Brexit aus Spielersicht - Warum wir die Briten trotzdem lieben

Großbritannien tritt aus der Europäischen Union, aber das ist kein Grund, das Land zu verteufeln. Elf Gründe, warum wir Spieler die Briten trotzdem lieben.

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Die spinnen, die Briten. Nach dem Brexit, dem Votum zum Ausstieg aus der Europäischen Union, schallt dieses alte Asterix-Zitat durchs Internet wie die »Last Call«-Glocke durch ein Londoner Pub um kurz vor elf. Irgendwie stimmt's ja auch. Diese Briten, mit ihrem Linksverkehr, ihrer bunten Winkekönigin und ihrer … ungewöhnlichen Beziehung zum Essen (Marmite?! Warmes Bier?!). Diese Briten, mit ihrem unumstößlichen Glauben an die eigene Sonderstellung, an »Rule, Britannia!«, an die Schatten längst verblasster Weltmacht. Diese Briten, mit ihrem Understatement, dieser überspitzten Bescheidenheit, die fast schon an Arroganz grenzt. Ach, diese Briten. Und vom Fußball haben wir noch gar nicht angefangen.

Aber all das, mal ehrlich, macht sie auch sympathisch. Diese Briten, wie sie schrullig und trotzig auf ihrer verregneten Insel herumhocken. Diese Briten, wie sie sich selbst immer wieder hochfein selbstironisch durch den Kakao ziehen, sodass wir ihnen nie lange böse sein können. Diese Briten, mit ihrer geradezu absurden Höflichkeit und Hilfsbereitschaft, die uns düstere Deutsche immer wieder maßlos erstaunt (Hat sich da gerade jemand beim Busfahrer bedankt?). Diese Briten, mit ihren lustigen Pferderennhüten, ihren ebenso herzlichen wie akustisch unverständlichen Randbewohnern (diese Waliser, Schotten und Iren!) und ja, auch mit ihrer bunten Winkekönigin. Was bunt ist und winkt, kann gar nicht schlecht sein!

Und - natürlich - diese Briten mit ihren Spielen. Für uns Spieler gibt es nämlich noch mehr gute Gründe, die Briten zu lieben. Hier sind elf davon. Falls euch noch mehr einfallen: Schreibt sie gerne in die Kommentare!

Peter Molyneux

Ja, Peter Molyneux. Ja, der Dampfplauderer, der uns schon so oft mit großen Versprechen gelockt und kleinen Ergebnissen enttäuscht hat. Doch was wäre diese Spielebranche ohne jemanden wie ihn? Ohne Visionär? Unabhängig davon, dass er an seinen eigenen Visionen gerne mal verzweifelt und letztlich scheitert, tut es gut, überhaupt jemanden zu sehen, der mit glänzenden Augen von seinen Träumen erzählt, statt Fortsetzungen runterzuklopfen. So lange man im Hinterkopf behält, dass Peter Molyneux möglicherweise einen vom Pferd erzählt, ist es unglaublich faszinierend, ihm zuzuhören.

Und selbst, wenn man das nicht möchte, selbst wenn man Molyneux zürnt, weil er sich mit seinen Versprechen für Godus und seinem dämlichen »Curiosity«-Würfel endgültig ins Beliebtheitsabseits manövriert hat: Hey, der Mann hat Magic Carpet gemacht, Syndicate und Populous, das sind verdammt noch mal Klassiker! Und mal Hand aufs Herz, Fable war vielleicht nicht die versprochene Revolution, aber ganz sicher kein schlechtes Rollenspiel.

Noch dazu ist Mister Molyneux trotz seiner Berühmtheit einer der höf- und herzlichsten Designer, die wir je kennenlernen durften. Very british eben. Peter, wir würden dich jederzeit zum Fünf-Uhr-Tee einladen, auch wenn dir manchmal mehr heiße Luft entweicht als dem Teekessel. Du bist super.

Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider - Test der PC-Version Video starten 3:56 Rise of the Tomb Raider - Test der PC-Version

Natürlich Tomb Raider, was denn sonst? Tomb Raider ist die britischste Spielereihe überhaupt. Warum? Nun, wenn man die Seriengeschichte betrachtet, stellt man fest, dass die Urversion von Lara, mit Verlaub, eine gewisse britische Vorliebe für üppige Oberweiten widerspiegelt. Tatsächlich wurde Laras Brustumfang nur durch einen Programmierfehler so groß - doch die damaligen Tester empfahlen dem britischen Entwickler Core Design, ihn so beizubehalten.

Okay, mal ernsthaft: Was uns an Lara eigentlich beeindruckt, ist ihr Durchhaltevermögen. 20 Jahre und zwei Kinofilme wird Tomb Raider in diesem Jahr alt, dennoch lebt die Serie weiter - und ist sogar wieder im Aufwind! Rise of the Tomb Raider war eines der besten Actionspiele des Jahres 2015 (wenn auch von einem US-Entwicklerstudio produziert). Noch dazu verdanken wir Core Design mit Lara eben nicht nur irgendeine Spielfigur, sondern eine Ikone dieser Branche, die sich in ihren 20 Lebensjahren von der übersexualisierten Polygonpuppe immer mehr zur starken Frauenfigur entwickelt hat.

Zu einer der wenigen, starken Frauenfiguren, die es in Spielen gibt - ludonarrative Dissonanzen (Warum meuchelt eine gerade noch verängstigte Lara plötzlich reihenweise Gegner?) hin oder her. Außerdem sie ist unverkennbar Britin. Denn wie wir wissen, leben alle Briten in opulenten Herrenhäusern. Und wer hüpfte in Tomb Raider 2 nicht gerne durch Croft Manor und um Butler Winston herum?

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