Mittelalter-Metropole
Herz- und Glanzstück von Anno 1503 ist das Planen und Errichten einer blühenden Mittelalter-Metropole. Per Mausklick platzieren Sie Wohnhäuser, Kirchen, Schulen, Bergwerke sowie Farmen, pflanzen Felder und verlegen Mauern oder Straßen.
Einzige Voraussetzung ist genügend Baumaterial, das sich aus den Ressourcen Geld, Holz, Stein, Werkzeuge und später Marmor zusammensetzt. Anders als in Spielen wie Die Siedler 4 oder Tropico benötigen Sie zum Hauszimmern weder Zeit noch Arbeiter - der Neubau ist sofort betriebsbereit.
Zwei echte Ärgernisse stören jedoch regelmäßig das Bastel-Vergnügen: Weder Bäume noch Häuser lassen sich ausblenden - auch ein Gitternetz zur Illustration der Höhenstufen fehlt, sodass manches Bauvorhaben zur demotivierenden Sucharbeit mutiert. Außerdem müssen Sie Wege neuerdings punktgenau mit einem der vordefinierten Eingänge verbinden. Was mehr Realismus ins Spiel bringen soll, geht einem schon nach kurzer Zeit gehörig auf die Nerven. Zwar gibt es per Steuerungs-Taste eine automatische Ausrichtfunktion - die verweigert jedoch gern mal den Dienst. Frustrierend: Wenn Sie aufgrund dieser Fummeleien einen Fehler machen, bekommen Sie selbst bei einem sofortigen Abriss keinerlei Baumaterialien zurückerstattet. Drei Zoomstufen und die in 90-Grad-Schritten drehbare Karte mindern zwar das Problem, lösen es jedoch nicht.
Strukturfragen
Der Erfolg Ihrer Anno-Siedlung hängt von einer durchdachten Infrastruktur ab. Komplexe Produktionsketten machen dies zu einer schwierigen, aber stets spannenden Aufgabe. Für die schon zu Spielbeginn sehr wichtigen Werkzeuge benötigt Ihr Schmied beispielsweise Holz und Eisen.
Um die Herstellung von Eisen kümmert sich wiederum eine Erzschmelze, unter der Verwendung von Holz und Erz. Erz muss jedoch erst mal von einer Mine ans Tageslicht befördert werden - ein entsprechendes Rohstoffvorkommen vorausgesetzt. Bei Anno 1602 reichte es noch aus, am Inselufer das Schiff zu parken, um Erz- oder Goldvorkommen zu entdecken. Im Nachfolger erfahren Sie mit dieser Methode nur die Boden-Fruchtbarkeit für Nutzpflanzen wie Wein oder Hanf. Für weitere Informationen müssen Sie einen Scout an Land gehen lassen, der in Gebirgsnähe eventuelle Rohstoffvorkommen aufspürt. Eine unnötige Pflichtaufgabe.
Das Wachstum von Pflanzen oder Fleischlieferanten hängt nicht mehr nur vom generellen Zustand der Insel ab. Eine neue Leiste klärt Sie vor dem Farmbau über den zu erwartenden Ertrag auf. Schließlich grast es sich auf grünen Wiesen deutlich angenehmer als auf Felsgestein. Karren befördern fertige Rinderhälften wie auch alle anderen Güter automatisch in ein Kontor oder Markthaus. Je besser das Straßennetz, desto schneller die Lieferung. Am effektivsten ist es natürlich, wenn der Schlachter gleich in unmittelbarer Nachbarschaft der Farm arbeitet und sich direkt beim Erzeuger versorgt. Eine Art Einflusskreis zeigt wie schon im Vorgänger an, ob sich der Zuliefer-Betrieb in Reichweite befindet.
Steuerfeindlich - konsumfreundlich
Damit sich aus den anfänglichen Bretterbuden im Spielverlauf wahre Prachtbauten entwickeln, müssen Sie mit Gütern und öffentlichen Gebäuden für ein angenehmes Inselleben sorgen. Während es Pioniere nur nach Nahrung, Stoffen und Leder verlangt, fordert die zweite Entwicklungsstufe, die Siedler, bereits zusätzlich Salz, Kapellen und Kneipen nebst fässerweise Alkohol. Einige Gebäude dürfen Sie nur ab einer bestimmten Einwohnerzahl errichten (etwa 600 Bürger beim Badehaus).
Anders als in Anno 1602 zahlen die Untertanen für ihr Luxusleben nicht einen Cent an Steuern. Stattdessen kaufen sie an von Ihnen errichteten Marktständen ein. Großer Nachteil dieses neuen Systems: Auf Finanzengpässe können Sie nicht mehr unmittelbar durch Steuererhöhungen reagieren. Wer einmal in der Schuldenfalle steckt, kommt so schnell nicht wieder heraus. Nur wer genügend Bewohner ansiedelt und seine Infrastruktur ständig auf Mängel oder Verbesserungsmöglichkeiten überprüft, erreicht die Gewinnzone. Anno 1503 spielt sich dadurch strategischer als sein Vorgänger, hat aber auch viel von seiner einstigen Einsteigerfreundlichkeit verloren. Zudem lässt Sie das Programm über Probleme in der Siedlung häufig im Unklaren. Selbst bei Nahrungsengpässen erhält man keinerlei Warnung vom allgegenwärtigen Berater. Auf eine aussagekräftige Statistikabteilung wie in Tropico müssen Sie ebenfalls verzichten.
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