Reden statt Rätseln
Die Rätsel in Und dann gabs keines mehr fallen simpel aus: Ein zusammengefaltetes Schlauchboot kombiniert Fred mit Luftpumpe und Ruder, damit er aufs Meer hinaus rudern kann - solche Knobeleien könnte man genauso gut weglassen. Hin und wieder gibt's auch Myst-mäßige Denksportaufgaben, in denen Sie etwa Buchstaben zu einem Lösungssatz kombinieren sollen. Für alle Rätsel gilt: Das Spiel geizt mit Hinweisen, oft müssen Sie erst mal draufkommen, was die nächste Aufgabe überhaupt ist und wohin Fred als nächstes gehen sollte. Viel wichtiger als die biederen Denksportaufgaben sind - typisch für ein Krimi-Adventure - ohnehin die Gespräche. Mit jeder Person auf der Insel kann sich Fred ausgiebig unterhalten, die Dialoge wurden sehr gut synchronisiert, wirken lebensecht und nachvollziehbar. Sie verlaufen zwar recht linear, vermitteln aber ein gutes Bild des Gesprächspartners und seiner Motive. Allerdings bewegen sich die Figuren während der Unterhaltungen kaum - das stört die ansonsten erstklassige Gesprächsatmosphäre.
Langsamer Massenmord
Zu Beginn kommt Und dann gabs keines mehr nur schwer in Fahrt: Nach dem ersten Mord an Mr. Marston (Gift im Schnaps) und dem Ableben von Mrs. Rogers (Medikamenten-Fehldosierung) klappern Sie Haus und Insel nach Hinweisen ab und verhören in endlosen Dialogen die Zeugen. Gerade als nach rund drei Spielstunden das Inventar vollends überquillt und ein Motivationsloch droht, findet Fred in der Bibliothek einen Geheimgang. Ab dann werden die Rätsel anspruchsvoller, die Hinweise verdichten sich. Die Klasse von Agatha Christies Geschichte lässt die technischen und spielerischen Unzulänglichkeiten vergessen, hochspannende Krimi-Atmosphäre breitet sich aus. Es lohnt sich, so lange durchzuhalten.
Den kompletten Test zu Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr lesen Sie in GameStar-Ausgabe 02/2006 oder online im Heftarchiv als pdf.
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