Glocken für Väter
Der größte Neue-Welt-Stolperstein ist allerdings – die Alte Welt! Der König Ihres Heimatlandes zieht nämlich die Steuerschraube immer fester an, sodass Sie beim Warenverkauf in Europa weniger und weniger verdienen. Darum gehen Sie nun Ihrerseits auf Konfrontationskurs: Wenn Sie in Ihren Städten Gotteshäuser hochziehen, dürfen Sie dort Hetzprediger einsetzen, die religiöse Unruhen in der Alten Welt schüren und dadurch Auswanderer anlocken. In Rathäusern wiederum erbimmeln Ihre Kolonisten Freiheitsglocken. So verdienen Sie Politikpunkte, mit denen Sie Gründerväter freischalten. Diese historischen Persönlichkeiten bringen individuelle Vorteile, James Madison etwa erhöht die Musketenproduktion. Für die »Geburt« der meisten dieser Politiker brauchen Sie zusätzlich Erkundungs-, Militär-, Handels- oder Religionspunkte; Letztere häufen Sie unter anderem durch den Kathedralenbau an. Wenn Sie einen Abgeordneten anwerben, verlieren Sie jedoch alle bis dahin geernteten Punkte, folglich müssen Sie abwägen: Reicht Ihnen der Bonus des aktuell verfügbaren Politikers? Oder lehnen Sie ihn ab, um weiter zu punkten und den nächst mächtigeren Vorteil freizuschalten? Wenn Sie sich zu viel Zeit lassen, kann Ihnen ein Kolonialrivale die Persönlichkeiten wegschnappen. Insgesamt erweist sich das Gründerväter-System damit als vielfältiger und interessanter als im ersten Colonization.
Krieg für Rebellen
Die Freiheitsglocken erhöhen zudem den Anteil an Unabhängigkeits- Befürwortern in den Siedlungen. Dadurch steigt die Warenproduktion – und wenn die Hälfte Ihrer Kolonisten der Rebellion zustimmt, dürfen Sie sich sogar von Ihrem Heimatland abspalten. Dann bestimmen Sie neuerdings die Eckpfeiler Ihrer Verfassung. Wer etwa die Sklaverei legalisiert, sammelt mehr Rohstoffe; wer dagegen die Leibeigenschaft ächtet, bekommt zwei Zusatzbürger pro Stadt. Dumm nur, dass der König dem Rebellentreiben nicht tatenlos zusieht und Welle um Welle seiner Soldaten in die Neue Welt entsendet: Der Unabhängigkeitskrieg dient als motivierend- knifflige Feuertaufe für Ihre Jungnation. In unseren Testpartien griffen die restlichen Kolonialmächte allerdings nicht in den Konflikt ein – hier verschenkt das neue Colonization Potenzial.
Selbst wenn Sie bis dahin Kriege gegen Indianer und andere Kolonialmächte vermieden haben, kommt spätestens jetzt das Kampfsystem zum Tragen. So gibt’s nur drei Einheitentypen: Soldaten, berittene Dragoner sowie Kanonen. Letztere sind besonders nützlich beim Sturm auf Städte; die Geschütze können Sie bauen oder in Europa kaufen. Ein verteidigungsstarker Soldat entsteht, wenn Sie einen Kolonisten mit Musketen ausrüsten. Für einen Dragoner setzen Sie den Soldaten schließlich auf ein Pferd; der Reiter kämpft besonders gut gegen Artillerie. Im Gegensatz zum ersten Colonization werden die Truppen nach Niederlagen nicht degradiert. Ein Soldat etwa schrumpft nicht zum unbewaffneten Kolonisten, sondern stirbt sofort. Ein Bevölkerungsmangel entsteht dadurch aber nicht, weil die Städte schneller wachsen.
Die Kampfergebnisse sind meist nachvollziehbar, nur selten gewinnt der eigentlich unterlegene Trupp. Wie in Civilization 4 dürfen Sie erfahrene Veteranen befördern, indem Sie ihnen neue Talente spendieren. Beispielsweise kämpft ein Dragoner mit der Fähigkeit »Formation« fortan geschickter gegen Feindreiter. Außerdem entsteht nach Siegen manchmal ein großer General, der sich einem Trupp anschließen kann, um allen Einheiten im selben Geländefeld eine Extraportion Erfahrung zu verschaffen.
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