A Plague Tale: Innocence - Warum ruhige Momente so wichtig für Geschichten sind

Dass die Geschichte von A Plague Tale so fesseln kann, liegt für Elena nicht an den dramatischen Augenblicken, sondern den ruhigen dazwischen.

von Elena Schulz,
15.05.2019 10:33 Uhr

Für Elena ist die Ruhe vor dem Sturm manchmal wichtiger als der Sturm selbst.Für Elena ist die Ruhe vor dem Sturm manchmal wichtiger als der Sturm selbst.

Was uns von Geschichten in Erinnerung bleibt, sind oft die dramatischen Augenblicke. Das sind schließlich meist die Momente, in denen sich das Schicksal der geliebten Figuren entscheidet. Warum uns das alles überhaupt etwas bedeutet, liegt aber an den unscheinbaren, ruhigen Momenten davor. Denn ohne die ist uns meistens ziemlich egal, was mit den Charakteren passiert - wir kennen sie ja nicht.

Für mich zeigt A Plague Tale: Innocence das schön, indem es sich bewusst Zeit für seine Figuren nimmt. Im Mittelalter-Adventure des französischen Entwicklers Asobo gibt es haufenweise ruhige, scheinbar belanglose Momente, die für mich beim Spielen die heimlichen Höhepunkte der Geschichte darstellen. Denn sie haben es überhaupt erst möglich gemacht, dass ich so mit Amicia und Hugo mitfiebere.

A Plague Tale im Test - Mit Geschwisterliebe gegen die Pest

Das Fundament für eine gute Geschichte

Besonders wichtig ist dabei der Anfang. Der fungiert hier (wie bei vielen Spielen) als Tutorial. Das macht solche Sequenzen oft wenig interessant. Sie stellen in der Regeln nur eine Kulisse da, um schnell die Steuerung zu erlernen.

A Plague Tale nutzt die Szene aber, um Amicia als Charakter und das Verhältnis zu ihrem Vater zu etablieren. Dabei geht das Adventure nicht einmal sonderlich tief. Schon wenige Dialogzeilen und Blicke reichen. Die zeigen mir, dass Amicia eine enge Beziehung zu ihrem Vater hat. Die beiden albern herum, er erzählt ihr vom Werben um ihre Mutter und sie bittet ihn, nochmal ihre Fähigkeiten mit der Schleuder zu testen.

Gerade der Humor macht die beiden sofort sympathisch. Amicia wird außerdem als Wildfang dargestellt, die jagen geht und Ritterin werden möchte. Das macht sie später in ihrer Rolle als starke Beschützerin mit der Steinschleuder glaubwürdiger. Sie war schließlich schon vorher nicht die Art Adelige, die lieber daheim Spitzendeckchen bestickt.

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Ja, ich vergleiche die Story mit einem Burger

Ich spoilere hier nichts, aber später passieren natürlich die oben erwähnten unvermeidbaren dramatischen Ereignisse, die die Flucht von Amicia und Hugo verursachen. Deren Wirkung wäre aber nicht halb so stark, wenn man mir nicht die Zeit gegeben hätte, die Familie der beiden kennenzulernen. Neben der Jagdszene am Anfang darf ich auch noch den Hof erkunden und erfahre über die Reaktionen auf Heldin Amicia mehr über ihr Verhältnis zu den Angstellten.

Den Fehler, solche Einleitungen wegzulassen, machen Spiele gerne. Schließlich wirken sie auf den ersten Blick öde und man weiß, dass viele Spieler sich am liebsten sofort ins Geschehen stürzen wollen. Bei einem Spiel ohne Story-Fokus macht das auch Sinn. Will man eine packende Geschichte inszenieren, darf man aber nicht nur Action-Szene an Action-Szene reihen. Das ist so, als würde man einen Haufen Fleisch als Burger servieren. Irgendwie fehlen dann alle Zutaten vom Brötchen, über den Salat bis hin zur Soße, die das »Geschmackserlebnis Burger« komplettieren.


Elena Schulz
@Ellie_Libelle

Elena hat die Redaktion verlassen, um Game Art und Japanologie zu studieren. Nebenbei schreibt sie aber weiterhin als Freiberuflerin für GameStar.de. Sie liebt Story-Spiele über alles und ist immer auf der Suche nach der nächsten guten Geschichte.

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Die Figuren leben für etwas anderes als mich

A Plague Tale setzt dieses Prinzip im Verlauf der Story weiter fantastisch fort. Zwischen nervenaufreibenden Schleichsequenzen oder panischen Verfolgungsjagden mit Ratten oder wütenden Soldaten erlebe ich immer wieder ruhige Augenblicke. Einmal will Hugo Frösche beobachten, weil er noch nie welche gesehen hat. Ein anderes Mal laufe ich mit ihm durch eine verlassene Festung und wir schreien gegen das Echo im Burghof an oder wir entzünden gemeinsam eine Kerze für unsere Lieben in der Kirche.

Diese Szenen sind es, die mich Hugo lieben lassen. Wegen ihnen will ich ihn beschützen. Nicht aufgrund der Ratten oder weil ich es halt muss, um das Spiel zu beenden. Hier ist Hugo nicht nur ein Vehikel für Spielfortschritt, sondern ein kleiner Junge, der am Leben ist. Er ist mal traurig, mal fröhlich, mal quengelig und nervtötend.

Genauso ergeht es mir mit den anderen Figuren in A Plague Tale. Jede von ihnen bekommt ihren Moment, in dem ich erkenne, was ihnen wichtig ist, was sie wollen. Sie existieren nicht nur für mich, sondern sind wirklich Teil der Geschichte. Sie haben ihre eigenen Ideen, Wünsche und Antriebe - das, was Hugo für Amicia ist.

Damit haben die Autoren von A Plague Tale für mich wirklich verstanden, wie Spieler Beziehungen zu Charakteren aufbauen können. Das ist für mich auch der Grund, warum die Geschichte um zwei Geschwister bislang mein Story-Highlight 2019 ist.

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