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Seite 4: Call of Duty: World at War - Weltkrieg diesmal anders

Keine Freigabe

Um ein USK-Siegel zu erhalten, muss Treyarch den Flammenwerfer etwas entschärfen. Brennende Menschen werden Sie also vermutlich nicht sehen. Um ein USK-Siegel zu erhalten, muss Treyarch den Flammenwerfer etwas entschärfen. Brennende Menschen werden Sie also vermutlich nicht sehen.

Wir rennen von Deckung zu Deckung, denn am Rand der Lande bahn haben sich Japaner verschanzt, die uns mit Maschinengewehr-Feuer beharken. Wir hechten in den Krater einer Granate, die zuvor mehrere Marines zerrissen haben muss, denn wir finden eine Handvoll neuer Waffen – wie in Call of Duty 4 können wir immer nur zwei große Knarren gleichzeitig tragen. Wir entscheiden uns für eine Panzerfaust, heben den Kopf kurz aus dem Graben und feuern das Geschoss in Richtung der MG-Stellung. Die Rakete trifft, wir sehen mehrere Feinde durch die Luft wirbeln, der Schutzwall der Japaner hat jedoch keinen Kratzer: Zerstörbare Umgebung gibt’s in World at War nur in Ausnahmefällen. Dafür sind einige Objekte brennbar, wie uns Heller gerade demonstriert. Er hat einen Flammenwerfer gefunden und zündet damit eine Wiese und einen »verdächtigen« Baum an. Aus dem stürzt ein schreiender Heckenschütze, der sich in seinem Haltegurt verfängt, kopfüber noch wenige Sekunden zappelt und schließlich seinen Verletzungen erliegt. Kamikaze-Japaner, Kriegsverbrechen, jetzt auch noch ein Flammenwerfer – ob da der deutsche Jugendschutz mitspielt? »Wir arbeiten eng mit der USK zusammen, « verrät Mark Lamia, »und natürlich müssen wir Anpassungen machen, aber der Flammenwerfer bleibt – sogar im Mehrspielerpart. « Wir werden sehen.

Keine Revolution

In der Russen-Kampagne werden Sie sich bis zum Reichstag in Berlin vorkämpfen. Der wird natürlich von deutschen Truppen erbittert verteidigt. Mit welchem Erfolg, verraten die Geschichtsbücher. In der Russen-Kampagne werden Sie sich bis zum Reichstag in Berlin vorkämpfen. Der wird natürlich von deutschen Truppen erbittert verteidigt. Mit welchem Erfolg, verraten die Geschichtsbücher.

Der Multiplayer-Modus basiert auf den Prinzipien von Call of Duty 4. Hier treten die Spieler in verschiedenen Deathmatch-Modi und missionsbezogenen Varianten gegeneinander an, gewinnen Erfahrungspunkte und schalten neue Waffen und sogenannte »Perks« frei. Das sind Spezialfähigkeiten wie schnelleres Nachladen oder mehr Sprintausdauer, von denen Sie nur eine begrenzte Zahl mit ins Gefecht nehmen dürfen. Einige der Knarren und Talente muss Treyarch dem Szenario anpassen – die Blendgranaten aus Call of Duty 4 etwa gab es im Zweiten Weltkrieg noch nicht. David Vonderhaar ist bei World at War für die Balance im Multiplayermodus zuständig: »Es gab damals zwar keine Blendgranaten, wie wir sie heute kennen, aber es gab Leuchtkugeln. Die können die Spieler einsetzen und dabei noch die Hauptfunktion ausnutzen: Die Dinger machen dunkle Levels taghell.« Auch die ersten Schalldämpfer gab es schon in den 40ern. Die reduzieren zwar in erster Linie das Mündungsfeuer, doch die Schützen werden wie schon in Call of Duty 4 nicht mehr auf der Karte angezeigt. Veteranen des Vorgängers werden also schnell ins Spiel finden, denn an dessen hervorragenden Grundlagen ändert sich kaum etwas. Allerdings werden die Spieler jetzt, wie in Battlefield 2, Gruppen bilden können, deren Anführer dann Angriffsziele und Wegpunkte für seine Untergebenen anordnet.

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