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Artifact - Valves Kampfansage an das Hearthstone-Prinzip

Was kommt raus, wenn der Magic-Erfinder ein Dota-Kartenspiel für Valve macht? Artifact klingt bizarr - spielt sich aber enorm spannend.

von Maurice Weber,
15.10.2018 19:00 Uhr

Artifact - Ein komplettes Match: So spielt sich das Dota-Kartenspiel 27:12 Artifact - Ein komplettes Match: So spielt sich das Dota-Kartenspiel

Magic-Erfinder Richard Garfield ist eigentlich ein großer Hearthstone-Fan - aber sein neues Online-Kartenspiel Artifact fühlt sich an wie eine Kampfansage an Blizzards komplette Kartenspiel-Philosophie. »Wenn ich Hearthstone spiele, vermisse ich oft die epischen Ausmaße eines Spiels wie Magic«, erzählt uns Garfield beim Studio-Besuch in Seattle. »Die technischen Möglichkeiten eines PC-Kartenspiels sollten mir doch eher dabei helfen, es größer und grenzenloser zu machen, statt mich genau davon abzubringen.«

Deswegen also Artifact. Ein Kartenspiel, in dem wir nicht nur auf einem Spielbrett spielen, sondern gleich dreien auf einmal. In dem wir unbegrenzt viele Diener auf dem Feld, unbegrenzt viele Karten auf der Hand haben können. Die drei Spielfelder stellen die drei klassischen MOBA-Lanes von Dota 2 dar, auf dem Artifact basiert. Vor allem aber scheinen sie uns laut und klar entgegenzurufen: Ein digitales Kartenspiel kann sehr wohl riesig, ausladend und komplex sein und und trotzdem benutzerfreundlich, flüssig und elegant. Und tatsächlich: Artifact kann.

In dieser rausgezoomten Ansicht können wir uns einen Überblick über alle drei Spielfelder von Artifact verschaffen.In dieser rausgezoomten Ansicht können wir uns einen Überblick über alle drei Spielfelder von Artifact verschaffen.

Wie der Magic-Erfinder zu Valve kam: Interview mit Richard Garfield (Plus)

Anspruch ohne Ballast

Die drei Lanes sind aber gar nicht der beste Kniff von Artifact. Der ist viel einfacher: Es gibt keine Züge mehr im klassischen Sinne. Damit fallen auch lange Wartezeiten weg, in denen ein Spieler all seine Aktionen durchexerziert und der andere Däumchen dreht. Stattdessen spielen wir und der Kontrahent in der Aktionsphase immer abwechselnd eine Karte oder Fähigkeit aus, dann ist der nächste dran. Erst wenn beide gepasst haben, kommt es zur Kampfphase und die Kreaturenfronten prallen aufeinander.

Die Kreaturen stehen sich an der Front gegenüber und greifen einander an, wenn wir mit unseren Aktionen durch sind. Die Kreaturen stehen sich an der Front gegenüber und greifen einander an, wenn wir mit unseren Aktionen durch sind.

Das ist so einfach wie genial. Einerseits gewinnt Artifact dadurch eine strategische Dimension, auf die Hearthstone komplett verzichtet. Wir können auf jeden gegnerischen Schachzug sofort reagieren und müssen immer vor plötzlichen Knüppeln zwischen die Beine auf der Hut sein. Andererseits läuft das aber viel flüssiger ab als in Magic, wo sich in komplexen Zügen ganze Berge an Zaubern, Triggern und Fähigkeiten stapeln. Tiefgang ohne Bremse - wie elegantes Spieldesign eben aussehen sollte!

Volle Angriffskraft voraus - oder?

Das gleiche Kunststück schafft die Kampfphase. Sind beide Spieler mit ihren Aktionen durch, greifen alle Kreaturen auf einmal ihr Ziel an. Das ist in der Regel der Scherge gegenüber auf der Feindesseite. So weit, so einfach. Nur: Während der Aktionsphase ziehen wir alle Register, um die Fronten zu unseren Gunsten durchzuwirbeln. Wir werfen neue Diener als Blocker aufs Feld, postieren Angreifer vor verwundbaren Feinden oder hetzen unsere Leute mit entsprechenden Spezialfähigkeiten auf andere Positionen. Besonders trickreiche Kreaturen dürfen sogar ihr Angriffsziel wechseln und dann einen Gegner diagonal niederstechen - oder einfach Flächenschaden zuschalten und alle Feinde in der Nähe auf einmal zerschmettern.

Ganz wie in Magic können wir also sehr wohl gezielt gegnerische Truppen blocken, aber wir brauchen eben auch hier deutlich weniger Mausklicks dafür. Schlaue Positionierung vor der Kampfphase ist alles, denn ungeblockte Diener hämmern direkt auf den feindlichen Turm ein. Bringen wir den zu Fall, erscheint ein doppelt so robuster Uralter an seiner Stelle. Um zu gewinnen, müssen wir entweder in einer Lane den Uralten fällen oder in zwei Lanes die Türme knacken.

Aller guten Spielfelder sind drei

Nach der Kampfphase springt Artifact nahtlos in die nächste Lane und wir exerzieren das gleiche Spielchen nochmal durch. Die drei Lanes klingen zunächst nach einem übertriebenen Gimmick, zwingen uns aber tatsächlich zu enorm spannenden Abwägungen. Der Clou: Jede Lane hat ihren eigenen Manapool, teilt sich aber eine Kartenhand. Wo platzieren wir also unsere besten Kreaturen? Wo nutzen wir unseren Schadenszauber? Versuchen wir, alle drei Lanes zu halten? Geben wir eine auf, um über die anderen beiden Extra-Druck zu machen?

Manche Zauber können wir von einer Lane in die andere schießen, um überraschend die Fronten zu verschieben.Manche Zauber können wir von einer Lane in die andere schießen, um überraschend die Fronten zu verschieben.

Diese Überlegungen werden dadurch verkompliziert, dass wir auch das Mana einer Lane einsetzen können, um eine andere zu verbessern. Dann zaubern wir etwa in der ersten Lane Belagerungsleitern auf die zweite, um dort unseren Schaden gegen Türme nach oben zu schrauben. Und das Mana der zweiten Lane stecken wir in einen massiven Schergenansturm, der davon dann profitiert - aber die erste Lane haben wir damit schutzlos gelassen. Ach ja, und haben wir schon erwähnt, dass manche Kreaturen auch noch zwischen den Lanes hin- und herspringen können? Artifact ist ein regelrechtes Trommelfeuer spannender Entscheidungen und damit ein Paradies für Kartenstrategen.

Artifact - Talk-Video: Hass auf Valves neues Spiel 11:31 Artifact - Talk-Video: Hass auf Valves neues Spiel

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