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Seite 2: Company of Heroes 2 im Test - Zufällig, unfair, schicksalhaft

Masse mit Klasse

Multiplayer- Matches (nur noch online, nicht mehr im LAN) erlauben eine beliebige Zusammenstellung aus bis zu acht menschlichen oder KI-gesteuerten Spielern - auch auf deutscher Seite, was die fehlende deutsche Kampagne wieder ausbügelt. Die einzigen beiden Multiplayer-Modi kennen wir aus dem Vorgänger: Deathmatch und Sektoren-Erobern inklusive Siegpunkt Runtertickern.

Klingt nach wenig und tausendmal erlebt, doch die Gefechte um Ressourcen- und Siegpunkt-Stellungen sind wieder extrem hektisch, extrem spannend und extrem taktisch. Sogar dann, wenn wir ausschließlich gegen KI-Truppen antreten. Denn die sind höchstens auf dem untersten der vier Schwierigkeitsgrade Kanonenfutter, darüber aber richtig clever. Dadurch wogen die Frontverläufe ständig hin und her, kaum ein eroberter Sektor ist hundertprozentig sicher: Selbst wenn der Gegner ihn nicht erobern kann, hat er ja noch Artillerie und Luftunterstützung - dazu gleich mehr.

Hastig zusammengeschusterte Aufstellung: In dieser Stalingrad-Kampagnenmission müssen wir einen Kameraden verteidigen. Mit erbeuteten Panzerfäusten (oben) und zwei Paks feuern wir auf das anrollende Sturmgeschütz. Hastig zusammengeschusterte Aufstellung: In dieser Stalingrad-Kampagnenmission müssen wir einen Kameraden verteidigen. Mit erbeuteten Panzerfäusten (oben) und zwei Paks feuern wir auf das anrollende Sturmgeschütz.

Ganz neu ist der Modus »Theater of War«, quasi eine freie Kampagne für die russische und die deutsche Seite. Beginnend im Jahr 1941 picken wir uns verschiedene Missionstypen raus: Zwei gegen-zwei-Koop-Gefechte gegen die KI, Solo-Kämpfe und Missionen unter erschwerten Bedingungen. Die Bandbreite reicht von verdeckten Infanterieeinsätzen bis zu großen Schlachten um Sektoren. Auf beiden Seiten stehen in der Verkaufsversion nur der Kriegsschauplatz und die Technologie von 1941 zur Verfügung. Weitere Einsätze will Relic als DLC nachreichen. Durch clevere Veränderungen der Regeln bringt der Theater-Modus extra Pfeffer ins Spiel.

Auch bei dickem Rauch und Nebel lassen sich Einheiten noch gut über ihre Icons steuern. Auch bei dickem Rauch und Nebel lassen sich Einheiten noch gut über ihre Icons steuern.

Die Mission »Blitzkrieg« zum Beispiel verschärft das klassische Sektorenerobern um eine fiese Bedingung: Wir dürfen keine weiteren Einheiten anfordern, sondern müssen mit wenigen Starttruppen auskommen. Noch fieser: Wenn wir alle Infanteristen verlieren, ist Schicht im Schacht und die Mission vergeigt. Denn Flaggenpunkte lassen sich nur mit Stoppelhopsern erobern - und wenn da noch so viele Panzer am Mast kratzen (warum die Besatzung nicht einfach aussteigt und die Flagge hisst, wissen nur die Gamedesign-Götter).

Durch diesen Kniff sind uns unsere sonst so großzügig verheizten Fußtruppen schlagartig furchtbar wichtig. Am liebsten würden wir sie in ein U-Boot packen und unter dem Polareis verstecken - doch es hilft nix, wir müssen sie geschickt durch den Einsatz bringen. »Geschickt« heißt nicht nur in dieser Mission, dass wir unsere Einheiten effektiv kombinieren und das machen lassen, was sie am besten können.

