bastard«. Einmal nicht aufgepasst, und schon hat unser Anführer einen Bastard gezeugt. Der arme Knrips heißt auch noch »Bastard«.

Stattdessen schmieden wir Bündnisse. Da wir das Spiel lediglich mit einem Stammsitz beginnen und nicht selbst Siedlungen gründen dürfen, müssen wir die umliegenden Städte davon überzeugen, dass das Gras in unserem Königreich viel grüner ist als beim benachbarten Lord. Also schicken wir Gesandte aus; der Gegner tut das natürlich auch, und so entsteht eine spannende Spielmechanik, bei der wir uns mit bis zu acht Konkurrenten um die Vorherrschaft im Fantasy-Land Westeros zanken.

Im weiteren Verlauf stehen uns dabei eine ganze Reihe von intriganten Optionen zu Verfügung. Wenn ein Kontrahent beispielsweise ein Bündnis mit einem Kaff geschlossen hat, können wir einen Spion losschicken und das Nest per Geheimabkommen wieder auf unsere Seite ziehen – ohne, dass der übertölpelte Lord etwas davon spitzkriegt. Hat er sich hingegen per Heirat ein Blutbündnis geangelt, lassen wir einen Assassinen vorbeischleichen und die Braut … äh … unpässlich machen. Die Krux an der Sache ist, dass die brauchbare KI mit den gleichen Tricks arbeitet und wir höllisch aufpassen müssen, dass uns die gerade gewonnen Felle nicht gleich wieder davonschwimmen.

Die Verwaltung: Eine Angelegenheit für Paranoide

Und genau da liegt der erste Hund begraben: Die Verwaltung unseres Reiches artet schnell in echte Sisyphos-Arbeit aus, weil uns Genesis zu wenig Feedback gibt. Wenn uns zum Beispiel der Gegner von Nebenan einen Gesandten auf den Hals hetzt, müssen wir den Unruhestifter schon selbst bemerken, bevor er uns eine Stadt wegschnappt. Falls er wiederum ein Geheimabkommen mit den Bürgern schließt, finden wir das nur heraus, wenn wir einen Spion zur Inspektion vorbeischicken. Das ist durchaus realistisch, führt aber zu einer wenig motivierenden Eigendynamik, bei der wir einen erheblichen Teil des Spiels mit paranoiden Routine-Inspektionen verbringen.

Großlord Der Anführer jeder Fraktion trägt den klangvollen »Großlord«.

Spion Um weniger Aufsehen zu erregen, schließen wir Geheimabkommen mit Spionen.

Gesandter Mit den Diplomaten ziehen wir neutrale Dörfer auf unsere Seite.

Gut gelöst sind indes die Siegbedingungen. Für bestimmte Aktionen erhalten wir im freien Spiel Prestige-Punkte; wer als erstes 100 davon gesammelt hat, gewinnt. Verlieren können wir gewonnenes Ansehen natürlich auch. Wenn wir beispielsweise unseren Anführer nicht verheiraten, zeugt er zwangsläufig Bastarde, weil sich so ein Anführer das Bettgeflüster partout nicht verbieten lässt. Werden die unehelichen Kinder von einer feindlichen Einheit entdeckt, verliert der Lustmolch Prestige. Es sei denn, wir befördern das arme Kind rechtzeitig für ein bisschen Klimpergeld zum legitimen Erben.

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