CoD: Black Ops 4 - Netcode-Downgrade: Server senden nur noch mit 20 statt 60 Hz und warum das ein Problem ist

Die Community von Call of Duty: Black Ops 4 ist empört: Zum Release senden die Server nur noch 20 statt 60 Mal pro Sekunde Daten an die Spieler.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

CoD: Black Ops 4 steht derzeit wegen einer angeblich geringen Tickrate in der Kritik. Das Problem liegt aber eigentlich ganz woanders, nämlich in der Send Rate. CoD: Black Ops 4 steht derzeit wegen einer angeblich geringen Tickrate in der Kritik. Das Problem liegt aber eigentlich ganz woanders, nämlich in der Send Rate.

UPDATE AM 24. OKTOBER:

Bereits einen Tag nach Erscheinen des Artikels wurde die Server Send Rate von 20 Hertz auf 30 Hertz mit Patch 1.04 erhöht. Treyarch plant einem Statement nach weitere graduelle Verbesserungen, wird aber nicht konkret, welche Zahl am Ende angepeilt wird.

Mehr Details findet ihr in unserer News zu Patch 1.04

Normalerweise reden wir beim Thema Downgrade meist von schlechterer Grafik. Im Falle von Call of Duty: Black Ops 4 fällt das Spiel nach Release aber in einer anderen Technik-Kategorie schlechter aus als zuvor angepriesen - und zwar beim Netcode: Nachdem euer Spielclient in der Multiplayer-Beta noch 60 Mal pro Sekunde Daten vom Server erhalten hat, ist die so genannte »Server Send Rate« nun bei nur noch 20 Mal pro Sekunde angekommen.

Viele moderne Shooter wie Battlefield 1, Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive senden Daten dagegen über 60 Mal pro Sekunde, was aktuell als guter Wert gilt. Daher kam bei der Community schnell die Vermutung auf, dass es tatsächlich Probleme beim Netcode von Blops 4 gibt.

Den Beweis eines Technik-Downgrades lieferte erst der Reddit-User Smcro dann der österreichische YouTuber Battlenonsense, der sich auf Tests der Onlinedienste von populären Shootern spezialisiert. Im Video unterhalb zeigt er seine Erkenntnisse nach dem Test von Black Ops 4 und stellt die Vermutung an, dass man den Multiplayer-Netcode dem Blackout-Netcode angeglichen hat, damit Spieler keinen Unterschied beim Wechsel des Spielmodus feststellen.

Link zum YouTube-Inhalt

Was genau ist das Problem des Netcodes?

Um das Problem in seiner Gänze darstellen zu können, wollen wir zunächst einige Begriffe erklären, damit ihr auch alle wisst, wovon wir hier reden:

  • Client Send Rate: Gibt an, wie oft euer PC Daten an den Server schickt. Nur dadurch bemerkt der Online-Server, wann ihr euch in einem Match bewegt, oder eine Kugel abfeuert. Fast alle Spiele (darunter auch Black Ops 4) begrenzen den Wert, seltene Ausnahmen wie Quake Champions senden mit jedem berechneten Bild Daten.
  • Tickrate: Die Tickrate gibt an, wie häufig der Server mit den von Spielern geschickten Daten das aktuelle Match berechnet. Eine Tickrate von 60 Hertz bedeutet also, dass der Server 60 Mal pro Sekunde die Spielwelt bezüglich Spielerpositionen, Schüssen, Treffern und Co. updatet. Stellt euch die Tickrate des Servers ungefähr als Äquivalent zur Framerate eurer Hardware vor.
  • Server Send Rate: Die berechneten Daten schickt der Server wieder zurück an euch Spieler. Die Send Rate kann mit der der Tickrate übereinstimmen, dann schickt euch der Server also mit jeder neuen Berechnung auch alle aktuellen Match-Daten. Die Send Rate kann aber auch geringer ausfallen.

Die aktuelle Crux von Black Ops 4 sieht nun folgendermaßen aus: Im Spiel sendet ihr zwar mit etwa 60 Hertz Daten an den Servern, ihr erhaltet aber nur mit 20 Hertz Spielinformationen zurück. Egal auf welcher Plattform, egal welcher Modus.

Bei Waffen mit hoher Feuerrate und gleichzeitig geringer Send Rate des Servers kann es passieren, das zwei Treffer im selben Datenpaket beim Spieler ankommen. Bei Waffen mit hoher Feuerrate und gleichzeitig geringer Send Rate des Servers kann es passieren, das zwei Treffer im selben Datenpaket beim Spieler ankommen.