Keine übermächtigen Einheiten

Relic schafft es erneut, das so gern zitierte Schere-Stein-Papier-Prinzip perfekt umzusetzen. Nur dass es hier Panzergrenadier-MG-Mörser-Panzer-Pak-Stuka-Flugabwehrfahrzeug-Mine-Pionier-Flammenwerfer-Stalinorgel-Prinzip heißt. Es gibt keine übermächtigen Einheiten im Spiel, alle sind irgendwie aushebelbar. Ein Scharfschützen-Pärchen ist im Häuserkampf super, erledigt Infanteristen und klärt nebenbei Artillerieziele auf, ist aber anfällig gegenüber indirektem Mörserbeschuss, gepanzerten Spähfahrzeugen, ganz zu schweigen von Panzern. Letztere schwitzen wiederum vor ihren feindlichen Pendants, vor Pak-Geschützen, Panzerminen oder einem mutigen Trupp mit Panzerfäusten, -granaten, -büchsen oder den charakteristisch langläufigen -gewehren.

Hinzu kommt, dass alle Einheiten Erfahrung gewinnen und das Gros der Truppen durch Beförderungen noch Upgrades, zumindest aber zusätzliche Fertigkeiten bekommt. Unser russischer Zwangsrekrut von vorhin hält dann nicht nur das Gewehr mit der bösen Seite Richtung Feind, sondern beherrscht auch den Molotov-Cocktail-Weitwurf oder den Einsatz geballter Ladungen. MG Schützen verfeuern auf Buttonklick Brandmunition, Scharfschützen verschießen Gefechtsfeldbeleuchtung, die am Fallschirmchen gen Boden schwebt und den Sniper-Nebenjob als Artilleriebeobachter noch effizienter macht. Vor allem in Kombination mit einer erfahrenen Katjuscha, die auf Befehl deutlich zielgenauer stalinorgelt.

Panzerduelle (links ein KI-Panther, rechts unser schwerer IS-2) toben auch auf kurze Distanz. Panzerduelle (links ein KI-Panther, rechts unser schwerer IS-2) toben auch auf kurze Distanz.

Und die Upgrades? Die kaufen wir uns fast immer alle, denn sie sind durch die Bank sinnvoll: Ein Panzer mit Turmluken-MG-Ausbau kann Infanterie bekämpfen, während seine Kanone einen anderen Panzer beharkt. Die wichtigen Pioniere, die zwar Fahrzeuge und Geschütze flicken sowie Kasernen, Bunker und so errichten, aber sonst arg wehrlos sind, mutieren mit Flammenwerfer-Extra zum Häuserschreck. Durch die Upgrades und erweiterten Fähigkeiten wird das Schere-Stein-Papier-Prinzip noch umfangreicher, aber nie zu kompliziert.

Ob wir allerdings dazu kommen, die Extra-Befehle auch einzusetzen, das ist eine ganz andere Frage. Denn vor allem in den Multiplayer- und den KI-Schlachten jenseits der Kampagne herrscht eine unglaubliche Hektik. Company of Heroes 2 ist ohnehin ein schnelles Spiel, doch bei Matches mit Sektoren-Erobern potenziert sich das Tempo noch mal, weil wir fast ständig an verschiedenen Brennpunkten Feuerwehr spielen.

Company of Heroes 2 - Multiplayer-Duell aus der Beta-Version 11:37 Company of Heroes 2 - Multiplayer-Duell aus der Beta-Version

Während wir uns in anderen Taktiktiteln um ein oder zwei Knackpunkte auf der Karte prügeln, schubsen wir die Kamera hier laufend von Sektor zu Sektor - schließlich kann das blinkende Warnsymbol auf der Minimap ja der Vorbote eines massiven Gegenangriffs sein. Oder doch nur ein Stoßtrupp, der's halt mal probiert? Oder ein Ablenkungsmanöver? Diese leerlauflose Hektik lässt uns manchmal verzweifeln, weil wir ja eigentlich perfekt spielen wollen. Den MG-Trupp hinter Sandsäcken platzieren, die Pak auf die Straße ausrichten, die Haubitze in Stellung bringen.

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