Seite 2: C&C 3: Kanes Rache im Test - Die erste Erweiterung im Test

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Kanes Untergebene

Auch bei den beiden Nod-Unterfraktionen haben sich die Entwickler richtig was einfallen lassen. Für Pyromanen führt kein Weg an der Schwarzen Hand vorbei.

Die Globale Eroberung Die Globale Eroberung

Deren Läuterer (ersetzen den Avatar) setzen von Haus aus gewaltige Flammenwerfer ein und beweisen eindrucksvoll, dass die Spezialeffekte von Command & Conquer 3 immer noch zu den besten im Strategie-Genre gehören.

Mit Kanes Jüngern feiern die Cyborgs ein infanterielastiges Comeback – ihren letzten großen Auftritt hatten sie im C&C 2-Addon Feuersturm. Warum sie plötzlich wiederkommen? Das erklärt die Kampagne einigermaßen logisch, wenn auch etwas lückenhaft. Jedenfalls räumen sie mit ihren Erwachten- und Erleuchteten-Kriegern kräftig auf, zumal diese mit EMP-Granaten feindlichen Gebäuden und Fahrzeugen den Saft abdrehen können.

Kanes Außerirdische

Die Scrin-Unterfraktionen müssen sich einiges einfallen lassen, um bei dieser feindlichen Aufrüstung mithalten zu können. Die Reaper-17 setzen dabei vor allem auf einen verbesserten Tripod: den Reaper. Ihren schildgeschützten Ernter haben wir dagegen als eher sinnlos empfunden – wer seine Rohstoffsammler unbewacht lässt, hat eh verloren.

Einen neue, besonders mächtige Spezialfähigkeit der Scrin: Der Zorn des Overlords holt einen gewaltigen Tiberium-Meteoriten vom Himmel. Einen neue, besonders mächtige Spezialfähigkeit der Scrin: Der Zorn des Overlords holt einen gewaltigen Tiberium-Meteoriten vom Himmel.

Ein spannender Fall für Profis ist die Unterfraktion Traveler-59. Ihre Kultisten setzen Gedankenkontrolle ein, um feindliche Einheiten zu übernehmen. Das so genannte Wunderkind (ersetzt den Mastermind) kann diese Fähigkeit sogar gebietsweise einsetzen einsetzen und zudem noch Verbündete teleportieren. Mächtige Fähigkeiten, die dafür aber auch angemessen viel Mikromanagement erfordern. Das gilt generell für die meisten neuen Einheiten.

Kanes Riesen

Trotz Titan, Läuterer und Wunderkind: Die unumschränkten Stars von Kanes Rache sind die drei riesigen Epischen Einheiten, die zu ihrer Herstellung jeweils ein spezielles Gebäude benötigen.

Unfaires Skript: Plötzlich erscheinende Hubschrauber beschießen ein wichtiges Transportflugzeug, unsere bodenlastige Armee muss tatenlos zusehen. Unfaires Skript: Plötzlich erscheinende Hubschrauber beschießen ein wichtiges Transportflugzeug, unsere bodenlastige Armee muss tatenlos zusehen.

Das dauert, und das kostet: mindestens 80 Sekunden und genau 8.000 Credits für den Bau von Produktionsstätte und Einheit. Doch der Aufwand lohnt sich: MARV-Panzer (GDI), Redeemer-Roboter (Nod) und Eradicator-Riesenspinne (Scrin) sehen fantastisch aus, nehmen es im Alleingang mit einer halben Armee auf und haben zudem ein paar besonders fiese Tricks auf Lager.

Der MARV rodet etwa in Windeseile ganze Tiberiumfelder und entzieht Ihrem Gegner so die Rohstoffgrundlage. Jede Epische Einheit dürfen Sie zudem permanent mit bis zu vier Fußtruppen aufrüsten und so auf deren Fähigkeiten zurückgreifen. Das ermöglicht zahlreiche spannende Kombinationen. Wer zum Beispiel ein Wunderkind in den Eradicator verfrachtet, kann die Riesenspinne fortan bei Gefahr einfach wegteleportieren. Auch wenn diese Kombinationen großen Spaß machen, erscheinen sie uns doch zu mächtig. Wie schon beim Hauptprogramm wird Electronic Arts deshalb bei der Balance nachbessern müssen.

Kanes Eroberungen

Neben den neuen Fraktionen und Einheiten liefert Kanes Rache auch einen frischen Spielmodus, die Globale Eroberung. Die Theorie klingt spannend: Rundenweise errichten Sie auf einer strategischen Weltkarte Stützpunkte, verschieben Armeen, erobern Städte und nutzen Spezialfähigkeiten wie die Ionenkanone. Prallen zwei Armeen aufeinander, wird das Ergebnis in einer Skirmish-Schlacht ausgefochten oder auf Wunsch auch berechnet.

Der dritte Tiberiumkrieg ist beendet, Kane (Joe Kucan) hat erneut verloren. Oder doch nicht? Sie sind der Schlüssel! Der dritte Tiberiumkrieg ist beendet, Kane (Joe Kucan) hat erneut verloren. Oder doch nicht? Sie sind der Schlüssel!

Die Praxis enttäuscht jedoch auf ganzer Frontlinie – denn genau die vermissen wir auf der Strategiekarte. Es fehlen feste Regionen, Armeen können sich frei bewegen und durch diverse Transport- und Teleportfähigkeiten blitzschnell überallhin reisen. Die Folge: eine völlig zerfaserte Armeeverteilung, was Einsteiger überfordert und Profis nervt, weil sie überall mit Angriffen rechnen müssen. Hinzu kommen zahlreiche Balance-Mängel: Jede Stützpunkt-Reparatur kostet 5.000 Credits, egal ob nur ein Gebäude oder die halbe Basis zerstört ist. Und wer eine Epische Einheit gebaut hat, gewinnt nahezu jedes berechnete Gefecht. Die Welteroberung hatte sich Kane sicherlich spaßiger vorgestellt. Aber Rache kann eben manchmal auch bitter schmecken.

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