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Seite 4: ARMA 2 im Test - Ambitionierte, aber kaputte Militärsimulation

Steuerung & Kommunikation

In Sachen Bedienung trampelt Arma 2 noch immer durch die ausgetretenen und heute unzureichenden Pfade der Vorgänger. Wirklich entscheidende Verbesserungen oder gar Innovationen suchen Sie vergebens. Es gibt allerdings eine gravierende Verschlechterung bei der Teamkommunikation: In Armed Assault bestanden die Feindmeldungen noch aus einer Entfernungsangabe in Metern und einer angesagten Uhrzeit.

Dazu wurde ein Ziffernblatt eingeblendet und Sie konnten blitzschnell die Position des Gegners ermitteln. In Arma 2 rufen die KI-Kollegen beispielsweise: »Feind, links, weit weg.« Dabei ändern sich auch noch Maßsysteme und Satzbau sehr häufig. Und die als Text eingeblendete deutsche Übersetzungen der teils schlecht eingesprochenen englischen oder russischen Fetzen-Sprachausgabe weicht manchmal vom Gesagten ab.

Das entscheidende Problem: Sie müssen bei dem neuen System zunächst herausfinden, wer überhaupt gesprochen hat, wo derjenige steht und ob er links von Ihnen oder von sich aus meint! Wenn Sie dann auch noch die Meldung während einer Drehung bekommen haben, ist die Wahrnehmungskatastrophe perfekt.

Kurzum: Die Teamkommunikation ist großer Unsinn, zumal Sie Ihre Kollegen nie zu einer genaueren Aussage ermuntern können. Sie dürfen als Untergebener nicht mal die Position Ihrer Kameraden per Funk abfragen, sondern sich nur den Standort des Anführers anzeigen lassen. Mit Realismus hat das nichts mehr zu tun, stattdessen werden die Einschränkungen, die der Blick auf einen Monitor nun mal mit sich bringt, ignoriert und Ihre Gesprächsoptionen beschränkt. Der Höhepunkt des Verständigungsirrsinns sind übrigens Anweisungen wie: »Gehe zu Baum«, während wir mitten im Wald stehen.

Oft meldet die KI – selbst die eigene Spielfigur – Einheiten, die sie oder der Spieler noch gar nicht sehen dürfte. Oft meldet die KI – selbst die eigene Spielfigur – Einheiten, die sie oder der Spieler noch gar nicht sehen dürfte.

Balance & KI

In der Kampagne hilft Ihnen die zivile Bevölkerung oft mit Informationen zur Umgebung weiter. In der Kampagne hilft Ihnen die zivile Bevölkerung oft mit Informationen zur Umgebung weiter.

Auf den unteren Schwierigkeitsgraden können wir einige, sinvolle Hilfssysteme nutzen und uns unsere Teamkollegen durch Symbole anzeigen lassen. Selbst Feinde werden dank einer neuen Assistenzfunktion nun auf Wunsch markiert, mit einem größer werdenden, roten Punkt, je nachdem wie schnell sie sich bewegen. Das ist zugegebenermaßen nicht sehr realistisch, aber die Alternativen der höheren Schwierigkeitsgrade sind auch nicht wirklichkeitsnäher, sondern lediglich schwerer spielbar.

Die Idee hinter diesem abgestuften Hilfesystem ist eigentlich clever, nur die Umsetzung zeigt uns viel zu oft auch Einheiten durch Büsche und Häuser hindurch. Die sollten wir nämlich eigentlich nicht sehen können. Der KI scheint es aber oft ähnlich zu ergehen. Unsere Begleiter und selbst die eigene Spielfigur melden wie mit Röntgenblick ausgestattet Feinde hinter Mauern oder ganzen Häuserblöcken. Nicht selten lösen sie dadurch auch ein Script zu früh aus, wodurch Missionsereignisse teils sehr schwer nachvollziehbar werden. Ganz zu schweigen vom Balancedebakel, das der ungewollte Röntgenblick bewirkt.

Theoretisch gehört die KI von Arma 2 vielleicht zu den fähigsten, die Sie in einem Computerspiel finden können, denn schließlich kommt sie bis auf bestimmte Schlüsselstellen ohne Scripte aus, sondern entscheidet situationsabhängig. In der Praxis aber ist die Künstliche Intelligenz regelmäßig von ihren komplexen Aufgaben überfordert, leidet unter Totalausfällen und groben Wegfindungsproblemen. Zudem wollen die eigenen Einheiten oft für jede Kleinigkeit an die Hand genommen werden.

Dabei können Sie eigentlich recht gut in Deckung gehen, Feuerschutz geben und sich sogar an Flankenmanövern versuchen. Doch der Graben zwischen dem Anspruch des Spiels und dem Vermögen der KI wird deutlich zu selten überbrückt. Hinzu kommt, dass sich die KI durchweg mechanisch verhält und bewegt und somit nie den Eindruck menschlichen Verhaltens erwecken kann.

Scheinbar zum Ausgleich für ihre selten nachvollziehbaren, oft hanebüchen dämlichen Entscheidungen darf die künstliche Intelligenz - wenn sie nicht gerade wieder aussetzt - oft bedeutend besser sehen, hören und manchmal auch reagieren als der Spieler. Welches lächerliche Ausmaß diese unberechenbare Bevorteilung annimmt, erlebten wir in einer Nachtmission: Obwohl wir in völliger Finsternis auf dem Bauch lagen, die KI rund 70 Meter von uns entfernt im Licht einer Laterne und ohne Restlichtverstärker stand, wurden wir in sekundenschnelle von Kugeln durchsiebt, ohne selbst auch nur die geringsten Geräusche gemacht zu haben. Wenn das Realismus simulieren soll, können wir in Spielen gerne darauf verzichten.

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