Was ist das Problem für mich als Spieler?

Es ist egal, welche der oben genannten Raten am Ende gering ausfällt: Probleme gibt es so und so, auch wenn die Sendegeschwindigkeiten zwischen Client Send Rate, Tickrate und Server Send Rate unterschiedlich ausfallen. Im Falle der Server Send Rate gibt es konkret folgende Schwierigkeiten:

  • Superkugeln: Sci-Fi-Shooter wie Black Ops 4 haben gerne Waffen, die extrem schnell schießen. Ist die Feuerrate höher als die Send Rate, kann es passieren, dass das Spiel zwei oder mehr getroffene Kugeln in ein gesendetes Datenpaket packt. Dann fühlt es sich so an, als ob euch der Gegner mit nur einer Kugel unfassbar schnell niedergeschossen hat, obwohl ihr drei oder mehr Kugeln abbekommen habt. Es handelt sich zwar nicht um eine Fehlberechnung, gut und fair fühlt sich das Gameplay aber nicht an.
  • Geringere Präzision: Stellt euch vor, euer Spiel läuft mit 20 Bildern pro Sekunde. Das fühlt sich ruckelig an, besonders natürlich in einem schnellen Multiplayer-Shooter. Nun läuft Black Ops 4 aber mit 60 Frames pro Sekunde oder mehr, ihr erhaltet vom Server aber nur 20 Mal pro Sekunde Match-Informationen. Müssten Kugeln und Spielfiguren dann nicht über die Karte ruckeln? Nein, dank Interpolation. Durch viel schlaue Mathematik und Programmierarbeit berechnet euer Spiel zwischen den erhaltenen Informationspaketen Zwischenschritte, damit alles schön flüssig läuft. Je geringer die Send Rate ausfällt, desto mehr Interpolation braucht euer Spiel und umso unpräziser werden die Berechnungen. Besonders problematisch wird es bei schnellen Richtungswechseln im Lauf. Wer kennt nicht die Situation: Ihr fallt einem Gegner in den Rücken, der dreht sich aber auf eurem Bildschirm blitzschnell um 180 Grad und überrascht euch mit einer sofortigen Salve mehr als ihr ihn.

Wir versuchen noch den Gegner ins Visier zu kriegen, während wir auf seinem Bildschirm vielleicht schon tot sind. So genannter Network Delay ist grundsätzlich ein Problem aller Shooter, geringe Send Rates verschlimmern die Situation aber nur. Wir versuchen noch den Gegner ins Visier zu kriegen, während wir auf seinem Bildschirm vielleicht schon tot sind. So genannter Network Delay ist grundsätzlich ein Problem aller Shooter, geringe Send Rates verschlimmern die Situation aber nur.

  • Peekers Advantage: Je geringer die Send Rate, umso später erhaltet ihr neue Informationen vom Server. Das ist ein besonders großes Problem bei schnellen Shootern, und Black Ops 4 ist ein extrem schneller Shooter. Denn während der Gegner auf seinem Bildschirm bereits um die Ecke springt und noch im Flug das Feuer auf euch eröffnet, zeigt euer Spiel erst einen Moment später den Gegner an, wie er angesprungen kommt. Aus eurer Perspektive sieht es dann also aus, als ob der Gegner mit unmenschlicher Reaktionszeit das Feuer eröffnet hätte, reagieren könnt ihr eigentlich nicht mehr. Dieser Vorteil für den Angreifer wird Peekers Advantage genannt und selbst ein paar Millisekunden können hier einen großen Unterschied ausmachen. Das Problem des Peekers Advantage kann niemals technisch komplett gelöst, mit einer hohen Send Rate aber immerhin minimiert werden.
  • Um Ecken sterben: Ihr habt es sicher schon vermutet, der Peekers Advantage lässt sich auch umdrehen. Erhaltet ihr wegen einer geringeren Send Rate erst spät Informationen, kann es passieren, dass ihr hinter eine Deckung springt und erst dort tot umfallt. Das ist grundsätzlich nicht unfair: Ihr habt die Kugeln schon vorher kassiert, aber dass ihr getroffen wurdet, meldet der Server erst Millisekunden später hinter der Deckung. Trotzdem fühlt sich das Gameplay alles andere als spaßig an, auch wenn es grundsätzlich kein Berechnungsfehler gab.

1 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (50)

Kommentare(42)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.