Das legendäre Horrorwerk des US-Autors H.P. Lovecraft inspiriert seit jeher Spielemacher. Titel von Alone in the Dark über Quake bis hin zu Bloodborne bedienen sich am Cthulhu-Mythos, um Setting oder Monstern einen gruselig-kultigen Kick zu verleihen.
Erheblich seltener trägt ein Spiel den Namen des großen, alten Tentakelwesens in seinem Titel: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth war der letzte große Vertreter seiner Art, ein Horrorabenteuer des englischen Entwicklers Headfirst, das Mitte vergangenen Jahrzehnts für PC und Xbox veröffentlicht wurde. Nun ruft Cthulhu endlich wieder: Die französischen Entwickler Cyanide arbeiten gerade mit Hochdruck an Call of Cthulhu - The Official Videogame.
Lizenzgeber für das Ende 2017 erscheinende Horrorabenteuer ist der US-Pen&Paper-Verlag Chaosium, dessen Call of Cthulhu-Rollenspiel diverse Details zu Kulisse, Charakter und Spielmechanik beisteuert. Sie schlüpfen in die Rolle des Privatermittlers Edward Pierce, der eigentlich im Boston der 1920er-Jahre herumschnüffelt, zur Aufklärung des mysteriösen Todes einer berühmten Künstlerin aber die vorgelagerte Insel Darkwater Island aufsucht.
Zehn Skills gönnen die Entwickler ihrem Helden. Es sind die ihrer Ansicht nach interessantesten des papiernen Vorbilds, die in die drei Bereiche soziale (wie Überzeugen oder Einschüchtern) und berufliche Fähigkeiten (wie Untersuchen oder Verborgenes Erkennen) sowie Wissen (z.B. Okkultismus) einsortiert werden.
Selten bei vollem Verstand
Die Beispiele für die Fertigkeiten zeigen schon: Trotz Egoperspektive ist es mit dem Kämpfen bei Call of Cthulhu nicht weit her, der Fokus des Spiels liegt auf der Erzählung, der Erkundung der Schauplätze, dem Sammeln von Hinweisen und der Kommunikation mit zahlreichen NPCs.
Eine Lebensleiste hat PI Pierce nicht, dafür zeigt ein grüner Kringel seine »geistige Stabilität« an, wie das deutsche Regelwerk von Call of Cthulhu diese elementare Ressource nennt. Lovecrafts Protagonisten werden wegen der unfassbaren Schrecklichkeit seiner Kreaturen gern mal wahnsinnig. Und Gleiches könnte auch Pierce passieren, wenn wir dessen geistige Stabilität ignorieren.
Der mentalen Gesundheit abträglich sind nicht nur Begegnungen mit grauenvollen Monstern wie dem »Dimensional Shambler« - einem affig-insektoiden Ungetüm mit langen Klauen, das wir und Pierce in einem Demo-Level zu Gesicht bekommen. Auch das furchtsame Verstecken vor der Kreatur in einem engen Schrank zehrt an der geistigen Gesundheit. Ist sie auf null, sorgt akuter Wahnsinn fürs Game Over.
Verkraftbare Mengen Stabilität verliert Pierce hingegen durch verstörende Fakten, die er zutage fördert: eine Grabinschrift, eine Buchseite oder ein düsteres Bild, das er unter die Lupe nimmt. Der Verlust der geistigen Gesundheit lohnt sich in Call of Cthulhu manchmal sogar. Nach Lovecrafts Deutung können Verrückte nämlich eine andere Realität sehen. Und diese verhilft dem Spieler mitunter zu anderen Sinneseindrücken oder Dialogoptionen.
Die Schergen stöbern mit
Die Entwickler von Cyanide betrachten Call of Cthulhu vor allem wegen seiner Pen&Paper-Abstammung als Rollenspiel. Die ersten Szenen erinnern aber doch eher an ein Detektivabenteuer im Stil der Sherlock-Holmes-Titel wie Crimes & Punishments: Es wird viel geredet und untersucht, anschließend werden aus den gesammelten Hinweisen Schlüsse gezogen, die einem weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnen.
Dabei muss Pierce nicht die ganze Arbeit selbst erledigen: Im Lauf des Spiels gewinnt der nah am Wahnsinn gebaute Held Gefährten, die er auf Nebenmissionen schicken kann, von denen sie nützliche Objekte oder neue Hinweise mitbringen.
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