Es braucht sieben Zutaten für ein perfektes Cyberpunk-Spiel

Wer denkt, bei Cyberpunk geht es nur um Neon, Cyber-Fiktion und düstere Skylines, der irrt. Entwickler erklären, welche hochaktuellen Themen das Genre behandelt.

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Gibt's eine Vorlage für das perfekte Cyberpunk-Spiel? Welche Zutaten braucht es für ein angemessen düsteres, dystopisches Szenario à la Cyberpunk 2077? Und gibt's im von der Blade-Runner-Optik beherrschten Genre überhaupt noch Raum für Innovation? Gibt's eine Vorlage für das perfekte Cyberpunk-Spiel? Welche Zutaten braucht es für ein angemessen düsteres, dystopisches Szenario à la Cyberpunk 2077? Und gibt's im von der Blade-Runner-Optik beherrschten Genre überhaupt noch Raum für Innovation?

Schluss mit Schwertern, Rüstungen und Fantasy-Optik. CD Projekt Red, die Macher hinter der preisgekrönten The Witcher-Serie, nehmen sich ein neues Genre zur Brust - Cyberpunk. Alles wartet auf Cyberpunk 2077. Das Netz ist voll mit Best-of-Listen von Cyberpunk-Spielen, die man vor Release des Blockbusters im September 2020 gespielt haben muss.

Höchste Zeit, ein paar grundlegende Fragen zu stellen: Wie lässt sich das Genre fassen? Und vor allem: Was macht eigentlich ein gutes Cyberpunk-Spiel aus? Wir haben Entwickler gefragt - für eure ganz persönliche Rezeptliste guten Cyberpunks, damit ihr im September 2020 top vorbereitet seid.

Eine Skyline gehüllt in Dunkelheit. Wolkenkratzer an Wolkenkratzer mit aufdringlich blinkenden Neon-Bannern. Logos übermächtiger Großunternehmen überall, die die Herrschaft über die Stadt und die Menschen in ihr innehaben. Unten in den Straßen der Moloch. Heruntergekommene Gassen, heruntergekommene Gestalten. Das grelle Neon-Geflacker verstärkt den Kontrast zwischen technologischer Hyper-Moderne und einer bankrotten Gesellschaft.

So sieht der E3-Trailer 2019 von Cyberpunk 2077 aus. Und die Netflix-Serie »Altered Carbon« (2018). Und die Optik des Spielfilm-Klassikers »Blade Runner« (1982). Zwischen dem Klassiker und den modernen Interpretationen liegen beinahe vierzig Jahre. In dieser Zeit hat sich das Cyberpunk-Genre zumindest optisch quasi nicht verändert. Die Pioniere des Genres prägen bis heute unser Bild davon, was Cyberpunk ist und wie es aussieht.

»High tech, low life«. So hat Mike Pondsmith das Genre Cyberpunk definiert. Das ist kurz, knapp und ziemlich treffend. Er muss es wissen, immerhin ist er der Macher des 1988 erschienenen Pen&Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2020 - ein Klassiker des Cyberpunk-Genres.

Was ist es, das uns an dem Genre so nachhaltig fasziniert? Wir machen uns gemeinsam mit Entwicklern an die Beantwortung der Frage, welche Zutaten ein gutes Cyberpunk-Spiel wirklich braucht.

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Die Essenz von Cyberpunk: High tech, low life

Mike Pondsmiths Definition von Cyberpunk wird in den Interviews, die wir mit Entwicklern geführt haben, immer wieder zitiert. So etwa von James Isaac. Isaac hat das Ein-Mann-Studio Numbered Entity gegründet, mit New Tricks for Old Gods hat er im Oktober 2019 sein ganz eigenes Cyberpunk-Spiel auf den Markt gebracht.

Die Visual Novel spielt in einer dystopischen Zukunftsstadt, in der die Bevölkerung unterdrückt wird. Wir spielen den Underdog, der sich allmählich zum Revolutionär aufschwingt und das Regime stürzt. Oder alternativ von diesem aufgefressen wird und zum Cyber-Bot mutiert. Je nachdem, welche Entscheidungen im Spielverlauf wir treffen. Im Interview definiert Isaac das Genre so:

"Typisch für Cyberpunk ist die pessimistische und anarchistische Perspektive auf den technologischen Fortschritt und dessen Effekt auf die Gesellschaft und das menschliche Zusammenleben. [...] Maschinen werden menschlicher, während Menschen zu Maschinen degradiert werden."

Technologie- und Fortschrittspessimismus sind zwei zentrale Themen des Genres. Aber wie lässt sich das in einem Spiel gut umsetzen? Auch da hat Isaac die passende Antwort: »Ein gutes Cyberpunk-Spiel sollte düster sein und dicht. Es sollte das unterdrückende/einschränkende/brutale Potential einer übersteigerten Technologie-Gläubigkeit klar herausstellen. Das geht am besten, indem man eine übermächtige, gierige Corporation oder ein korruptes Regierungssystem ins Zentrum stellt, gegen das unsere Spielfigur ankämpfen muss.«

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