Turbo-Zombies
Im Gegensatz zu den schlurfenden Gestalten aus Resident Evil oder der Silent Hill-Reihe sind die Cold Fear-Mutanten flott unterwegs. Sie stürmen schon mal einen Gang entlang oder nehmen Tom fix in die Zange. Allerdings gibt es nur eine Hand voll Gegnertypen, darunter eine offensichtlich aus Half-Life 2 geklaute Headcrab. Genretypisch übersteigt der IQ des Gezüchts nie die Zahl der Patronen in Toms Pistole. Apropos Knarren: Die Auswahl an Schießprügeln ist vergleichsweise klein. Tom beginnt mit einer Pistole mit Taschenlampe und Laserpointer. Löbliche Ausnahme in der Baller-Tristesse: Mit einer Duftstoff-Harpune locken Sie Exocels an und idealerweise ins Verderben.
Vor, zurück, vor, zurück
Was macht ein Entwickler, wenn das Schiff-Bohrinsel-Szenario das Aktionsgebiet einschränkt? Genau, er schindet mit nervigen Laufrätseln Spielzeit. In Cold Fear läuft der Held ständig vom Vorder- zum Achterdeck und wieder zurück, um Magnetkarten zu besorgen, Türen aufzuschließen oder Generatoren zu aktivieren - das ist Spieldesign von vorgestern. Umso schlimmer, dass Sie trotz dieser »Tricks« bereits nach acht Stunden den Abspann sehen.
Passend zu den simplen Rätseln gibt's kein Inventar: Schlüssel, Medipacks etc. benutzt Tom Hansen automatisch. Mit angeschlagener Gesundheit bleibt nur der lange Treck zur Krankenstation des Walfängers. Bei dieser Rennerei absolut unverzeihlich: Es gibt im Spiel keine Karte! Oft hetzen Sie Tom orientierungslos durch Schiff und Bohrinsel. (ms)
Den vollständigen Artikel lesen Sie in GameStar 06/2005.
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