Dass Dark Souls keine Geschichte erzählt, stimmt so nicht. Allerdings versteckt sie sich gut hinter Item-Beschreibungen oder kryptischen Dialogen. Wer die Story verstehen will, muss danach suchen und sie mühsam wie ein Puzzle zusammensetzen.
Code Vein könnte deshalb eine gute Alternative für alle sein, die keine Lust auf so ein Rätselraten haben. Das Action-Rollenspiel von den God-Eater-Machern Shift kombiniert die für Dark Souls typischen fordernden Kämpfe mit einer episch inszenierten Geschichte rund um Vampire, die sich in der rauen Endzeit durchschlagen.
Dazu gibt es passend zur Blutsauger-Thematik benannte Fähigkeiten wie die Blutschleier als Rüstungen oder die Blutcodes, die Spezialkräfte verleihen. Aber reicht das, um sich vom Vorbild abzuheben? Oder ist Code Vein bloß ein bemühter Klon?
Ein Anime zum Mitspielen
In Code Vein spielen wir einen selbst erstellten Charakter, einen Wiedergänger. Das sind hier keine klassischen Vampire, sondern Menschen, die über einen Parasiten zum ewigen Leben verdammt sind, solange ihr Herz intakt bleibt. Trotzdem müssen wir Blut trinken, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen. Dann werden wir zu einem sogenannten Verlorenen, quasi ein hirnloses Monster, das nur nach Blut lechzt.
Menschen sind in der Welt von Code Vein zur Seltenheit geworden. Deshalb müssen die Vampire auf die mysteriösen Blutperlen zurückgreifen, die an besonderen Quellen wachsen. Als wir nach denen suchen, treffen wir den Wiedergänger Louis, der uns mit in sein Hauptquartier nimmt. Dort hat sich eine chaotische Truppe aus Außenseitern versammelt, die gemeinsam einen Weg finden wollen, wie Menschen und Vampire dank der Blutperlen friedlich zusammenleben können.
Wer viele Animes schaut, wird die grundsätzlichen Muster der Geschichte schnell wiedererkennen. Es geht wie so oft um Freundschaft und den gemeinsamen Kampf für das Gute im Menschen - oder im Vampir. Jeder Charakter erfüllt gewissermaßen eine etwas klischeehafte Rolle, sei es der Held mit starkem Gerechtigkeitssinn, sein ungestümer, aber gutherziger bester Freund oder das mysteriöse Mädchen ohne Gedächtnis.
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Hinter den Klischees
Trotzdem steckt hinter den Figuren mehr, als man auf den ersten Blick vermutet. Jeder unserer Begleiter hat in seiner Vergangenheit schlimme Dinge erlebt, die wir nun zusammen verarbeiten. Yakumo ist beispielsweise in einem Waisenhaus aufgewachsen, wurde Söldner und hat seine besten Freunde im Kampf verloren. Wir helfen ihm, sie aufzuspüren und erfahren dabei mehr von schrecklichen Experimenten, die Wissenschaftler in der Anfangszeit an Menschen durchgeführt haben, um eine Armee aus Wiedergänger-Soldaten zu erschaffen.
Selbst der an sich sehr klischeehafte Wissenschaftler-Bösewicht lässt uns nicht kalt, weil er so selbstverständlich verschwenderisch mit Leben umgeht, dass er uns wütend macht. Andere Fieslinge zeigen wiederum sogar eine gute Seite und Code Vein macht für uns nachvollziehbar, wie sie in ihre Situation gelangt sind. Das Action-Rollenspiel setzt angenehm oft auf Grauzonen, statt auf Schwarz-Weiß.
Was die Geschichte von Code Vein außerdem interessant macht, ist das völlig anders umgesetzte Vampir-Szenario. Wiedergänger sind im Prinzip Supersoldaten und keine Fledermausmenschen, die in der Gruft abhängen. Je mehr wir über ihre Entstehung und die komplexen Hintergründe erfahren, desto neugieriger werden wir beim Spielen. Auch die dramatische Inszenierung und der mitreißende Soundtrack tragen dazu bei, dass wir mehr als einmal gebannt vorm Bildschirm hängen, wenn eine Zwischensequenz läuft.
Tödliches Labyrinth
Spielmechanisch hat Code Vein ein klares Vorbild: Dark Souls. Wir erkunden im Rahmen der Geschichte nacheinander mehrere Dungeons, die alle unterschiedlich aufgebaut sind. Mal geht es durch eine zerstörte Stadt, mal in eine alte Kathedrale, mal auf einen eisigen Berggipfel.
Das Leveldesign fällt meist sehr vertikal und verzahnt aus. Wer stets die Augen offen hält, entdeckt versteckte Feinde oder Abkürzungen wie Leitern oder Türen. Das Erkunden der einzelnen Abschnitte fühlt sich so sehr lohnend an und macht Spaß. Über Hebel öffnen wir zum Beispiel Türen und bauen uns so einen schnelleren Weg zur letzten Mistel, den Speicherpunkten im Spiel. Die sind an festen Orten in den Leveln versteckt, weshalb wir sie erst finden und aktivieren müssen.
Etwas frustrierend wird es nur, wenn das Areal sich sehr lange zieht und man sich irgendwann nur noch verläuft. Auch wenn die Dungeons untereinander viel Abwechslung bieten,stoßen wir innerhalb eines Gebiets auf recht gleichförmige Umgebungen. Hinzu kommen grobe Texturen sowie eine insgesamt veraltet wirkende Optik. Daran ändern auch stimmungsvolle Lichteffekte und viele Details bei den Figuren nichts. Zumal die regelmäßig an störenden Clipping-Fehlern leiden.
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