Im Jahr 1994 beginnen Gordon Campbell, Gary Tarolli, Scott Sellers und Ross Smith mit den Planungen für eine Firma namens 3Dfx Interactive, die schließlich am 27. März 1995 offiziell gegründet wird. Zu den Geschäftsfeldern von 3Dfx gehören zunächst auch Produkte für Arcade-Spielmaschinen, die den PCs in Sachen grafischer Leistung weit voraus sind.
Die PC-Grafikkarten der damaligen Zeit, wie beispielsweise die S3 Virge, besitzen nur rudimentäre 3D-Funktionen, die kaum in Spielen verwendet werden. 3Dfx erkennt diese Marktlücke und stellt weniger als acht Monate nach der Gründung am 6. November 1995 auf der COMDEX den ersten 3D-Beschleuniger vor, der sowohl für Arcade-Geräte als auch für PCs geeignet ist.
Spielen wie vor 25 Jahren: Wir bauen einen Vooodoo-PC nach!
Info: Dieser Artikel erschien ursprünglich im Jahr 2018. Zum 25-jährigen Jubiläum der Firma 3Dfx haben wir ihn noch einmal veröffentlicht - und einen alten Retro-PC mit Voodoo-Hardware von 1994 nachgebaut. Mit dem spielt unser Autor Tomb Raider 2, Quake & Co. per Glide-Schnittstelle - und erzählt euch von Kompatibilitätsproblemen, rapide gestiegenden Framerates und dem sagenhaften Voodoo-Effekt.
Die ersten Voodoo-Grafikkarten
Der Voodoo Graphics Accelerator besteht aus zwei einzelnen Chips, von denen einer die Texturen und der andere die Pixel berechnet. 3Dfx verkauft diesen Chipsatz an andere Firmen, zusammen mit einem Referenz-Layout für die Grafikkarte. Das erste Produkt wird noch am gleichen Tag von Orchid angekündigt, die Orchid Righteous 3D.
Die Tatsache, dass die neuen Voodoo-Karten alleine nicht funktionsfähig sind und der PC für den Betrieb daher eine weitere Grafikkarte mit 2D-Fähigkeiten benötigt, tut dem Erfolg keinen Abbruch. Die 3D-Beschleuniger werden über ein VGA-Kabel mit der 2D-Karte verbunden und deren Signal durchgeschleift.
Dank der fallenden Preise für das verwendete EDO-RAM können die Kunden von 3Dfx ihre Karten ab August 1996 zu erschwinglichen Preisen anbieten. Das erste tatsächlich kaufbare Produkt, die Diamond Monster 3D, steht am 5. August 1996 in den Läden.
Dank Glide-API auf dem Siegeszug
Bis zu diesem Zeitpunkt ist der Prozessor aufgrund des Software-Renderings die wichtigste Hardware-Komponente für Spiele wie Doom oder Quake, doch die Voodoo-Karten bieten wesentlich mehr 3D-Leistung als ein Prozessor-Upgrade.
Dies wird auch durch die Glide-API erreicht, einer speziellen Programmierschnittstelle, die den Entwicklern direkten Zugriff auf die 3D-Hardware und alle ihre Fähigkeiten erlaubt. Die anderen Schnittstellen wie Direct3D, OpenGL oder das damals auch oft verwendete QuickDraw 3D sind hardware-unabhängig ausgelegt.
Grundsätzlich ist Glide mit OpenGL verwandt, unterstützt jedoch nur die Fähigkeiten, die 3Dfx für Spiele als notwendig erachtet und in die Voodoo-Hardware implementieren kann. Ein spezieller MiniGL-Treiber erweitert die Fähigkeiten in gewissem Umfang und erlaubt so die Nutzung aller Spiele auf Basis der Quake-Engine von id Software. Weitere Spielehits wie Tomb Raider, die Glide unterstützen, sorgen dafür, dass Voodoo-Karten bei PC-Spielern ganz oben auf dem Wunschzettel stehen.
Vergleichsbilder: So macht Glide Tomb Raider 2, Quake & Co. hübscher
Voodoo Rush: Endlich mit 2D- und 3D-Support
Die Konkurrenz dieser Zeit, zu der auch ATI mit dem älteren 3D Rage- und dem neueren Rage II-Chip gehört, kann in Sachen Leistung und Bildqualität nicht mithalten, wird aber dennoch für die 2D-Darstellung benötigt. Während die Voodoo 1-Karten ihren Siegeszug beginnen, arbeitet 3Dfx jedoch bereits an der neuen Voodoo Rush, die sowohl 2D- als auch 3D-Fähigkeiten besitzen soll.
Eine erste Präsentation dieser neuen Karten-Generation findet auf der COMDEX im November 1996 statt, auf der die in Zusammenarbeit mit Hercules entstandene Stingray 128/3D zu sehen ist. Diese Karte ist im Grunde eine veraltete 2D-Karte mit einer aufgesetzten Platine samt Voodoo-Chipsatz.
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