Seite 2: Cold Fear

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Turbo-Zombies

Die Aufgaben sind simpel, Sie müssen etwa das Funkgerät nebst passender Codes finden. Die Aufgaben sind simpel, Sie müssen etwa das Funkgerät nebst passender Codes finden.

Im Gegensatz zu den schlurfenden Gestalten aus Resident Evil oder der Silent Hill-Reihe sind die Cold Fear-Mutanten flott unterwegs. Sie stürmen schon mal einen Gang entlang oder nehmen Tom fix in die Zange. Allerdings gibt es nur eine Hand voll Gegnertypen, darunter eine offensichtlich aus Half-Life 2 geklaute Headcrab. Genretypisch übersteigt der IQ des Gezüchts nie die Zahl der Patronen in Toms Pistole. Apropos Knarren: Die Auswahl an Schießprügeln ist vergleichsweise klein. Tom beginnt mit einer Pistole mit Taschenlampe und Laserpointer. Löbliche Ausnahme in der Baller-Tristesse: Mit einer Duftstoff-Harpune locken Sie Exocels an und idealerweise ins Verderben.

Vor, zurück, vor, zurück

Mit ihrem Tentakel lassen sich die Exocel-Headcrabs von oben fallen. Mit ihrem Tentakel lassen sich die Exocel-Headcrabs von oben fallen.

Was macht ein Entwickler, wenn das Schiff-Bohrinsel-Szenario das Aktionsgebiet einschränkt? Genau, er schindet mit nervigen Laufrätseln Spielzeit. In Cold Fear läuft der Held ständig vom Vorder- zum Achterdeck und wieder zurück, um Magnetkarten zu besorgen, Türen aufzuschließen oder Generatoren zu aktivieren - das ist Spieldesign von vorgestern. Umso schlimmer, dass Sie trotz dieser »Tricks« bereits nach acht Stunden den Abspann sehen.

Passend zu den simplen Rätseln gibt's kein Inventar: Schlüssel, Medipacks etc. benutzt Tom Hansen automatisch. Mit angeschlagener Gesundheit bleibt nur der lange Treck zur Krankenstation des Walfängers. Bei dieser Rennerei absolut unverzeihlich: Es gibt im Spiel keine Karte! Oft hetzen Sie Tom orientierungslos durch Schiff und Bohrinsel. (ms)

Den vollständigen Artikel lesen Sie in GameStar 06/2005.

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