48 Minuten und 22 Sekunden. So lange ist das Gameplay-Video zu Cyberpunk 2077. Auf die bereits von der Fachpresse auf der E3 und der Gamescom beäugte Demo darf sich nun die Öffentlichkeit stürzen und sich eine erste Meinung anhand von frischen Bewegtbildern des neuesten Werkes der Witcher-Macher bilden.
Dabei hat man intern anscheinend lange überlegt, wann und ob man überhaupt Gameplay-Szenen in diesem unfertigen Zustand den Fans präsentieren will. Das Problem dahinter ist altbekannt: Cyberpunk befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase und viele Spieler könnten annehmen, dass der Titel auch bei Veröffentlichung so aussehen und so spielbar sein wird.
Cyberpunk 2077 - Die 5 Erkenntnisse aus der Gamescom-Demo
Die Entwickler platzieren deshalb im Gameplay-Video eine Botschaft an die Community, in der sie auf den aktuellen Zustand des Spiels eingehen. Darin sagen sie, dass sich noch vieles ändern könne und werde, auch weil man noch viele Design-Ideen habe. In einem weiteren Schreiben geht Game Director Adam Badowski weiter ins Detail: So befänden sich das Gunplay, das Netrunning, die Autophysik und auch die Benutzeroberfläche in einer frühen Testphase.
Darüber hinaus sei es den Entwicklern schwer gefallen, sich auf ein Design des Spiels zu einigen. Und man wisse auch Bescheid über fehlerhafte Animationen und Mimik. Das sind alles Faktoren, die das Studio lange davon abgehalten haben sollen, erstes Gameplay der Öffentlichkeit zu zeigen. Doch durch die Neugierde der Spieler und das positive Feedback der Presse habe man sich letzten Endes für eine Veröffentlichung entschieden.
Echtes PC-Gameplay
In diesem Artikel wollen wir die Gameplay-Szenen von Cyberpunk 2077 analysieren und mit dem E3-Trailer vergleichen, den wir bereits ausführlich in einer Grafik-Analyse untersucht haben. Das ist auch insofern interessant, da der Trailer noch auf »Game Engine Footage« setzt.
Die Szenen sind also mit der Spiel-Engine erstellt, aber nicht in Echtzeit gerendert. Das neue Gameplay-Material besteht hingegen aus »In Game«-Sequenzen, die den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels so darstellen sollen, wie man es auch als Spieler tatsächlich erleben würde (zumindest größtenteils).
Die Spielszenen, die übrigens am PC in Full HD aufgenommen wurden, müssen auch dem Stichwort »Downgrade« standhalten. Wir schauen uns deshalb genau an, inwieweit sich die bislang in der Demo gezeigten Szenen hinsichtlich ihrer Grafik vom nun veröffentlichten Gameplay unterscheiden. Außerdem geben wir ein Urteil darüber ab, wie wahrscheinlich es ist, dass das Spiel mit der gezeigten Optik später auch so für PC und Konsolen erscheint.
Pre-Alpha-Optik mit Höhen und Tiefen
Bevor wir im Detail auf mehrere grafische Aspekte eingehen, vorab noch ein paar allgemeine Worte über die Grafik:
Bereits in der jetzigen Pre-Alpha-Fassung macht Cyberpunk 2077 eine gute Figur. Dabei überzeugen uns sowohl der Detailreichtum der Charaktere und der Stadt als auch die Beleuchtung in Innenräumen und auf der Straße. Night City strotzt zudem vor Menschenmassen, die laut den Entwicklern einen festen Tag- und Nacht-Rhythmus besitzen und so zu einer besseren Immersion beitragen (sollen).
Im Dickicht der Stadt ist die Reichweite des »Level of Detail« schwer auszumachen, zu häufig schränken Kreuzungen und Gebäude die Sichtweite auf natürlich wirkende Weise ein. Das Aufpoppen beziehungsweise Aufbauen einzelner Objekte wird erst auf einer Spritztour mit dem Auto und bei genauerem Hinsehen bemerkbar. Dabei wirkt es relativ subtil und etwas unauffälliger als bei einem Ausritt mit Hexer Geralt durch die Welt von The Witcher 3: Wild Hunt.
Cyberpunk 2077 - So hat sich das Spiel seit der E3 verbessert
Auf die teils abgehackten Animationen und die etwas sperrigen Mundwinkel der Charaktere haben die Entwickler bereits hingewiesen. Uns sind noch Fehlverhalten von Rauch und Qualm, besonders bei Zigarren und Zigaretten, und relativ prominentes Kantenflimmern in der Ferne aufgefallen. Alles in Allem keine besorgniserregenden Patzer, denn für das Polieren bleibt dem Studio vermutlich noch genug Zeit.
Aber bereits jetzt beeindrucken uns einige Szenen und Animationen mit enorm vielen Feinheiten: Das lässige Wegwerfen des Schraubendrehers unseres Doktors, sowie dessen Tritt gegen den Drehhocker wirken schon jetzt sehr geschmeidig. Und auch das Waffen-Handling von V, die nach einer hitzigen Diskussion wieder langsam den Zeigefinger vom Abzug der Waffe löst, ist durchaus bemerkenswert.
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